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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (16)

  • 【ACADEMY】Azure PlayFab。今まで考えもしなかった世界最大の開発ツール

    MicrosoftのJames Gwertzman氏がGamesIndustry.biz ACADEMYでデベロッパの成功を支援する使命について語る。 ゲーム制作は,これまで以上に手を出しやすくなっている。現在では無数のゲームエンジンがあり(関連記事),そのほとんどが無料で利用でき,そして,PC スペースにおけるストアフロントのアクセス性も同様に重要な要素となっている。Steam,Epic Games Store,Itch.ioなどでは,ゲームを公開するための障壁が大幅に低くなった。 そして,ゲームの制作や公開がより簡単になったけでなく,簡単に作れる作品の幅がこれまで以上に広がっている。長い間,意欲的なデベロッパは2DジャンプアクションやFlashゲーム技術を完成させていたが,ツールへのアクセス性が向上したことで,より早く,より野心的になれるようになった。Brendan Greene氏に

    【ACADEMY】Azure PlayFab。今まで考えもしなかった世界最大の開発ツール
  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
  • 2大AIスペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新AI技術について語る

    2020年8月19日,monoAI technologyは「ゲームAI」をテーマにしたオンラインカンファレンス「QA Tech NightゲームAI活用最新事例と、未来の品質管理」を開催した。 登壇者は司会進行を主催のmonoAI technology 城嘉太郎氏(monoAI technology,代表取締役)と桑野範久氏(monoAI technology,AIQA部 セールス・マーケティング部 部長)が担当し,パネリストとして三宅陽一郎氏(日デジタルゲーム学会理事,ゲームAIデベロッパ)と森川幸人氏(モリカトロン,AI研究所,所長)が登壇した。monoAI technologyはもともとネットワーク技術に力を入れたミドルウェアおよびゲーム開発に注力していたモノビットという名前の企業だったが,近年は人工知能関連技術の開発にも事業を拡大したことをきっかけに,2019年,社名をmo

    2大AIスペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新AI技術について語る
  • [CEDEC 2020]CreativeAIでキャラを自動生成するミクシィの研究

    CEDEC 2020最終日となる2020年9月4日,ミクシィによるCreativeAI関連のセッションが行われた。 CreativeAIとはなにかというと,要はAIイラストなどを自動生成してやろうという研究である。無限にアニメキャラ風のイラストを生成するWebサイトなどを見たことがある人もいるのではないかと思うのだが,そういったものと同様の手法でゲームキャラを作れないかといった研究がミクシィで進められており,その成果などが発表されたのだ。 発表を行ったのは,同社デザイン部 制作室 テクニカルアートグループ エンジニアチームリーダー長舩龍太郎氏とモンスト事業部 開発室 モンストクライアントG クライアント2T リードプログラマー銭宇喆氏の両名で,主にモンストのキャラクター生成の話を中心にした取り組みが語られた。 ※セッションの内容は現在研究開発中のものであり,サービス中の「モンスター

    [CEDEC 2020]CreativeAIでキャラを自動生成するミクシィの研究
  • Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している

    クラウドサービスの収益を上げるための手段としてゲームを見るのをやめなければ,AmazonはCrucibleが最後の恥では済まなくなるだろう。 ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。 しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。 それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズド

    Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している
  • Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境

    Tim Sweeney 氏,Kim Libreri 氏,Nick Penwarden 氏が,Unreal Engine 5,次世代機の開発,そしてオープンでアクセスしやすい環境を作るための Epic の取り組みについて語る。 ここ数年,Epic Games は,ビジネスのさまざまな側面で門戸を開くというテーマで運営していた。 もちろん,大規模な無料プラットフォームであるFortniteは,真剣勝負というよりも(それもそうだが),バーチャルな遊び場になっている。Epic は,e-スポーツの賞金プールに前例のない金額を投資し,独自の PC ストアを通じた従来の収益シェアモデルを打ち破ろうとし,数々の独占契約を仲介し,多くの開発助成金を提供していた。 そして今回,Unreal Engine 5 の発表により,Epic は次世代ゲーム開発の最前線に立つことを目指していると同時に,できるだけ多くのデ

    Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境
  • ゲームサウンドトラックの海賊版は業界にダメージを与えているのか?

    ビデオゲーム音楽の人気と物理的なフォーマットでの入手の難しさがぶつかり合っているが,この複雑な問題の両面を検証してみた。 お気に入りのビデオゲームのサウンドトラックは,レコードとしても聴くことができる。 2010年代のレコードブームを受けて,ゲーム音楽を専門に扱う新興企業がいくつか誕生したが,それは最近に限った現象ではない。ゲーム音楽とレコードの関係は1978年にさかのぼり,ジャンルを超えたイエロー・マジック・オーケストラがセルフタイトルの画期的なアルバムを発表したのが始まりである。その6年後には,メンバーの細野晴臣がパックマン,ディグダグ,ギャラガなどのゲーム音楽を収録した10曲入りのLPをリリースした。 細野氏の電子音楽ゲーム音楽の融合は,現在もゲーム会社がその可能性を模索している重要な問題を提起している。 「ここ2,3年で当に爆発的に成長しました」-Frederik Laurid

    ゲームサウンドトラックの海賊版は業界にダメージを与えているのか?
  • Opinion:ソニーとMicrosoftは異なるカードゲームをプレイしている

    ソニーとMicrosoftの次世代のコミュニケーション戦略は,技術仕様そのものとほぼ同じことを教えてくれる。 我々はPlayStation 5とXbox Series Xの両方について,以前よりも多くのことを知っている。ソニーとMicrosoftはどちらも,テーブルにカードを置き始めたのだ。質的に同じAMDソースのCPUおよびGPUアーキテクチャに由来するデバイス間の類似性は長い間知られていたが,今では重要な違いが見え始めている。 大きな技術的な違いのメリットは ―Series Xはとくにパンチの効いたGPUを持ち,PS5は非常に高速なSSDを選択した― 専門家の間で何か月も熱く議論され,さらには無知な人々によって文字通り年単位でさらに熱く議論された。この対戦でのMicrosoftのハードウェアの技術的な優位性を過小評価したくはないが,生のグラフィックパワーが約20%勝っているように見え

    Opinion:ソニーとMicrosoftは異なるカードゲームをプレイしている
  • Google Stadiaのすべてが間違っているのか?

    Google Stadiaは,サブスクリプションモデルやエクスクルーシブではなく,アクセシビリティに焦点を当てる必要がある。 Duncanはうちのキッチンを取り付けてくれた。 彼がうちにきて1週間ほどすると,ターンベースの戦略ゲームに対する彼の秘められた執着が明らかになった。彼は1990年代には大規模で複雑なPCの戦略ゲームをプレイしていたのだ。最近では,主にモバイルの無料戦略タイトルをプレイしているという。「それらは別物だ」と彼は言う。「でも,もうゲームPCを持っていないんだ」 私は彼にPCを手に入れるよう説得した。そして,彼はほとんどそうしかけたのだ。過去の過ちを思い出すまでは。彼は年に一度,新しいTotal Warをプレイするためだけに高価なPCに大盤振る舞いをするつもりはなかったのだ。 Paulaは学生時代の友達だ。 我々は子供の頃,Doomをよくプレイしていた。彼女はDoomが大

    Google Stadiaのすべてが間違っているのか?
  • [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

    [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図 今年もコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会,SIGGRAPHが開幕した。毎年開催地を変えるSIGGRAPHだが,今年のSIGGRAPH 2019はロサンゼルスのコンベンションセンターでの開催となっている。ここ最近は,アナハイム,バンクーバー,ロサンゼルスのローテーション構成だったが,来年のSIGGRAPH 2020の開催地はワシントンDCとなるそうである。 会期初日の現地時間の7月28日には,「Are We Done With Ray Tracing?(我々はレイトレーシングをものにできたのか?)」(参考URL)というタイトルのコースセッションが行われた。このコースセッションでは5つの講演が行われたが,稿では,「ゲームグラフィックスの未来像」について語られた「F

    [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
  • 東京おもちゃショー2018開催,教材用ロボットなど最新玩具が一堂に

    2018年6月7日から10日まで東京ビッグサイトで「東京おもちゃショー2018」が開催されている。日および世界中から最新のおもちゃが集まる展示会である。いわゆるビデオゲームの出展はほとんどないが,アナログゲーム趣味の小物あたりが充実したイベントだ。 全体的に見て,一時話題になったVRなどはほぼ姿を消し,AR系はいくつか見られるという程度か。2020年の小学校でのプログラム必修化をにらんでか,主にロボットを使ったプログラミング教材的なものがいくつか見られた。量は多くないがトレンドは少しずつ変わりつつあるのかもしれない。 ということで「ゲーム関係ないだろ」「おもちゃも関係ないだろ」というような話題もいくつかあるが,広くエンターテイメントの動向ということで軽く気になった展示を紹介してみたい。 ●カードでピピッとはじめてのプログラミングカー(学研ステイフル) 学研ということもあり,はっきりとプ

    東京おもちゃショー2018開催,教材用ロボットなど最新玩具が一堂に
  • AIと機械学習がもたらすUbisoftの「Minority Report的プログラミング」とは

    La Forgeは,バグ検知用のCommit Assistant AIはプログラミングの時間を20%削減できると主張している。 人工知能は単にNPCを間抜けのままにしておくこと以上の仕事ができる。今週モントリオールで開かれたUbisoft Developers Conferenceの期間中,Ubisoftは,AI機械学習でパブリッシャが行っていることの一部を少数のジャーナリストにチラ見せした。そのうちいくつかは,我々がよく知っているゲームでも大きな影響を与えていた。たとえば,Watch Dogsで運転の仕方をNPCに教える様子とか,For Honorで開発者が戦闘システムのテストプレイを行うのを補助するBotの作成などだ。 しかし,おそらく彼らが語ったなかで最も素晴らしいAI/機械学習プロジェクトは,プレイヤーからは機能的に目に見えないものだろう。そのプロジェクトCommit Assi

    AIと機械学習がもたらすUbisoftの「Minority Report的プログラミング」とは
  • LoiLo,AfterEffectsプラグイン「smooth」をオープンソース化

    2017年9月26日,LoiLoは同社が販売していたAfterEffects用プラグイン「smooth」をオープンソース化した。 smoothは,ジャギの目立つ画像に協会をぼかすアンチエイリアシング処理を加えるプラグインで,図のように輪郭を滑らかにしてくれる。 このプラグインは,すでにGitHub上で公開されており,誰でもソースプログラムを入手可能となっている。そのまま利用するなりさらにカスタマイズ・改良するなり活用してみよう。 GitHub:smooth公開ページ 2017年9月26日 株式会社LoiLoは、2007年から有償で販売を行っていたAfterEffectsプラグイン「smooth」をオープンソース化し、GitHubにて公開いたしました。Apache2.0ライセンスにより提供いたします。利用はもちろん、派生品の開発やインハウスでのカスタマイズなども自由に行っていただけます。 G

    LoiLo,AfterEffectsプラグイン「smooth」をオープンソース化
  • [CEDEC 2017]会社員からフリーランスになるという選択は正しいのか

    国内最大級のゲームカンファレンスCEDEC 2017には,ゲーム産業に関わっているクリエイター達が最新情報を得るために集まっている。ここ数年は,中〜大規模の開発会社から独立して自分の会社を立ち上げる起業スタイルもよく見かけるように思う。それはオリジナルタイトルの開発であったり,特定ジャンルに特化した技術の提供であったりと形態はさまざまだ。 1年と少し前に独立・起業したロジカルビートの代表取締役,堂前嘉樹氏は,「会社員からのフリーランス・法人設立!〜その選択は当に正しかったのか?〜」というタイトルで自身の経験を振り返るセッションを行った。 このセッションでは,堂前氏の経営をサポートしている税理士法人タカイ会計の高井 興氏も同席した。高井氏は以前,ゲーム開発会社にサウンドクリエイターとして在籍しており,その後税理士に転換したという異色の経歴の持ち主だ。 堂前氏が率いるロジカルビートは,201

    [CEDEC 2017]会社員からフリーランスになるという選択は正しいのか
  • [CEDEC 2017]ヘキサドライブが新人教育のために導入した「若手小規模プロジェクト」とは何か

    国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」では,開発技術やノウハウの共有に加えて,人事や人材育成の取り組みなどについても数多くの発表が行われている。 ヘキサドライブは2017年8月31日,同社が行った育成プロジェクトを振り返る講演「『若手小規模プロジェクト』のススメ 〜昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案〜」を行った。 今年で設立10周年を迎えるヘキサドライブは,大阪社を置き東京にもスタジオを持つ,主にコンシューマ機向けのゲーム開発を行うメーカーだ。コアゲーマーからは「HD移植の鬼」として言われており,その名前を聞いた読者も多いだろう。 プログラマー中心のエンジニア集団と思われていたが,現在はデザイナーも増えて,プロダクトを受けられる会社になってきたという。 同社では,以前から新人教育に非常に力を入れており,具体的には「合同新人研修」という名前

    [CEDEC 2017]ヘキサドライブが新人教育のために導入した「若手小規模プロジェクト」とは何か
  • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

    2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

    [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
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