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ブックマーク / yabejp.web.fc2.com (25)

  • 現代麻雀技術論 - 読みの技術論22.牌組読み

    山を読むためには、他家のどの部分にどのような面子を作ろうとしているのかを知ることが必要です。その為に必要となる読みの技術とはどのようなものでしょう。実はこれも待ち読みの時と同じように、「牌の組み合わせ」で読む方法なのです。 牌の組み合わせで読むことで山読みを行う上で押さえておくべきことは以下の二点です。 ある牌が、順子として構成されやすい度合いを概算すること。 暗刻、トイツを誰が持っているかは基的に読めないので考えないこと。 このことより、順子として構成されにくい牌ほど山に残っている可能性が高いといえます。よって、場に出ていなければ、順子が構成されない字牌が最も山に残っている可能性が高くなります。数牌についても、4枚見えていて壁になっている牌の外側の牌が山に残っている可能性が高く、4枚見えほどではなくても、見えている内側の数牌が多ければ多いほど山に残っている可能性が高くなります。(同程度

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    HKRW 2013/08/03
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論51.ヘッドレス形

    (3)同士の比較 (3)の形には、ターツが1つの場合と2つの場合がある。ターツが面子化しても雀頭化してもテンパイするので、もちろんターツ×2の場合のほうが受け入れが広い。ターツを落としてまでも残したい孤立牌がある場合でなければターツ×2の形に受けるべき。 ドラ →打 これもが赤なら打、赤1は点棒状況次第。 ドラ →打 上で打としたのは引きの為、良形確定でテンパイチャンスが大差なのでほぼ打。 ポン →落とし 打点が大差なので明らかに落とし。 ターツ×1の時に注意すべきことは、雀頭が出来やすい形を見落とさないことである。 →打 部分的な孤立牌同士の比較であれば>のであったが、今回はツモでノベタンテンパイ、ツモでもテンパイするので打。 2シャンテン以前でも、ターツは足りているが雀頭候補が無い形であれば、面子化のフォローがあるが受け入れた時に頭を作りやすい強い形になる孤立数牌が同位の孤立数牌より若

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    HKRW 2013/08/03
  • 現代麻雀技術論 - 押し引き論15.安牌がない場合の対処法

    相手に先制テンパイが入り、自分の手は攻めるには不利なのでオリたいけれど安牌が無い場合はどうすべきでしょうか。この場合の安牌がないとは、前の章の危険度表における、安全度Dランク以上の牌が1枚も無い場合のことを指します。 とりあえずは自分の都合で攻め、テンパイする前に安牌が増えればオリる。 狭いけれども一応は1シャンテンであったり、序盤で危険牌を絞れないために安牌がない(通ってない無スジが多いので、無スジ1枚辺りの危険度はそこまで高くないため)場合はこの方法が有力です。 ベタオリ時の工夫 しかし、中盤以降で2シャンテン以下の場合や、ベタオリしていて安牌が尽きてしまった場合は、そこから攻め返しても自分の和了は絶望的です。このような場合は、少しでも放銃率、放銃素点を減らすように打つのが賢明です。その為にはどうすれば良いでしょうか。それを以下に挙げます。 暗刻やトイツを切る、またはが現物であるときに

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    HKRW 2013/08/03
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論30.孤立役牌

    孤立役牌の価値 基的には、1(リャンメンターツを構成しない)<孤立役牌<2(リャンメンターツを構成し有効牌の量も多い)と考える(連風牌なら孤立2より上)が、手牌の他の形に拠るところが大きい。メンゼンでの和了が困難な手(役牌を重ねることによる和了率の上昇が大きい)であればあるほど、役牌を重ねた場合に強い手であればあるほど(一色手やトイトイがつく為)孤立役牌の価値が高まる。他家に先攻された場合に安牌になりやすいというメリットもある。1枚切れの役牌であっても、メンゼンの和了が困難な手であれば残したい。 配牌 ドラ →打 仮に字牌を切ってを引いたとしてもまだテンパイには遠く、テンパイしたとしても愚形役無し濃厚。よって役牌の重なりやクイタン狙いで打。 配牌 ドラ →打か 愚形残りとはいえ既に2シャンテン。これは字牌以外に手をかけられない。 配牌 ドラ →微妙 既に2シャンだがドラがなので役牌を重ね

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    HKRW 2013/08/02
  • 現代麻雀技術論 - 押し引き論1.絞り

    押し引き論については、『科学する麻雀』を主に参考にしています。当戦術論では、当著の要点をまとめるだけでなく、そこから応用して理解できること、また、実戦で判断が異なってくる為、当著の内容では把握できていない場合についても述べていきたいと考えています。ですので、当戦術論を読まれる前に、『科学する麻雀』(『おしえて!科学する麻雀』の方でも良い)を一度ご購読されることをお勧めします。 絞りの概念 さて、今まで牌効率について述べていきましたが、当然実戦では、状況によって打牌が変わることもあります。しかし、状況によって打牌が変わらないケースの方が遥かに多いのも事実です。(場に何枚切れか等の問題は、受け入れ枚数という概念によって牌効率の領域で扱うことが可能なので、ここでいう状況には含めないものとします。) 但し、打牌が大きく変化する状況で、非常に頻度が高いので特に重要となるケースが一つあります。それは、

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    HKRW 2013/08/02
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論21-5.手変わり待ち判断

    テンパイしてから手変わりを待つことは、一旦遠回りをすることになるので基的に損です。より良い変化を目指すことは、多くの場合変化の多いテンパイ以前にやるべきなのです。(このあたりは牌効率論応用編参照。) その為、テンパイから手変わりを待ったほうが良くなるためには、かなり種類が多くなければなりません。 どの程度必要かは『科学する麻雀』のシミュレーションの結果を参照しますが、実戦では手変わりを待っている段階で他家に先行されるケースもあるので、手変わりの条件はやや厳しめに見込みます。 手変わりの条件 序盤(4巡目):得点2倍の手変わり6種、良形変化の手変わり9種。(2種で4枚になる場合等は2種合わせて1種と数える。) 中盤(7巡目):それぞれ7種、11種。 中盤(10巡目):それぞれ9種、11種。 終盤(13巡目):手変わりを待つべき牌姿が存在しない。(後にも述べますが、この時点でのみ手愚形や特に

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    HKRW 2013/08/02
  • 現代麻雀技術論 - まぁじゃんは人生(2) 誤ったセオリーの氾濫

    麻雀は運の要素が強いゲームです。いえ、それどころか、麻雀ゲームと呼ばれるものの中で最も運の要素が強いものであると言っても過言ではないかもしれません。何故なら、勝敗がつくものの中で、麻雀より運の要素が強いものは、ゲームではなく運試し(じゃんけんやクジ)、あるいはギャンブルとして認識されているからです。これらも広義の意味ではゲームであると言えますが、一般的にゲームと呼ばれることは少ないです。 それ故、麻雀を打ってて不運に見舞われ、麻雀の理不尽性を嘆く書き込みは毎日のように見受けられます。理不尽と思うようなことは様々ありますが、よく見る書き込みの一つにこのようなものがあります。 「ダブリーに一発目に字牌を切ったらダブリー一発七対子ドラドラに振り込んだ。」 長く麻雀を打っていれば自分が振り込んでいなくても一度くらいは見たことがあるのではないでしょうか。何度も経験して、どうもダブリーは七対子が多い

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    HKRW 2013/08/02
  • 現代麻雀技術論 - コラム

    【近代麻雀連載コラム記事】コラムバトル 近代麻雀誌上で連載(全17回)した現麻コラムのバックナンバーを収録。誌掲載時より一部修正及び未掲載内容(12回目)追加。

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    HKRW 2013/08/02
  • 現代麻雀技術論 - 第9回コラムバトル 有効牌の分け方

    手作りを考える際にまず必要なのは、「有効牌」の概念です。ここでの有効牌の定義は、手作りの際に、引いたら手牌の中に残すような牌のことです。 有効牌には様々な性質のものがあります。異なる性質のものを直接比較することはできず、そのことが手作りを難しく、また面白くしているとも言えます。今回は、有効牌を性質ごとに分けることで、有効牌という概念をより明確にしていきたいと思います。 有効牌の分け方の一つは、「アガリ率を上げる牌」「打点を上げる牌」「守備力を上げる牌」の三つに分ける方法です。これは特に説明不要だと思います。 もう一つは、有効牌を一次、二次、三次の三つに分ける方法です。 一次有効牌とは、シャンテン数を下げる牌のことです。二次有効牌とは、一次有効牌の量を増やす牌や質を上げる牌、あるいはシャンテン数はそのままで手牌の打点を上げる牌のことです。三次有効牌とは、二次有効牌の量を増やす牌や質を上げる牌

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    HKRW 2013/08/02
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論44.1シャンテン形の分類

    1シャンテン形をパターン化すると以下のように分けられる。どのパターンもそれぞれ異なる性質(メリット、デメリット)を含むので、何を切るかによって異なるパターンの1シャンテンになる場合に比較をする上で難しいことが多い。その為、1シャンテンになった場合にどのパターンであるのかを素早く認識できるようにしておくことが重要である。 (1) 2面子形(余剰牌有) 2面子2ターツ1雀頭 (1)の特徴:テンパイする受け入れを増やさない余剰牌が存在するので受けが狭くなりやすいが、余剰牌を安牌として活用できる、余剰牌がターツ化した場合により良い手へ渡ることができるというメリットもある。 (2) 2面子形(余剰牌無) 上のように、リャンメン+リャンメントイツの形になっている場合を完全シャンテンという。 複合面子(多メンチャン)が残る形も(2)の一種である。 (2)の特徴:(1)より受けが広くなりやすい。(単騎テン

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    HKRW 2013/07/31
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論21-1.テンパイ効率の理解

    今回は牌効率とは少し違いますが先制テンパイを取るかどうか(リーチ、喰い仕掛け)判断について。 牌効率の内容なのに先制テンパイ判断について扱う理由。 先制リーチ(テンパイ)の強さを理解することで、素早いテンパイを組むような牌効率の重要性を認識する。 どのような場合に先制テンパイを取るべきかを理解することで、単純な受け入れではなく、最も先制テンパイに取れるような打牌を選択すべきであることを理解する。(テンパイしても外したほうがいいような受けは受けとは言えない。) 先制テンパイの中でもどのようなテンパイが強いのか(低打点良形と高打点愚形どちらが良いか等)を理解することで、テンパイ以前の牌効率の段階における速度と打点のバランスを理解する。

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    HKRW 2013/07/30
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論33.対々和

    的にトイトイを狙って鳴いていくのは刻子とトイツが5組ある場合である。(勿論、6組あれば七対子のテンパイなのでテンパイに取るべき。)トイトイ以外の役が無い場合に4組以下から仕掛けるのは苦しい。他に手役があり(役牌やタンヤオ、ホンイツ等)、あわよくばトイトイが複合することを期待する場合はこの限りではない。 七対子との分岐点 以下のような要素がどちらを選択するかの判断の基準となる。(牌効率論21より。) トイトイ有利のケース 刻子がある 1刻子4トイツになれば七対子に決めて刻子を外すことはせずに両天秤に構え、仕掛けられる牌が出たら、鳴いてトイトイのほうが大抵の場合上がりやすい。チートイ限定の9枚の1シャンより、仕掛けが利く6枚の方が、鳴き辛いトイツがあっても速いことが多い。 役牌トイツやホンイツ等の手役があり、打点の増加が見込める場合 特に、トイトイが崩れてもそこそこの打点が見込める場合は、

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    HKRW 2013/07/30
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論34.七対子

    七対子は麻雀の和了形の基である四面子一雀頭の例外になる。その為、他の面子手と両方狙える場合の選択が難しい。 トイトイとの分岐点 牌効率論33参照。 面子手との分岐点 テンパイに遠い段階であれば基的にどちらかに決め打つことはせずに両方狙えるように打っていくのが良い。 但し、例外的に決め打った方が良い場合もある。それは、ほぼ一方のケースにしかならないので見切るデメリットが少なく、決め打った方がテンパイに近い段階でより和了しやすい手になる場合である。 →打 既に七対2シャンテンで、面子手としては面子がまだ一つもなく愚形ターツが多いのでほぼ七対決め打ち。一応345の可能性を残して落とし。 このように、既に4トイツ以上あって七対子のシャンテン数の方が低く、次に何を引いても面子手線にならない場合は七対子に決め打って、山に残っていそうな牌やテンパイした時に和了しやすい孤立牌を抱えるのも有力である。

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    HKRW 2013/07/30
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論22-2.フーロ判断

    仕掛けを考慮した牌効率上の技術は、 (1)仕掛けるかどうか (2)仕掛けているとき(または仕掛けることを前提としたとき)の牌の残し方 (3)仕掛けの利く手役を考慮した牌の残し方 に分けられます。(麻雀に限らずどのような技術であれ、このようなカテゴリー分けをすることで、少ない分量で効率良く技術を習得することができるというものです。) 前回は主に(2)について述べました。今回は主に(1)について述べたいと思います。(主にとあるのは、複数のカテゴリーに属する技術もあるからです。) フーロの判断基準 鳴くかどうかの判断については色々言われますが、基準は「速度」と「打点」の二つで十分です。気をつけねばならないのは、あくまで、鳴いた形と鳴かなかった場合の形とで比較せねばならないということです。鳴いて愚形1,000点を、出来もしないメンタンピンと比べて悪いなどと判断してはいけません。鳴かなくても十分間に

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    HKRW 2013/07/29
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論23.フーロの原則

    麻雀には1翻縛りのルールがある為、仕掛けた場合は手役が必要になる為、手役関連も扱う。1翻縛りの存在もそうだが、メンゼン時とは選択が異なるケースも多々ある。メンゼン時と変わらない場合はこれまでの内容で事足りるので、メンゼン時とは異なるケースについて重点的に述べる。 麻雀の手牌の大半は、”できることなら”鳴きたい手である。 まず鳴いても5,200点~(点数は子のものとする)が見込めるような手はほぼ鳴くことになる。鳴いて3,900点であっても手広い上に巡目が浅い段階でなければ大抵は鳴いたほうが良い。では鳴いて1,000点や2,000点の安手で、メンゼンではそこそこ高い手になるような場合はどうか。 ドラ →中盤以降ポン聴・チー聴 メンゼンでは最高でメンタンピンが見込める6種20牌の1シャンテン(完全シャンテン)で、鳴くとリャンメンだが1,000点になってしまう場合であっても、8巡あたりからは仕掛け

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    HKRW 2013/07/29
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論3.孤立牌と単独ターツ

    麻雀では毎巡、手牌のうちで最も不要と思われる牌を切ることになる。そこで、最も不要な牌が何かを判断する為に、今回から、ターツや孤立牌内の優先順位を考察する。ここでの順位の基準は、メンゼンにおける四面子一雀頭の構成しやすさである。よって、特に断りがなければ鳴かない前提であり、打点に関しては差がないものとする。 パーツ同士の比較 任意の牌をn枚引けばテンパイする状態のことをnシャンテンと呼ぶ。どんな手牌でも孤立牌を最高で6つトイツにすれば七対子のテンパイになるので、nの最大値は6である。(面子手としてのシャンテン数だけみれば最大値は8、国士無双だけに限定すれば最大値は13。)和了する為にはテンパイしていなければならず、テンパイする為には1シャンテンになっていなければならないように、シャンテン数を下げることは特に重要なので、シャンテン数が下がる場合は原則そのようにするべきである。 シャンテンを数を

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    HKRW 2013/07/29
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論18.単独ターツと複合ターツの比較

    ターツ同士の選択をする場合は通常ターツを落としてもシャンテン戻しにならない。つまりはターツオーバーの形であったように、この選択を行う場合も原則ターツオーバーの状態である。(ターツオーバーでない場合は、(1)を選択するとシャンテン戻しになり、(2)孤立牌から1枚切る選択肢も出てくる、(1)(2)(3)の選択があり得るケースは多くの場合手役絡みであり考慮しなければならない要素が多くなるのでその時にまた取り上げる。) (1)単独ターツ(トイツ)落としと(3)複合ターツから1枚外すとの比較 牌効率の原則は、テンパイに近い段階での受け入れが広くなるように打つことである。(3)の選択をした方が直接の受け入れは広いことが多いが、テンパイに近い段階で複合ターツが残っている方が手広くなる。よって、ターツオーバーの場合は、原則(3)よりも(1)の選択を取るべきである。ターツ同士の選択では、もちろん一番弱いター

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    HKRW 2013/07/29
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論2.打牌選択の手法

    和了する為には四面子一雀頭(単に頭とも言う)を構成することになる。(七対子、国士無双、流し満貫を除く。)効率良く四面子一雀頭を構成する為には、手牌を面子や面子候補に一度分けて考えるのが良い。 牌組(手牌パーツ)の分類 手牌は以下に挙げるものの集合体からなる。 (1)面子(メンツ) 順子(シュンツ) 刻子(コーツ) 槓子(カンツ) (2)(単独)搭子(ターツ)(一手で面子化する) 辺張搭子(ペンチャン・ターツ) 嵌張搭子(カンチャン・ターツ) ・のようなリャンメン変化1種のものを外カンチャン、・のような2種のものを内カンチャンと呼ぶ。 両面搭子(リャンメン・ターツ) (3)対子(トイツ) 雀頭の為に最低一つは必要となる。二つ目以降のトイツはターツとして扱うことができる。 (4)孤立牌(浮き牌) 単独の牌、一手でターツ(トイツ)化、面子化には二手かかる。(・のように、面子+孤立牌の形も含む。こ

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    HKRW 2013/07/29
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論4.トイツと愚形ターツの比較

    和了には雀頭が最低一つは必須なので、トイツを他のパーツと比較するのはトイツが二つ以上ある時に限られる。 トイツ2組の場合 受け入れは2種4枚なので愚形ターツと互角。 1・9・字牌トイツを①、2・8トイツを②、3~7トイツを③とすると、リャンメンへの変化の数はそれぞれ0種、1種、2種。トイツ2組のリャンメン変化の総数はこれらの合計である。また、リャンメンに変化した場合リャンメントイツになるので単独のリャンメンより強い。リャンメントイツだけでなくカンチャントイツやペンチャントイツへの変化もある。(トイツ1組の場合はこの変化が無い。) よって、優先順位は ペンチャン<①×2組<外カンチャン<①+②<内カンチャン<②×2組・①+③<②+③<③×2組となる。多くの場合は2トイツの形を維持する方が良い。 トイツ3組の場合 3つ目のトイツを落としてもロスはそれ自身を引いたときの1種2枚のみ。よって1種4

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    HKRW 2013/07/29
  • 現代麻雀技術論 - 牌効率論13.トイツ落とし

    牌効率論4の内容と被るところもあるが、(単独)トイツ内での比較も行う。 トイツ落としの手順 トイツを落とす選択が考えられるのはトイツが2組以上の場合で、トイツが2組の場合は愚形ターツがあればそちらを落としたほうが変化の面で有利なケースが多い(牌効率論4参照)。 但し、面子やリャンメンが少なく特に愚形ターツが多い場合には、2トイツ形でも先にトイツを払ったほうが良くなるケースも出てくる。何故なら、テンパイ以前に愚形部分が複合ターツとなって3トイツ形になることがほとんどで、予め端のトイツを落としておけばその時に先に愚形を払った時より手広い2トイツの形になるので、テンパイに近い段階で受け入れが広い形になった方が良いという理論に合致するからである。 トイツが3組の場合は基的にトイツを優先的に外す。但し、将来すぐに今2トイツにするよりも手広い2トイツの形になるような手は、上記と同様の理屈で3トイツを

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    HKRW 2013/07/29