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UIとあとでまとめて書くに関するKQZのブックマーク (2)

  • ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3

    *ここでのゲームテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ

    ゲームの右と左 マリオはなぜ右を向いているのか - 最終防衛ライン3
    KQZ
    KQZ 2008/03/31
    アフォーダンス理論の基本的なところ。マリオに関してはコントローラの形状でF.A.かと思うが、コントローラ形状の起源については調べてあるので後で書くかも。
  • 意見を伝える情報デザイン

    先日のOCWの記事が好評だったので(って僕が書いたわけじゃないですが)、もう1つ使えそうな資料の紹介を。information aesthetics で取り上げられていたものですが、『意見を伝えるための情報可視化(Visualizing Information for Advocacy)』というタイトルの電子ブックです: ■ An Introduction to Information Design (Social Design Notes) 情報デザインの入門書のような位置付けで、特にNGOなどの団体が主張を伝える際に役立つような内容となっています。ファイル形式はPDFで、無料でダウンロード可能。 最近の例に限らず、様々なサンプルを掲載してくれているので、見ているだけでも参考になるかも。例えば以下は、歴史的な「情報デザイン」の例: 右上の図は1859年に医師ジョン・スノーが作成したロンド

    意見を伝える情報デザイン
    KQZ
    KQZ 2008/02/20
    ゲリマンダー問題も絡めてなんかまとめてみようかと
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