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Gameとscienceに関するHeavyFeatherのブックマーク (9)

  • ゲーム愛好者らが酵素の構造を解析、米研究

    ドイツ・ハノーバー(Hannover)で開催された世界最大のIT市「CeBIT」で、オンラインゲームに興じる若者たち(2011年3月3日撮影、資料写真)。(c)AFP/JOHANNES EISELE 【9月19日 AFP】仮想空間「セカンドライフ(Second Life)」やオンラインゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons and Dragons)」の領土を越えてオンラインゲーマーたちが手柄を立てた――科学者たちを10年もの間悩ませてきたヒト免疫不全ウイルス(HIV)様ウイルスの酵素の構造を解析したのだ。 18日の「Nature Structural & Molecular Biology」は、ゲーム愛好者たちの名前を研究者たちとともに論文の共同執筆者として掲載するという科学専門誌としては異例の対応で、その功績をたたえた。ゲーム愛好者らが長いあいだ未解決だった科学的問題を解

    ゲーム愛好者らが酵素の構造を解析、米研究
  • asahi.com(朝日新聞社):プロ棋士の直観は努力のたまもの 理研、米誌に発表 - サイエンス

    将棋羽生善治名人らプロ棋士が直観的に次の一手を選ぶ際、アマチュアにはない脳の神経回路の活動があることを、理化学研究所や富士通などのチームが突きとめた。この直観を導く回路は普通の人にもあるが、長年の訓練で上手に使えるようになると考えられる。21日の米科学誌サイエンスで発表する。  理研脳科学総合研究センターの万小紅(ワン・シアオホン)研究員らは、日将棋連盟の協力で羽生名人らプロ棋士28人とアマチュアの有段者34人に、機能的磁気共鳴断層撮影(fMRI)装置の中に入ってもらい、瞬時に状況を判断する際の脳の活動を調べた。  この結果、プロだけが活発に働く大脳の領域が二つあることが分かった。一つは、実戦的な序盤や終盤の盤面をみたときに活発になる頭頂葉の後部内側にある「楔前部(けつぜんぶ)」。駒を無意味に並べた盤面やチェスでは活動は低かった。  もう一つは、次の一手を直観的に選ぶ際に働く大脳基底核

  • ゲームの才能は訓練より「天性」:研究結果 | WIRED VISION

    前の記事 映画化の動きも:米国でも人気の漫画BLEACH』 事中もベッドの中でも携帯やソーシャルサイト:調査結果 次の記事 ゲームの才能は訓練より「天性」:研究結果 2010年3月25日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Matt Ford これまでの研究から、優れたゲームプレイヤーは、初心者と比べて認知能力に優れていることがわかっている。さらに、初心者がゲームプレイの訓練を20時間以上受けたとしても、その認知能力は成長しないこともわかっている。これらのことから引き出される仮説は、ゲーム技術は訓練できるものではなく、熟練者とそうでない者の間には生まれつきの差があるのではないかということだ。 最近の研究で、ヒトの脳の中にある3つの部位の大きさと、ビデオゲームを習得してプレイする能力とには相関関係があることが分かった。 『Ce

  • 情報処理学会が日本将棋連盟に「コンピュータ将棋」で挑戦状 - 情報処理学会

    社団法人情報処理学会(会長:白鳥則郎)は、コンピュータ将棋でトッププロ棋士との公開対局を望むべく、社団法人日将棋連盟に対し挑戦状を送りました。 対戦は今秋から順次実施予定であり、具体的な日時・対戦場所は決定次第広報いたします。 ●件に関するFAQ 挑戦状 社団法人 日将棋連盟 会長 米長 邦雄 殿 コンピュータ将棋を作り始めてから 苦節三十五年 修行に継ぐ修行 研鑚に継ぐ研鑚を行い 漸くにして名人に伍する力ありと 情報処理学会が認める迄に強い コンピューター将棋を完成致しました 茲に社団法人 日将棋連盟殿に 挑戦するものであります 平成ニ十ニ年四月二日 社団法人 情報処理学会 会 長  白鳥 則郎 社団法人 情報処理学会 会長 白鳥 則郎 殿 挑戦状確かに承りました いい度胸をしていると その不遜な態度に感服仕った次第 女流棋士会も誕生して三十五年 奇しくも同年であります 今回は初

    HeavyFeather
    HeavyFeather 2010/04/05
    将棋会が盛り上がってる・・!
  • 小学校で誤った進化観が教えられている件について。 - 小学校笑いぐさ日記

    進化論と教育、というのは、スコープス裁判とかインテリジェント・デザイン論とか色々因縁のある話題です。 しかし、珍妙な進化論が教えられているのは別にアメリカに限りません。 実は我が日でも、主に小学校で(時として中学校以降でも)重大な誤りを含んだ内容が「進化」として教えられている、という事実を告発したいと思います! あ、言い忘れてたけどタイトルは釣り。 「グループ・エンカウンター」「アイスブレーキング」……とかってわかりますかね? 要するにレクリエーションの一種だと考えていただければ。 そのひとつ、「進化じゃんけん」。 体育館などで実施するゲームです。 (なので、教師が子どもたちにルールを説明してゲームを進行させることが多い) ルールは変種がいくつもあるのですが、基は一緒。 ググって最初に出てきたルールで言うと、 ・最初は全員が「アメーバ」になる。 (這いつくばって、からだをぐにゃぐにゃさ

    小学校で誤った進化観が教えられている件について。 - 小学校笑いぐさ日記
  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
  • 惜しい負け 脳は「勝った」と誤解して 「次は次は」と ドツボにはまる:Garbagenews.com

    競馬や競輪をはじめ、世の中には多種多様なギャンブルが存在し、誘惑の窓口を開けている。多くの人がその誘惑に負けてのめりこんでしまうものだが、【HealthDay】が紹介しているイギリスの研究者の研究によると、「ギャンブルにおける惜しい負け(near-win、僅差の負け)」は、勝負そのものは負けたとしても脳内で「勝利」と同じような刺激・反応が行われ、ギャンブルそのものに対する欲求が高まる可能性が明らかにされた。 これは医学誌の【Neuron】の2009年2月12日号に掲載された、イギリス・ケンブリッジ大学の行動臨床神経学会(the Behavioral and Clinical Neuroscience Institute)のLuke Clark博士らの研究論文によるもの(【概要・英文はこちら】)。 博士らは「僅差の負け」における人間自身の情勢・理性のコントロールができるかどうかについて、論理

    惜しい負け 脳は「勝った」と誤解して 「次は次は」と ドツボにはまる:Garbagenews.com
    HeavyFeather
    HeavyFeather 2009/02/27
    格ゲーにコインを惜しげなく投じる気分・・
  • ゲームとかアートの話 - SLN:blog*

    近頃表現のプラットフォームとしてゲームが気になってる。もともとは半ば飽和状態になりつつあるprocessing系の作品をぼんやりと眺めているうちに、「こういう作品群の面白さっていうのは、どちらかというとグラフィックそのものの美しさというよりは、その絵のうしろがわにあるシステムの面白さなんだよなー、でもそれが一番完成度高くできてるのってゲームなんじゃないの?」ってふと思ったことがきっかけなんだけど、色々調べるうちに色々と全世界的に面白い動きがあることがわかってきた。あまり考えはまとまっていないのだけど、今回は自分の頭を整理するために分類しておこうと思う。 ■アートとしてのソフトウェア アート作品をつくろうとしてプログラミングしたら結果的にゲーム(的)なものになっていた、あるいはゲーム作品をつくろうとしてプログラミングしたらアート(的)なものになっていた、っていう印象をうけるようなソフト。ハー

  • My Life Between Silicon Valley and Japan - ボナンザVS勝負脳 (保木邦仁、渡辺明共著)

    書を読み終えて、現時点では渡辺明(23歳)という若き竜王だけが、「コンピュータと戦う」それも「一度限りではなく、コンピュータをも真剣に将棋を戦う相手と認識した上で、長期間、お互いに切磋琢磨しながら戦い続ける」という未来を、自分の人生におけるきわめて重要な問題として、気で自分の問題として考え抜いている棋士なのだ、ということを痛感した。ボナンザとの真剣勝負を終えて、渡辺はそういう時代に生まれた宿命を受け入れ、コンピュータと最後まで戦う決意を固めたように思える。上の世代の棋士にはない切迫感と責任感が、書の渡辺の言葉の端々から感じられるのだ。 第三章に収録された「ボナンザ開発者・保木と渡辺明との対談」はかなりの緊張感をはらんだものだ。ドキリとしたのはまずはこの部分。保木がこぼした音 保木 おそらくタイトルホルダーの竜王や名人より北陸先端科学技術大学院大学の飯田先生(弘之・プロ棋士六段)にコ

    My Life Between Silicon Valley and Japan - ボナンザVS勝負脳 (保木邦仁、渡辺明共著)
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