In-app ads are the critical revenue driver for many game studios. Learn more about promising monetization opportunities publishers often ignore.
This page gives a grid of intersection routines for various popular objects, pointing to resources in books and on the web. The most comprehensive books on the subject are Geometric Tools for Computer Graphics (GTCG) and Real-Time Collision Detection (RTCD); the former is all-encompassing, the latter more approachable and focused. A book focused in large part on object/object intersection tests is
Windows 7が発売され,新しいWindowsの時代が幕を開けたわけだが,それと同時に新しいグラフィックスAPIとしてのDirectX 11(≒Direct3D 11)も登場した。そう,Windows 7,そしてWindows Vista環境におけるDirectX 11時代が始動したのだ。 DirectX 11世代に対応したGPUとしては,AMDがATI Radeon HD 5800シリーズで一番乗りを達成。とりわけ「ATI Radeon HD 5850」の評判は上々で,出荷量不足などもあり,一時期は店頭で見つけるのも困難だったほどだ。 かくして,あとはDirectX 11世代のゲームタイトルが普及するのを待つばかりとなったのだが,いち早くイギリスのCodemastersが「Colin McRae: DiRT 2」(以下,DiRT 2)PC版をDirectX 11に完全対応させて200
アメリカで毎年開催されているコンピュータグラフィックスの祭典SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer Graphics)。2008年からは「SIGGRAPH ASIA」としてアジアでも開催されていて、今年は日本のパシフィコ横浜で12月16日から12月19日までの4日間行われるため,、どのようなものが見られるか行ってきました。 詳細は以下から。 会場となったパシフィコ横浜。 エントランスはこんな感じ。 SIGGRAPH ASIA 2009の公式ガイドブック。 中には出展プログラムの紹介などが書かれています。 ■2009年12月17日 13時47分22秒 立体物でも高精度でスキャン可能なポータブルの非接触型スキャナ「OptiNum Color」で立体物をスキャンする動画 ■2009年12月17日 15時00分15秒 自分がその場にいるような体験がで
すべての Microsoft 製品 Global Microsoft 365 Teams Copilot Windows Surface Xbox セール 法人向け サポート ソフトウェア Windows アプリ AI OneDrive Outlook Skype OneNote Microsoft Teams PC とデバイス Xbox を購入する アクセサリ VR & 複合現実 エンタメ Xbox Game Pass Ultimate Xbox とゲーム PC ゲーム Windows ゲーム 映画とテレビ番組 法人向け Microsoft Cloud Microsoft Security Azure Dynamics 365 一般法人向け Microsoft 365 Microsoft Industry Microsoft Power Platform Windows 365 開発者
2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center EPIC GAMES最新Unreal Engine3.0ベースでMIDWAYが開発した怪作、三人称シューティングゲーム「STRANGLEHOLD」に関連した2つのセッションがGDC2008にて行なわれた。本稿ではそれらの内容をまとめてお届けする。 ■ Strangleholdセッション1つ目~Massive Dシステム実装秘話 「Stranglehold」は、古くは「男たちの挽歌」、最近作では「ミッション・インポッシブル2」、「フェイス・オフ」などで知られるアクション映画監督ジョン・ウー(John Woo)の世界観をアクションゲームで再現した作品。なお、この「Stranglehold」は特定の映画のゲーム化作品ではなく、ストーリー的には'92年の映画作品「ハード・ボイルド/新男達
Join this fireside chat with NVIDIA CEO Jensen Huang at SIGGRAPH on July 29. Register Now Unreal Engine Unreal Engine is an open and advanced real-time 3D creation platform. Continuously evolving beyond its original purpose as a state-of-the-art game engine, it gives creators across industries the freedom and control to deliver cutting-edge content, interactive experiences, and immersive virtual w
卒論やる気にならないのでコピペ更新してみる。その1 398 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/01/16(金) 13:14:38 id:u8YlcqPt0 PS3「アンチャーテッド2」インタビュー 進化について・エンジンについてなど その1 http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=205920 CVG「あなた方は『アンチャーテッド2』ではPS3の性能の30パーセントを使ったに過ぎないと言い、 また、今作では100パーセント近い性能を使うと言いました。その増加したパフォーマンスによって、 プレイヤーはどのような直接的な利益を得られますか?またそれはすぐに気付くようなものですか?」 ブルース氏「はい、間違いなく気付きます。今回我々は確実にさらにPS3の性能を引き出しています。 様々な形で確実にそれに気付くと
[Recent news&events] 10/11(土) SIGGRAPH Tokyo, Henrik Jensen 講演会 http://www.sig-tokyo.gr.jp/events/seminar50.html Rendering with Proce55ing. Ambient Occlusion rendering (Java applet. Java is launched) [En] I’ve been planning to write a good introduction to theory and practice of global illumination rendering with literate programming style and seek for good language to implement, teach and learn
(image from “Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space”) Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space Tobias Ritschel, Thorsten Grosch, Hans-Peter Seidel Proceedings ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games (I3D) 2009 http://www.uni-koblenz.de/~ritschel/ うぉっ! これはすげー! - スクリーンスペースなのでジオメトリの複雑さと無縁 - 動的ジオメトリ可 - 前計算なし - GPU に容易に実装可能 で近似的に GI (1 回の ind
SVE/SVE2 は ARM の新しい SIMD 命令です。特徴は、従来よりも長いサイズのベクタを扱えるようになったことです。AVX512 のマスクレジスタと同じように Predicate Register を持っており、任意長のベクタとしても扱うことができます。 AVX512 と違って CPU 側の実際のレジスタサイズは任意です。128bit の倍数なら何でもよく、最大で 2048bit になります。レジスタ長に応じてループ回数やマスク値を設定する命令が存在しており、CPU 毎の実装の違いを吸収することができます。 Tensor G3 は ARMv9 の CPU Coretex-X3/A715/A510 を搭載しているため SVE/SVE2 命令に対応しています。Cortex-X3/A715/A510 のレジスタサイズは 128bit でした。これは NEON 命令と同じなので、浮動小数
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2 日本語ユーザ・インターフェース AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック
■概説 上図は眼球のみのレンダリング(Maya SoftwareでレイトレーシングON)である。 眼球を生き生きと見せるために、質感設定で注意すべき点は、 瞳孔の真っ黒な部分に角膜の映り込みが重なって、 コントラストが強くなるようにするところにあると思われる。 モデリングは解剖学的に完全な再現は必要ないが ある程度は現実の構造を再現したほうがよいと思う。 眼球の解剖学的な構造の参考ページ 目の事典・目の構造 眼の構造としくみ ■眼球の作り方 シンプルな設定編 モデリング 角膜、光彩と瞳孔、強膜(白目)の3つの部分に分けて モデリングする。 ここでは角膜と強膜をポリゴンの球から、 光彩と瞳孔をNURBSで作った。 以下、角膜、光彩と瞳孔、強膜のそれぞれの質感設定を説明する。 ■角膜の質感設定 角膜のみのレンダリング画像である。 完全に透明なマテリアルに、ライトによるSpecularのハイライ
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