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アルゴリズムに関するHKRWのブックマーク (24)

  • パターン認識に関する公開プログラム

    宇野毅明と有村博紀による公開プログラム(コード) このページでは、公開しているプログラムのコードがダウンロードできます。主に、列挙アルゴリズムやデータマイニングに関するものです。全て、宇野毅明、あるいは、良く一緒に研究をしてお世話になっている北海道大学の有村博紀先生によって作られたものです。各プログラムに使用言語とコード作成者が書いてありますので、質問、あるいはバグの報告などは、作成者にご連絡ください。宇野毅明は uno@nii.ac.jp、有村博紀先生は arim@ist.hokudai.ac.jp です。 !!! コードの最近のバージョンに、マッキントッシュのフォーマットではエラーが出るというバグがありました。現行バージョンではこのバグは治っています。 LCM (Linear time Closed itemset Miner) ver.2     (C言語、宇野毅明) [文献 1] 

  • Vorbis - Wikipedia

    Vorbis(ヴォルビス、ヴォービス)は、Xiph.orgが開発したオープンフォーマットの非可逆圧縮音声ファイルフォーマット。 概要[編集] 広く使われているMP3などのフォーマットは特許の制限を受けるため、それらの代替として誰でも自由につかえる圧縮音声フォーマットを提供することを目指して作られた。仕様はパブリックドメイン、核となるエンコード・デコードのリファレンスコードは修正版BSDライセンス、フロントエンドツール類はGPLで提供されている。また、特許使用料も不要。 Vorbisは主にOggコンテナフォーマットに格納され、Ogg Vorbisと呼称される。単にOggといった場合は、他にFLACを格納したOgg FLAC、Speexを格納したOgg Speex、動画コーデックのTheoraを格納したOgg Theoraなどがある。 また、VorbisはOgg用に開発されたコーデックなので当

    Vorbis - Wikipedia
  • ハッシュ関数 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ハッシュ関数" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2018年6月) ハッシュ関数で名前と0から15までの整数をマッピングしている。"John Smith" と "Sandra Dee" のハッシュ値が衝突している。 ハッシュ関数 (ハッシュかんすう、英語: hash function) あるいは要約関数[1]とは、任意のデータから、別の(多くの場合は短い固定長の)値を得るための操作、または、その様な値を得るための関数のこと。ハッシュ関数から得られた値のことを要約値やハッシュ値または単にハッシュという。 ハッシュ関数は、主に検索

    ハッシュ関数 - Wikipedia
  • RSA暗号 - Wikipedia

    RSA暗号(RSAあんごう)とは、桁数が大きい合成数の素因数分解が現実的な時間内で困難であると信じられていることを安全性の根拠とした公開鍵暗号の一つである。暗号[1]とデジタル署名を実現できる方式として最初に公開されたものである。 概要[編集] RSA暗号方式は、1977年に発明され、発明者であるロナルド・リベスト、アディ・シャミア、レオナルド・エーデルマンの原語表記の頭文字をつなげてこのように呼ばれる[2](p63)。前年(1976年)にディフィーとヘルマンによって発表されたばかりの公開鍵暗号という新しい概念に対し、秘匿や認証を実現できる具体的なアルゴリズムを与えた。発明者3氏は、この功績によって2002年のチューリング賞を受賞した。この暗号はフェルマーの小定理に基づいている[2][要ページ番号]。 RSA暗号のアルゴリズムは、1983年9月20日にアメリカ合衆国で特許(4,405,82

  • データ・クラスタリング - Wikipedia

    英語版記事を日語へ機械翻訳したバージョン(Google翻訳)。 万が一翻訳の手がかりとして機械翻訳を用いた場合、翻訳者は必ず翻訳元原文を参照して機械翻訳の誤りを訂正し、正確な翻訳にしなければなりません。これが成されていない場合、記事は削除の方針G-3に基づき、削除される可能性があります。 信頼性が低いまたは低品質な文章を翻訳しないでください。もし可能ならば、文章を他言語版記事に示された文献で正しいかどうかを確認してください。 履歴継承を行うため、要約欄に翻訳元となった記事のページ名・版について記述する必要があります。記述方法については、Wikipedia:翻訳のガイドライン#要約欄への記入を参照ください。 翻訳後、{{翻訳告知|en|Cluster analysis|…}}をノートに追加することもできます。 Wikipedia:翻訳のガイドラインに、より詳細な翻訳の手順・指針についての説

    データ・クラスタリング - Wikipedia
  • グラフ理論 - Wikipedia

    グラフ理論(グラフりろん、英: Graph theory)は、ノード(節点・頂点、点)の集合とエッジ(枝・辺、線)の集合で構成されるグラフに関する数学の理論である。 グラフ(データ構造)などの応用がある。 概要[編集] グラフによって、様々なものの関連を表すことができる。 6つの節点と7つの辺から成るグラフの一例 例えば、鉄道や路線バス等の路線図を考える際には、駅(節点)がどのように路線(辺)で結ばれているかが問題となる一方、線路が具体的にどのような曲線を描いているかは質的な問題とならないことが多い。 したがって、路線図では駅間の距離や微妙な配置、路線の形状などがしばしば地理上の実際とは異なって描かれている。つまり、路線図の利用者にとっては、駅と駅の「つながり方」が主に重要な情報なのである。 このように、「つながり方」に着目して抽象化された「点とそれらをむすぶ線」の概念がグラフであり[1

  • Programming Contests, Software Development, and Employment Services at TopCoder

    No negotiations. No onboarding. Work starts right away with our Talent Network.

    Programming Contests, Software Development, and Employment Services at TopCoder
  • プログラマの実力は経験だけであがらないことがレベル格差につながる - きしだのはてな

    プログラマというのは、道具に慣れることが、実力があがることにならないのですよね。だから、勉強せず業務経験だけだとレベルが低いままということになってしまう。 Javaを10年さわり続けて、Strutsを5年さわり続けても、それだけでは、与えられた画面を手際よく作成できるようになるだけで、たとえばStrutsすらよりよく使えるようになるわけではなかったりする。 Javaにしても、「volatileってなんですか?」という問いに、まあ知らないのはしかたないとしても、解説を見ながらですら答えられない可能性がある。 プログラムの反復生産は、プログラミング能力の向上にあまりつながらない。設定や記述に慣れるだけだ。そして、この「慣れ」というのには「難しいからそもそも実装を回避する」というようなものも含まれる。実力の向上は、作業ができるレベルで止まってしまう。 プログラマとしての実力をあげるための勉強が自

    プログラマの実力は経験だけであがらないことがレベル格差につながる - きしだのはてな
  • 類似画像検索システムを作ろう - 人工知能に関する断創録

    C++版のOpenCVを使ってカラーヒストグラムを用いた類似画像検索を実験してみました。バッチ処理などのスクリプトはPythonを使ってますが、PerlでもRubyでも似たような感じでできます。 指定した画像と類似した画像を検索するシステムは類似画像検索システムと言います。GoogleYahoo!のイメージ検索は、クエリにキーワードを入れてキーワードに関連した画像を検索しますが、類似画像検索ではクエリに画像を与えるのが特徴的です。この分野は、Content-Based Image Retrieval (CBIR)と呼ばれており、最新のサーベイ論文(Datta,2008)を読むと1990年代前半とけっこう昔から研究されてます。 最新の手法では、色、形状、テクスチャ、特徴点などさまざまな特徴量を用いて類似度を判定するそうですが、今回は、もっとも簡単な「色」を用いた類似画像検索を実験してみます

    類似画像検索システムを作ろう - 人工知能に関する断創録
  • k平均法 - Wikipedia

    k平均法(kへいきんほう、英: k-means clustering)は、非階層型クラスタリングのアルゴリズム。クラスタの平均を用い、与えられたクラスタ数k個に分類することから、MacQueen がこのように命名した。k-平均法(k-means)、c-平均法(c-means)とも呼ばれる。 何度か再発見されており、まず、Hugo Steinhusが1957年に発表し[1]、Stuart Lloydが1957年に考案し、E.W.Forgyが1965年に発表し[2]、James MacQueenが1967年に発表しk-meansと命名した[3]。 数式で表現すると、下記最適化問題を解くアルゴリズム[4]。アルゴリズムでは最小値ではなく初期値依存の極小値に収束する。 単純なアルゴリズムであり、広く用いられている。分類をファジィ化したファジィc-平均法やエントロピー法をはじめ、データ構造を発見す

    k平均法 - Wikipedia
  • 量子コンピュータ - Wikipedia

    量子コンピュータ (りょうしこんぴゅーた、英: quantum computer)は量子力学の原理を計算に応用したコンピュータ[1]。古典的なコンピュータで解くには複雑すぎる問題を、量子力学の法則を利用して解くコンピュータのこと[2]。量子計算機とも。極微細な素粒子の世界で見られる状態である重ね合わせや量子もつれなどを利用して、従来の電子回路などでは不可能な超並列的な処理を行うことができる[1]と考えられている。マヨラナ粒子を量子ビットとして用いる形式に優位性がある。 概説[編集] 2022年時点でおよそ数十社が量子コンピュータ関連の開発競争に加わっており、主な企業としては、IBM (IBM Quantum)、Google Quantum AIMicrosoft、Intel、AWS Braket、Atos Quantumなどが挙げられる[3]。 研究成果の年表については、英語版のen:T

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • オセロプログラムの作り方

    オセロプログラムの作り方 第1章 基関数の実装 1.1 盤面の表現 1.2 石を返す処理 1.3 返した石を元に戻す処理 第2章 ゲーム木と探索 2.1 ゲーム木 2.2 Mini-Max法 2.3 Alpha-Beta法 2.4 順序付けと反復深化法 2.5 Scout法 2.6 ハッシュ法 2.7 前向き枝刈り 第3章 評価の方法 3.1 評価の基 3.2 パターンによる評価 3.3 重みの最適化 第4章 オセロプログラムTurtle 4.1 盤面の取り扱いその1 4.2 盤面の取り扱いその2 4.3 評価関数 付録 付録A Thorデータベースのファイルフォーマット 参考文献 トップに戻る 意見、感想はdsanno@adachi.ne.jpまでお願いします。

  • 自動生成迷路

    迷路自動生成アルゴリズム プログラムによる迷路の自動生成の解説ページです。 どちらかというと大きな迷路を生成する事に興味があり、ゲームソフトで使われる迷路とは観点が異なっています。 下記のソフトをダウンロードして実行すると、棒倒し法と穴掘り法と壁延ばし法の実際の迷路の生成動作を見ることができます。 ダウンロード(Windows用ソフト) 249Kバイト 1.はじめに 自動生成迷路はの基形は方形座標上で、各マスが壁または道から成り立っています。 このデータはプログラム上も2次元配列で簡単に作れ、各マスが壁か道かだけを覚えていればいいので、表現も簡単です。 またこれを画面に反映する際も、道や壁を適当なアイコンに置き換えればいいので、比較的簡単にゲームに使えます。 道の幅は通常1マスです。 2.棒倒し法 棒倒し法は、比較的プログラミングの楽な迷路生成法です。 最初に基となる四角の外壁と、その

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん

    <群れの知能> 前回まで考えない知能の代表として、 ゴキブリを紹介してきましたが、 昆虫には、彼のように 1匹オオカミ(ゴキブリ)として生活するものと、 アリやハチのように集団を作って生活するものがいます。 今回は、この「群れの知能」がテーマです。 アリやハチの「社会」を見ていると、 なんだか、とても複雑なルールがあるように見え、 私たち人間の社会と似ている!同じだ!おれは働き蜂だ!! と感じてしまうことも多いです。 そして、つい、社会を構成するものたちも、 私たちと同じように 「考える知能」の持ち主じゃないかと 思ってしまいがちです。 ところが、ところが、 この一見複雑で高度で知的に見える「群れの動き」が、 実はすっごく簡単なルールで作れてしまうとしたら、 どーしましょう。 上の3段論法 1:アリやハチの群れの動きは、とても複雑である。 2:複雑な群れの動きは、 複雑で高度な知性(ルール

    ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん
  • ニューラルネットワーク入門 〜目次〜

    ニューラルネットワーク入門 Copyright(c)1996 Akira Iwata & Toshiyuki Matubara (Iwata Laboratory Nagoya Institute of Technolgy) 0 はじめに 学習の進め方 1 神経細胞とニューラルネットワーク 神経細胞 ニューロンモデル ニューロンモデルの数式化 ネットワークモデル まとめ 2 階層型ネットワーク 2.1 パーセプトロン パーセプトロン パーセプトロンの動作と学習 パーセプトロン学習のシミュレーション パーセプトロンの限界 まとめ 2.2 バックプロパゲーション学習 最急降下法 前向き演算 後向き演算1(出力層から中間層) 後向き演算2(中間層から入力層) BPのシミュレーション BPシミュレータ まとめ 2.3 その他の階層型ネットワーク ネオ

  • ほぼ日刊イトイ新聞 - がんばれ森川くんの遺伝子くん

    <マッチ箱で作るGA#1> いつのまにやら、クローン、バイオ、ゲノム、遺伝子、 DNAという言葉が すっかりお茶の間の言葉になってしまいましたねぇ。 ええ、もちろん、 批判的に言っているワケじゃないんですけど。 今世紀はどうやら、遺伝子 (神様が、我々を作る際に使った コンピュータ言語とそれで書かれた設計図みたいなもの) の研究が進みそうな感じです。 前回までは、 人工知能=機械が考えること=機械の脳=我々の脳のマネ と、わりと自然なつながりで脳をモデルにした AIの話をしてきました。 今回からは、遺伝子というか 遺伝という仕組みを利用した人工知能のモデルの紹介です。 さぁ、頭がこんがらがってきたでしょ。 考えること、知能と遺伝がどう結びつくのかって。 でも、こう考えるとわりと自然な話なんですよ。 例えば、アリに知能はあるか? と聞かれたとしますと、たいがいの人は、 我々ほどじゃないけど、

  • 微分積分

    静岡理工科大学情報学部コンピュータシステム学科菅沼研究室のページです.主として,プログラミング言語( HTML,C/C++, Java, JavaScript, PHP, HTML,VB,C# ),及び,システムエンジニアとしての基礎知識(数学,オペレーションズ・リサーチやシステム工学関連の手法)を扱っています.

  • 巡回セールスマン問題 - Wikipedia

    巡回セールスマン問題を総当たりで解く場合のイメージ。左側で一つずつ探していき、より効率のいいルートが見つかった場合、右側のグラフが更新される。 巡回セールスマン問題(じゅんかいセールスマンもんだい、英: traveling salesman problem、TSP)は、都市の集合と各2都市間の移動コスト(たとえば距離)が与えられたとき、全ての都市をちょうど一度ずつ巡り出発地に戻る巡回路のうちで総移動コストが最小のものを求める(セールスマンが所定の複数の都市を1回だけ巡回する場合の最短経路を求める)組合せ最適化問題である。 詳細[編集] 問題例の大きさは、都市の数で表される。この問題は、計算複雑性理論においてNP困難と呼ばれる問題のクラスに属する。すなわち、問題例の大きさに関する決定性の多項式時間アルゴリズムが見つかりそうにない、計算量的に困難な問題である。なお、この問題の特殊ケースとして考

    巡回セールスマン問題 - Wikipedia