平素はご利用いただき誠にありがとうございます。 ブロガーリレーションサービス「BLOGTIMES」につきまして、 2020年1月15(水)をもちましてサービスを終了させていただくこととなりました。 ■サービス終了日 2020年1月15(水) ご利用のお客様には、大変ご迷惑をおかけいたしますが、 何卒ご理解いただきますようよろしくお願い申し上げます。 長らくのご愛顧、誠にありがとうございました。 BLOGTIMES事務局
最初にお断りしておきますが、調査結果に対して反論するものではありません。 「人の好みにクチコミは効かない」──ハーヴァード大学チームの研究結果より http://wired.jp/2011/12/26/%E3%80%8C%E4%BA%BA%E3%81%AE%E5%A5%BD%E3%81%BF%E3%81%AB%E3%82%AF%E3%83%81%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%81%AF%E5%8A%B9%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E3%80%8D%E2%94%80%E2%94%80%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%82%A1/ Social selection and peer influence in an online social network http://www.pnas.org/content/early/2
GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」 1 :名無しさん@涙目です。(東京都):2011/09/10(土) 12:07:31.87 ID:HPx919El0● ?PLT 基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。 キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化をもたらすゲームデザイン」と 「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。 収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり, 有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも, 課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。 http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908
ICT業界動向やICT関連政策を基に「未来はこんな感じ?」を自分なりの目線で「主張(Assioma)」します。 AISASの時代の次はAISAという記事は話題だったので、私もAISASの時代の次はVISASと提唱してきた者ですので、私の考えも改めて記載したいと思います。 ※AISAに反論したいわけではありません。そもそもソーシャルメディアって色々状況により形を変えると思っていますので。 ※この記事は7月17日に記載したソーシャルメディア時代のパーソナルブランディングをVISASに焦点を当てて再編集した物になります。 ■変化の兆候 今、インターネットでは大きな変化が起きています。 インターネットでユーザをホームページに呼び寄せるために最も有力なもの、それは「検索エンジンである」というのが、インターネットが登場して以来、変わることのない定説として考えられてきました。 そのため、如何に検索エンジ
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