日本デジタルゲーム学会 2017年度本大会の発表資料です。 http://digrajapan.org/conf8th/index.html

qiita.com 前から思ってて書きたいなと思ってた事ですが、 Vagrant 自体は、便利ですが、プロビジョニングツールではない。 ただ 自分も勘違いというか 「Vagrant と言いたい病、書きたい病」になっていると Chef(プロビジョニング)の方が重要だったりするのに言葉がかっこ良いから「Vagrant」と一言でまとめてしまう事が実に多い。 プロビジョニングの方が自分の時間の大半を使っているのにも関わらず、「Vagrant」といってしまう。 私 ベイグラントストーリー | SQUARE ENIX VAGRANT STORY 好きで続編を求めているのからですね。
ゲームコードは,ますます複雑になっている。例えば,Unreal Engine 3は,200から300万のコード列を有する。同時に,ゲーム開発費は急騰している。第7世代のゲーム機の開発費は,シングルプラットフォームに対してほぼ1000万ドルである。これは,第6世代のゲーム機の2倍から3倍の開発費である。クロスプラットフォータイトルに関する費用は,さらに2倍から3倍となり,ほぼ3000万ドルとなる。Ubisoft社のCEO兼会長のイヴギルモットは,開発費は約6000万ドルに上昇すると予期しており,いくつかのAAAタイトルはすでに,この金額を超えた。 ゲームが搭載されるハードウエアの複雑さが,この費用の高騰と複雑さをもたらす主要因である。プロセッサは,1つのコアからXbox360(商標登録)のXenonの3つのコアへ,プレイステーション3(商標登録)のセルボードエンジン(CBE)の9つのコアへと
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く