フォレスター・リサーチのジョージ・コロニーがパリで開催された「Le Web」カンファレンスで賛否両論を巻き起こすスピーチを行いました。 下の動画が問題のスピーチです。 以下、抄訳しておきます。 ソーシャルを巡って3つの嵐がおこっている。 1番目の嵐:「Webの死」 P プロセッサーの処理能力は18カ月で2倍になる S ストレージの容量は12カ月で2倍になる N ネットワークの処理能力はそれほど伸びていない だからグーグルのデータセンターのようなネットワークの中心がパワフルになる。 それと同時にiPadなどの周辺のデバイスもパワフルになる。 この余剰リソースを上手く利用するにはアプリ・インターネット(App Internet)モデルを実行するしかない。 一例としてギルト(Gilt)の顧客はWebエクスペリエンスではなくアプリのエクスペリエンスを求めている。なぜならその方が消費者の満足度が高い
違うと思うよ。 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはインチキでなきゃいけないしで、結局ゲーム離れを起こすだけ。 コナミがやったようなのは、足りない時間をお金で補えますよってタイプ。 RPGで言うなら、チート装備を与えてサクサク進ませるのではなく、経験値を買わせる感じ。 この場合、時間をかけてレベル10にした人と、お金で買ってレベル10にした人の強さは変わらない。 でも、変わらないからこそ、お金を払う事に後ろめたさがない。 導線とかあんまり関係ない。 具体例として、期間限定でアイテム入手率を上げる課金対象のテーマグッズがあるとする。 それが画面上に出る場合、チートしたことが丸わかり。 けれど、このアイテムが普通にプレイしても手に入るものであるなら、どっちかわからない。 だから、別
3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して食事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし
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