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ブックマーク / blog.livedoor.jp/lalha (13)

  • ペアプログラミングについて : 小野和俊のブログ

    5年ほど前に「1日中ペアプロしかしないガチペアプロ」のエントリを書き、 その後も社内でも社外の開発合宿等でも 数えきれないほどのペアプロを行ったり見たりしてきたが その中で新たに気づくこともあったので、 エントリを書こうと思う。 ペアプロは、ドライバーとナビゲーターとが 二人三脚で一つのソフトウェアを作り上げたり、 磨き上げたりしていく行為だ。 二人で作業するので、ペアプロとは会話する行為でもある。 そして忘れてはならないのは、 ペアプロでの会話は聞こえている ということだ。 バグ修正やリファクタリングの際、 既存のコードを洗練させる前向きな目的で 「この箇所、ちょっとわかりにくいね。これだとバグが出やすいよね」 「ここは当はこういう風に書いた方がきれいだね」 「この命名は誤解を招く可能性があるから、名前を変更しよう」 というような会話をすることがある。 さらに、名前から想像しにくい動き

    ペアプログラミングについて : 小野和俊のブログ
  • ブラウザ三国志の課金システムを振り返る : 小野和俊のブログ

    1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人

    ブラウザ三国志の課金システムを振り返る : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2012/04/10
    すげえなあ。ゲームデザイン…
  • マイクロソフト西脇資哲氏に学ぶプレゼンとデモの秘訣 : 小野和俊のブログ

    昨日はマイクロソフトの西脇さんのMIJS会員向けエヴァンジェリスト養成講座に参加してきた。 前職のオラクル時代に一度、現職のマイクロソフトで一度、計二回西脇さんのプレゼンとデモを見てすっかりファンになった私は、その彼がプレゼンとデモの秘訣を披露してくれるということで、これは参加しない手はないだろうと思い、イベントの開催告知が届くや否や、すぐに参加申し込みをしたのだった。 とても勉強になる内容だったのでブログで書いても問題ないかと確認したところ、OKとの回答をいただいたので、以下に私が講義を聴きながらメモした内容を書く。 -------- ■ はじめに 今日の講座はプレゼンテーションとデモンストレーションに関する講座。 オラクルに13年いて、今はマイクロソフトにいる。 エヴァンジェリストという仕事は、会社の製品や取り組みを、自社の製品を好きでない人に対しても、魅力的に伝える仕事。 マイクロソ

    マイクロソフト西脇資哲氏に学ぶプレゼンとデモの秘訣 : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2012/03/16
  • DataSpiderにおけるコンポーネント間のインタラクションの設計と実装 : 小野和俊のブログ

    先日、ソースコードのメンテナビリティについてのエントリを書きましたが、dankogaiさんから「で、具体的にどんなコード書いてるの?」という指摘がありました。 返信エントリでは、「DataSpiderはオープンソースではないのでソースコードをそのまま出すことはできない」と書いたのですが、よく考えたら、一部エッセンスを抜き出してサンプルコードとして紹介することはできるので、最近私が書いたコードの中で、メンテナビリティに関係するコードを紹介したいと思います。 ※ ソースコードの行数が正しく表示されない場合にはブラウザの幅を広げると正しく表示されます。なお、ソースコードの構成をシンプルにするため今回のサンプルではViewModelは使用していません。 目次 ・コンポーネント間のインタラクションの管理 ・最も原始的な実装方法: コンポーネントの相互参照 ・Mediatorパターン ・Role Ob

    DataSpiderにおけるコンポーネント間のインタラクションの設計と実装 : 小野和俊のブログ
  • dankogaiさんへの返信 : 小野和俊のブログ

    昨日、「メンテナビリティの高いソースコードを目指して」というエントリを書いたところ、dankogaiさんから、「コードも見せていないお前にコードを語る資格はない」と怒られてしまったので返信エントリ。 実はブログを初めて1,2年くらいの頃はコードを含むエントリをそこそこ書いてたのですが、プログラマーでない知人から「何の話か全然わからなかった」と言われ、またdankogaiさんも指摘している通り、「コードについて書く方がコードを書くより読まれる現実」があり、コードを含むエントリはJava Programming Tipsという別のブログに移した経緯があります。 ではどこに力を入れているかというと、私が一番力を入れいてるのはDataSpiderという商用ソフトウェアの設計と実装ですが、これはアプレッソの50人の社員を10年間支えてきてくれているソフトウェアなので「はい、どうぞ」とソースコードをお

    dankogaiさんへの返信 : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2012/01/26
    こんな大人になりたい(遅い)
  • 小野和俊のブログ:メンテナビリティの高いソースコードを目指して

    ソフトウェアを中長期にわたってメンテナンスしていく場合、メンテナンスしやすいコードと、メンテナンスしにくいコードとの間には、同じ機能を実現していたとしても、その価値には雲泥の差があります。 メンテナンスの容易さを示す言葉として、メンテナビリティ(Maintainability)という言葉がありますが、私自身、アプレッソでDataSpiderを11年間開発・メンテナンスしていく中で、「この人の書いたコードは当にわかりやすいし無駄がない」とメンテナビリティの高いソースコードに感心させられることもあれば、「急いでいたとはいえ、このソースコードはリファクタリングしないと・・・」と、メンテナビリティの低いコードがソフトウェアに混入してしまったことを嘆くこともありました。 このエントリでは、一のソフトウェアを11年間開発・メンテナンスしてきた経験から、ソフトウェアのメンテナビリティについて考察して

    小野和俊のブログ:メンテナビリティの高いソースコードを目指して
    Layzie
    Layzie 2012/01/25
    うわー、良い話だ
  • 人を萎縮させるやり方はその人の価値を下げる : 小野和俊のブログ

    はてなの近藤さんのブログの「怒る必要などない」というエントリーで、京都ではてなと同じビルに入っていた歯医者さんの引退飲み会に参加して、引退する彼の「怒る必要などない」という話を聞いたことが紹介されている。 先生が30代の頃は毎日スタッフのミスをメモし、診察時間が終わるとそのスタッフを怒っていたそうです。ところがある時、「怒る必要などない」ということを悟り、対等な人間として接するように変わったそうです。それから入ったスタッフの方の多くは、10年以上も勤務され続けたそうです。怒るのは自分の自信のなさの現れである、と仰っていました。 私個人としては、社内で人のことを「○○君」と呼ぶことにも抵抗があるタイプの人間で、「上司が部下を○○君と呼んだりしてるけど、もし立場が逆転したらどうするつもりなの?」と素朴に思ったりしてしまうわけだが、取引先や社内の関係者に対して、冷静な言葉を保てず、怒ったり威圧す

    人を萎縮させるやり方はその人の価値を下げる : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2011/03/01
  • ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その3 (死闘編) : 小野和俊のブログ

    北西連合は、その名前の通り、北西を中心として活動している同盟の連合だった。このことは、2つのことを意味していた。 (1) 北西地区では鉄壁の防衛体制が実現 (2) それ以外の地区では遠征砦を立ち上げて戦う必要がある このため、ゲームの最終目的の一つであるNPC城がそびえ立ち、武帝連合の主力部隊が拠を構える中央地区での足場確保が北西連合の各同盟の重要課題となっていた。 プログラマー同盟は中央での足場を確保すべく、小規模同盟を中心に、中央地区に領地を持つ君主に同盟への参加を呼びかけていたが、なかなか良い返事を得ることができなかった。その理由は様々だったが、一番多かったのは、「プログラマーではないので」というものだった。私は自分の同盟に、参加同盟員の職業を限定するような名前をつけてしまったことを悔いたが、既にプログラマー同盟の名前は各所で知られており、今更同盟の名前を変えるわけにもいかなかった

    ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その3 (死闘編) : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2010/07/09
    WoWとあまり変わらない労力がかかってる気がする!
  • ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その2 (皇位継承編) : 小野和俊のブログ

    金獅子との外交問題も解決に向かっていたある日、私のもとに一通の書簡が届いた。 「アンチ武帝連合で動かれていると聞きました。協力します。」 武帝連合は、規模、同盟ポイント、領地取得状況など、どの点を取っても17鯖最強の同盟だった。ゲーム開始後ごく初期の段階で全NPC城への隣接を実現し、いくつもの支部を従えたその部の盟主は7鯖で天下統一を実現した「皇帝」その人である。 プログラマー同盟は、武帝連合に対して「一緒に倒したい」、「継いで欲しい」という相反する2通の書簡をほぼ同時に受け取ったわけである。 この二通の書簡を見て、幹部達は口々にこう言った。 幹部: 「プログラマー同盟は強烈なアンチ武帝だったんですね。知りませんでした。」 lalha: 「そのようですね。私も知りませんでした。」 この二通の不可思議な書簡について、プログラマー同盟幹部はいくつかの仮説を立てた。 (1) 一通目を送ってきた

    ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その2 (皇位継承編) : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2010/07/07
    "「プログラミングさせてもらえないプログラマー同盟なんて……」"→逆に考えるんだ。自分達でブラウザ三国志みたいなゲームを作るってね
  • ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その1 (黎明編) : 小野和俊のブログ

    Twitterでフォローしている知人の間で「ブラウザ三国志はやばい」、「WoWを引退した人がみんなブラウザ三国志に行った」といった噂が流れ始めたのは、2009年の年末頃だった。ちょうどその頃、才能の限界を感じてWoWを引退した私は、「ソーシャルアプリ系はサンシャイン 牧場しかやったことないので、ちょっと覗いてみるか」という程度の軽い気持ちでブラウザ三国志を始めたのだった。 右も左もわからなかった私は、まだ始まったばかりだった14鯖でゲームを開始した。フムフムなるほど、畑を耕したり伐採所を作ったりして内政を強化しながら、ブショーダスという「武将カードのガチャガチャ」を引いて良い武将を引き当て、成長させていくわけか。ブショーダスで当てられる武将には超低確率のレアカードもあるらしい。 ・・・ということは、アカウントを複数つくってブショーダスをたくさん引けば、そのうち良いカードが出るのでは? 翌朝

    ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その1 (黎明編) : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2010/07/06
    一方WoWのギルマスやってたらスタバの上級役員になったという人もいるそうだ。
  • 「努力なんて格好悪い」と斜に構えずに、集中して物事に取り組もう : 小野和俊のブログ

    起業してほぼ確実に成功する方法」 ホリエモンのこのエントリを、まあそうだよねーと思いながら読んでいたのだが、はてブのコメントを見たところ結構ネガティブな反応が多かったので驚いた。 どうも最近ネットでは、「長時間働くのは格好悪い」「海外ではそんな働き方誰もしていない。日人格好悪すぎる」というようなエントリがよく話題になるようだが、私なんかはこうしたエントリを読む度に、 打ち込んでいることにできるだけたくさんの時間を使おうとするのってそんなに格好悪いことですか?? shi3zさんとかはiPadが発売されるからということでサンフランシスコまで出向いてすぐにレビュー中継を配信したりしている。iPhoneの時もそうだったけど、自分が情熱を傾けている対象に対して、この上でどんなものを動かしたら面白いだろう、何が必要になってくるだろうと必死で考えて、徹夜で仕事して会社に泊まって、私はそんなshi3z

    「努力なんて格好悪い」と斜に構えずに、集中して物事に取り組もう : 小野和俊のブログ
    Layzie
    Layzie 2010/04/06
    問題は話題になってる社畜みたいな人達は"好き"でも無い事なのにそれを長時間強要されるって事にあると思う。好きな事に労力かけるのはもちろん推奨すべき。ただそういう環境が仕事とか強要されると構築できない。
  • 福岡の夜 (shi3zさんとの喧嘩) : 小野和俊のブログ

    8/5から三日間、昨年に引き続き、九州大学非常勤講師として高度ICTリーダー特論という大学院の授業で福岡に来ている。この授業では、日の大企業からはNECのシステム開発部長の池上さん、国際的なリーダーシップということで東京海上で世界中を飛び回っている牧野さん、外資系企業のマイクロソフト楠さん、ベンチャー企業のUEI shi3zさんと私、経産省の境さんと、様々な立場の講師がプレゼン、パネルディスカッション、グループワークなどに参加しながら授業を進めるというなかなか面白いタイプの授業である。 こうした諍いのことをネットに書くのもどうかとも思ったのだが、リーダーシップを論じるために呼ばれた講師同士が飲み会で喧嘩、ということになると、授業そのものが駄目なリーダーの見市のような様相を呈してしまうため、私たちが何を議論していたのかについて、shi3zさんにならって私の視点からもブログに書いてみよう

    福岡の夜 (shi3zさんとの喧嘩) : 小野和俊のブログ
  • プログラマーの開発速度は「はまる」時間の長さで決まる : 小野和俊のブログ

    プログラミングを始めてから今日に至るまで、 様々なタイプのプログラマーと開発を共にしてきたが、 驚くべき速度で高い品質のソフトウェアを作り上げるプログラマーには、 一つ共通の特徴があるように思える。 それは、「はまる」時間が極端に短い、ということである。 風のプログラマー」を指向しており、開発速度を重要視している。 例えば平成14年未踏ソフトウェア創造事業「PICSY」では、 発表直前に知人でプロジェクトリーダーの鈴木健にレスキュー隊として呼ばれて 2,3日でGUI全般と、クライアント/サーバー通信部分の設計と実装を終わらせたのだが、 このときなどは、大体の要件を口頭で聞いた後は、 ほぼまったく手が止まらずコードを書き続ける感じで開発をしていた。 「はまる」時間の長さは開発速度に直結するわけだが、 プログラマーが「はまる」場合にはある程度の傾向があると思うので、 今日は「はまる」プログラマ

    プログラマーの開発速度は「はまる」時間の長さで決まる : 小野和俊のブログ
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