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◆バックナンバー ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」という本で、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。ハードやプログラムは変わっても、「ゲーム作り」という根底の部分では変わらないものがあるお話、当時ならではのお話がここにはあります。 シリーズ最終回である今回は、作曲家・グラフィッカー・プログラマーといった専門家の方々のインタビューをご紹介。ドラクエシリーズのすぎやまこういちさん、FFシリーズの植松伸夫さん、ドラクエやランドストーカー、ランナバウト等を手がけた名プログラマー内藤寛さん、ドット絵時代のグラフィッカー靄沢秀二さんです。 ■すぎやまこういちさん ゲーム音楽というのは、映画音楽
◆バックナンバー ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」という本で、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。ハードやプログラムは変わっても、「ゲーム作り」という根底の部分では変わらないものがあるお話、当時ならではのお話がここにはあります。 今回はその中から、当時HAL研究所社長・現任天堂社長の岩田聡さん、MOTHERシリーズでゲーム作りに挑戦した糸井重里さん、メタルマックスシリーズ生みの親で「ファミコン神拳の"みや王"」こと宮岡寛さんのインタビューをご紹介します。 ■岩田聡さん ・高校生の時に16万円の電卓を買いました はじめてコンピュータに触ったのは、まだ中学生で北海道にいた頃で
◆バックナンバー ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」という本で、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。もちろん今も第一線で活躍されている方達ですが、SFC時代ならではの言葉や、「ゲーム作り」にとって不変なためになる言葉も多く、ぜひ今紹介したいと思いました。 今回はその中から堀井雄二さん、坂口博信さん、宮本茂さんのインタビューをご紹介したいと思います。 ■堀井雄二さん ・シナリオを書くにもプログラムの知識が必要です。 よく「シナリオを書くのだから、プログラムの知識は必要ない」と思ってしまう人がいるようですが、実際にはある程度の知識が必要です。 ただ単にゲームの企画だけ
「オンラインゲーム」と聞いて、何を思い浮かべるだろう。一日中パソコンの前で無心にキーボードをたたき、現実の社会を遮断する姿? しかしそこにはヴァーチャルゆえの豊かな空間が広がり、新しいコミュニケーションの形が生まれているようだ。 オンラインゲームには、今、日本の人気タイトルで50万人ものプレーヤーを誇るものもあるという。そのポジティブな面を教育目的に利用しようと研究を行う、東京大学の馬場章教授を取材した。 オンラインゲームで世界史の授業!? Q4 ではゲームのプラスの効用を見出すための、具体的な研究についてお聞かせください。 オンラインゲームの教育的利用について、実証実験を行っています。一般の方でもプレイできる市販のゲームを使って、エンターテインメント以外の効果が期待できるのかどうか。それも実験用に作られた場所ではなく、どこにでもある場所、その代表である学校の現場で検証してみようというの
「オンラインゲーム」と聞いて、何を思い浮かべるだろう。一日中パソコンの前で無心にキーボードをたたき、現実の社会を遮断する姿? しかしそこにはヴァーチャルゆえの豊かな空間が広がり、新しいコミュニケーションの形が生まれているようだ。 オンラインゲームには、今、日本の人気タイトルで50万人ものプレーヤーを誇るものもあるという。そのポジティブな面を教育目的に利用しようと研究を行う、東京大学の馬場章教授を取材した。 海外のゲーム熱 Q1 海外のご出張続きで、なかなかお目にかかれませんでしたが(笑)。どんなところへ行ってこられたのでしょう。 いやぁ、すみませんでした。この1カ月の間に「ロンドンゲームズサミット」、「ロンドンゲーム開発者会議」、「ロンドンゲームキャリアフェア」、パリの「マンガエキスポ」、ワシントンの「シリアスゲームズ*サミット」、台北の「第2回台北ゲーム開発者会議」、ソウルの「G★(ジ
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