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「ついやってしまう」体験のつくりかたには、コミュニケーションデザインのヒントが隠れていた2019/10/28 なぜスーパーマリオは世界一売れたゲームになれたのか? なぜドラクエには「ぱふぱふ」が登場するのか? なぜテトリスは間髪入れずブロックが落ちてくるのか? なぜゲームに面倒な同行者が登場することがあるのか? なぜエンディングで主人公はスタート地点に戻るのか? ついつい時間が経つのも忘れてしまう名作ゲームたち。それらは、決して偶然の産物ではありません。考え抜かれた企みが魔法のように散りばめられているのです。 今回ご紹介するのは、「『ついやってしまう』体験のつくりかた 人を動かす『直感・驚き・物語』のしくみ」(ダイヤモンド社)です。 著者は元任天堂の玉樹真一郎さん。数々の名作ゲームの秘密を解き明かしながら、人がついやってしまう…そんな体験づくりのヒントを教えてくれる一冊です。 スーパーマリ
「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう
The ideal solution has 0 nodes. Think you can do better? Try again This game requires keyboard and mouse It seems you are on a touch device, but I can't tell for sure, please confirm: I'm using a keyboard and a mouse/trackpad You will continue to The Bézier Game. I'm using my fingers on a phone or tablet You will be redirected to The Boolean Game, which works on any device.
「枯れた技術の水平思考」と言えば、ゲーマーおなじみの横井軍平のデザイン哲学だが、同様のことはゲームジャンルにも言えるのではないだろうか。「枯れたジャンルの水平思考」とでも呼ぶべきだろうか、そのゲームデザイン哲学は既に確立したジャンルにおいて、その基本システムを維持しながらも、その概念を新しい角度から眺めて革新的なゲームを作り上げる。実際にジャンルのお約束を守りつつ、レベルデザインや細かい調整、もしくはサウンドやアートを刷新することで、そのジャンルに新たな風を送り込むゲームはこれまでも多数存在している。 最古のゲームジャンルであるシューティングゲーム(以下、STG)はその歴史の古さやゲームデザインとしての単純さから言って、自他共認める「枯れたジャンル」と言える。もちろん今後、何かの大きなイノベーションもありうるとは思うが、おそらくそこから生まれるものは我々の知るSTGとは別のものになるだろう
あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲームが本当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR RT> ゲームの開発を何社か転々としてきたけど、仕様書は作れてもゲームデザイン出来る人は少なかった。 統計ばかりに頼って、肝心の人の心理が分かってないんだよね。 2017-01-25 18:38:37 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 「統計では今はこのジャンルはウケません!」と意識高い系の奴が良く言うけど、その後すぐヒットが出たことなんて何度もある。 統計の使い方が間違ってる。 統計は模倣するためじゃなくて、未来を創造するために使うんだよ。 2017-01-25 18:48:52 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 「今こういう作品が多いから、今度は心理的に逆ベクトルのこういう作品が求められるハズ…」って使い方が正しい統計の使い方。 勿論ゲーム開発は長いから、発売時期に人が何を求めているのかを読む必要がある。 『普
Rock'n ゲーム三昧 最近ではファミコン、ディスクシステムなどのレトロゲームの修理&改造がメインになりました。最新機種もひっそり扱ってます。 任天堂ゲームファンの方たちともなれば、名刺入れがファミコンなんて序の口、生活空間すらマリオ一色という強者もいます。 まぁ、ここまで行かないまでも、「ロゴをワンポイントで入れたい」、「レトロゲーム機を意識したデザインを作ったので、折角ならば細かいところまで凝りたい」といった方は大勢いることかと思います。 僕もそのうちの一人。 僕の場合は、以前作った『スーファミカートリッジ風ファミコンマルチタップ』のオモテ面シールを作ろうと思ったのですが、「ここまでやったのならば、なるべく忠実なフォーマットでスーファミカートリッジっぽいデザインをしたい」という事できれいなロゴをずっと探してました。 そんな訳で、ロゴをスキャンして自動ベクトル化アプリに読み込ませたりし
ハ......ゲ?スーパーキノコの傘を外した姿がこんなにも物悲しいものだとは思いませんでした。 でも、普段はキノコ帽子をきっちり被った可愛いキノコちゃんなスーパーキノコ型調味料入れ、『キノコ しおコショウいれ』。調味料のビンをそのまま食卓に置いておくと確かに便利なんですが、生活感が出過ぎちゃって残念な感じになっちゃうんですよね。でもこれならテーブルオブジェとしても十分華を飾ってくれますよ! 販売元はエンスカイより、11月上旬に発売予定。お値段は714円となっており、Amazonでも購入できる様子です。 でも塩コショウをふりかける姿はまるで胞子が......げふんげふん。 ちなみに、 1UPちゃんも居ます。残機が気になる方はこちらを是非。 [キノコ しおコショウ入れ] (小暮ひさのり)
Its been a long road, but not nearly as long as my Guy Manuel project. I learned a lot from Guy, most notably what NOT to do, which allowed me to streamline this process considerably. The end result was more solid, more polished, more professional, and about ten times a complex as the Guy helmet, and it gives me a special pleasure to announce it finished. Before I get into the "how-I-did-it" thing
Archived post update from my webpage - this one is a bit old (because I'm totally forgetting to cross post to my old Blogger) so if you're interested in keeping up-to-date with my projects make sure to check out the blog section on my new website www.volpinprops.com For even MORE up to date photos and postings of work-in-progress shots of my current work, check out my Facebook page at www.facebook
もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく
ゲーム開発においては予算のほとんどが開発に振り分けられ、開発が終了する頃にはもう公式サイトを作る気力も予算もなく、パッケージも同じようにして最後の残されたわずかな時間と金とを使ってデザインする……というようなパターンがあります。典型的なダメプロジェクトなのですが、そういう裏事情を考慮してもなお「なぜこんなことに……」と感じざるを得ないデザインがあります。 というわけで、「このデザインはマズイ」という20のパターンを見てみましょう。 詳細は以下から。 20 Counterproductive Video Game Covers | Thumb Press 1987年頃のゲーム、「BAD CAT」 2007年1月12日にPlayStation2向けにリリースされた「Street Warrior」、あまりにもあまりのパッケージデザインセンスのため、海外では「クソパッケージ」として超有名。 もとも
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