期待の新作Crysis 2にも採用されている最新ゲームエンジン、CryENGINE 3の最新デモンストレーション映像がIGNにて公開されています。このデモンストレーションではXbox 360版とPS3版とを2つ並べて動作させていますが、どちらも同じように滑らかに動作しています。 映像中、エディタ(Windows PC版)で地形やライティングを変化させたりテクスチャに変更を加えたりしますが、その結果がリアルタイムに反映されるのが素晴らしいですね。この様に変更の結果がすぐに確認できるのは開発者やマップ制作者にとっては非常に嬉しいことでしょう。 様々な最新技術によってまるで実写のような美しいグラフィックスを生み出すことが出来るCryENGINE 3は、今後のゲームのクオリティ基準を更に引き上げるものとなるかもしれません。 (ソース: SCRAWL, イメージ: YouTube) 【関連記事】 金
YouTube - Making of Post I.T. Shooter "Post I.T. Shooter" は, Crayon Physics Deluxe で有名な Kloonigames こと Petri Purho 氏による,付箋紙をテーマにしたシューティングゲーム。「お題に沿ったゲームを七日間以内に作る」という Experimental Gameplay Project のルールに従って制作された。 このゲームは,ゲーム本編の内容の方も興味深いけれど,もっと興味深いのが,ゲーム制作の過程を記録し公開していることだ。上の YouTube のビデオがそれで,定期的にデスクトップのスクリーンショットを保存するツールによって作られた記録を観ることができる。 個人プロジェクトの経験がある人ならば,この映像を見て「あー,そうそう,こんな感じ」と思うことができるかもしれない。食事や買い出
2009年07月02日 (木) ネットワーク時代のゲーム・デザイン 全コンテンツ, 総合: コラム Xbox Liveを筆頭としたネットワークの普及により、ゲーム業界は急速に変貌を遂げつつありますが、これがゲーム・デザインに及ぼす影響についてIGNがコラムを掲載しています。 長年に渡り、ゲーマーたちは数百万の孤立した島々として存在してきた。近所の子供たちは1台のファミコンに集まって、順番にSuper Mario Brothersをプレーした。大人のゲーマーたちは、地元のアーケードに集合して最新の筐体にコインを注ぎ込んだ。中には、当時出始めだったインターネットを利用して、似た趣味の人間を探そうとしたかもしれない。ゲームは常に社会現象であり続けてきたが、ゲーマーとゲーム・デザイナーの間の真の関わりは、売り上げの時点でのみ発生するものだった。アーケード・ゲームが儲かったなら、デザイナーたち
3Dゲームグラフィックスへの活用はまだ実験段階だが、いずれ近い将来実現されるだろうというリアルタイムグラフィックスの技術にPRT(Precomputed Radiance Transfer)というものがある。 PRTの日本語訳は「事前計算・放射輝度・伝搬」となり、なにやら言葉の響きからして難しい感じがするが、現在、世界のグラフィックス研究者の研究テーマとしてはもっとも熱いものの一つとして注目されているテーマであり、近代リアルタイム3Dグラフィックスを語る上ではどうしても避けては通れない状況になりつつある。CEDEC 2006では、PRTに関連した2つのセッションが設けられていた。 本稿では、現在のPRTについての研究の最新動向を取りあげた「使える最新PRTのススメ〜お前のPRTはもう死んでいる」についてまとめてみたいと思う。 リアルタイム大局照明技術を可能にするPRT リアルタイム3Dグラ
ストーリー by reo 2009年04月23日 11時30分 おしえて ! えろ^Hらいひと ! 部門より 仕事でかなり複雑なウェブデータベースアプリケーションを作ることになりました。今までこの職場には私しか「IT 屋」がいなかったので、適切なプロジェクトマネージメントのやり方を学ぶ必要を感じたことはなく、コードのコメントとして情報を残しておけばそれでいいやくらいの感じだったのです。 ところが今回のプロジェクトは複数人が関わるなんだかややこしいものになってきていまして、そろそろ組織だったプロジェクト運営をする必要があるんじゃないかと思い始めました。そこでプロジェクトマネジメントについてきちんと学びたいのですが、何を見れば良いでしょう ? 本でしょうか ? (良い本なら買います) 、あるいはウェブサイトで良いところがありますか ? 仕様書はどういうふうに書くのがいいんでしょう ? UMLを
■とあるゲームのPS3版とXbox 360版の開発苦労話 まず、Xbox 360版はDVDメディアの容量がきつかったという。システム等で占有される容量を除けば、ゲームコンテンツで利用できるのは2層メディアで約 6.8GB。今世代のハイデフのゲームコンテンツを1枚のDVD-ROMに詰め込むのには相当苦労したという。また、Xbox 360はHDDのないモデルも発売されているため、DVD-ROMだけでの動作保証をしなければならず、圧縮したコンテンツをHDDに展開するといった手法を使えなかった。 〜中略〜 荻野氏「PS3版の開発はかなり大変でした。Xbox 360に用意されているライブラリに相当する機能や関数をかなりPS3上に移植したり。メインメモリの取り扱いも大変でした。PS3ではDMAの都合上、データが128バイトボーダーでアラインされないとパフォーマンスが出ないんです。しかも、Xbox 36
Negative Gamerに掲載された「Things We Hate About Gaming: Innovation and Change(ゲームの気に入らないところ:イノベーションと変化)」という記事が本家/.にて取り上げられている。記事は大手ゲームの開発者にのしかかる「ヒット作を作らないといけない」というプレッシャーに触れ、往々にしてゲームを面白くすることよりも変化やイノベーション自体が開発の目的となってしまうことを憂いている。 非常に『直感的』で、かつ今までにないようなハイレベルのイノベーションを盛り込んだものを作らなければならないという目に見えないプレッシャーが存在している。ゲームに組み込まれる新しいアイディアは仕掛け的なものであることが多い上、実行性が良くないか、もしくはあからさまに他のゲームを真似たものであることが多いという問題がある。また一方では、前編が全く問題なく楽しめ
3 月 27 日よりサンフランシスコで開催されていたゲーム開発者向けイベント「Game Developers Conference (GDC)」で、恒例の「Game Developer's Choice Awards」 (Choice Awards) が開催された(iNSIDEの記事)。 Choice Awards は国際ゲーム開発者協会の会員による投票で決定される賞で、ゲーム版のアカデミー賞とも言われている。今年の Choice Awards で栄えある Game of the Year に選出されたのは、核戦争で荒廃したアメリカが舞台のアクション RPG「Fallout 3」。また、メタルギアシリーズを生み出したコナミの小島秀夫氏が Lifetime Achievement Award (生涯功労賞) を受賞している。 そのほかの受賞ゲーム/受賞者は iNSIDE の記事に詳しいが、残
2009年03月31日 (火) The Maw開発者が語る、ダウンロード・コンテンツに付きまとうジレンマ 全コンテンツ, 総合: XboxLIVE アーケード Liveアーケード・ゲームThe Mawを開発したTwisted Pixelの最高経営責任者Michael Wilford氏がGamesutraの取材に応え、ダウンロード・コンテンツに付きまとうリスクに関しての考えを明かしています。 ▼ ダウンロード・コンテンツの開発はどの段階で決定された事なんですか? Michael Wilford: Microsoftにコンセプトを売り込む際、ダウンロード・コンテンツのプランもその場で伝える必要があるんです。本作が我々の処女作なので、ゲーム全体をゾンビ・ゲームに変えてしまうような、派手なダウンロード・コンテンツは当初から一切頭にありませんでした。 コンテンツは追加ステージがベストだと思った
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