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UIに関するMonMonMonのブックマーク (14)

  • Googleが繰り返すデザイン変更からたどり着いた極意「明白こそが至高」について解説

    by Rajeshwar Bachu GoogleGoogle検索やGmailなどさまざまなプロダクトを作成していますが、そういったプロダクトをデザインする中で得た知見などをまとめるためのデザイナー・開発者たちによる共同プロジェクトGoogle Design」が存在します。そのGoogle Designが、「明白なUIこそ至高のUIである」として、ユーザーインタフェース(UI)デザインにおいて重要な要素をまとめて解説しています。 The Obvious UI is Often the Best UI - Google Design - Medium https://medium.com/google-design/the-obvious-ui-is-often-the-best-ui-7a25597d79fd デザイナーはプロダクトができる限り使いやすく、可能な限り誘導的なものになるよ

    Googleが繰り返すデザイン変更からたどり着いた極意「明白こそが至高」について解説
  • エンジニアが最高のUIをつくるためのプロトタイピング方法まとめ(2017年版) - Qiita

    こんにちは、 UXデザイナーの @yuh_iw です。 この記事は NTTコミュニケーションズ Advent Calendar 2017 の23日目です。 すべては最高の体験のために 弊社では、ようやく社内にUXデザインという言葉が浸透し始めていますが、 実態はUIと共に語られることが多いです。(実際は違うよ) とはいえ今回はUIを作るために私達がいつも行っていることについて記載します。 どうやってUIを作っていくのがよいか とにもかくにも、ユーザーに対する検証と学習をくり返すことです。 最高のUI=カッコイイUIではありません。アーティスティックなUIでもありません。 UIにはユーザーがいるので、ユーザーが使いやすいと思わなければならないのです。 そのために、使ってくれそうな人に、検証していく必要があります。 検証するためにはいくつか方法がありますが、 稿ではUIプロトタイピングを行う

    エンジニアが最高のUIをつくるためのプロトタイピング方法まとめ(2017年版) - Qiita
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    MonMonMon 2017/12/25
  • モバイルサイトのサブナビゲーション

    モバイルサイトのサブナビゲーションの主な実装方法としては、アコーディオンやシーケンシャルメニュー、セクションメニュー、カテゴリーランディングページが挙げられる。このうちのどれがそのサイトに最適なのかは、IAにある下位カテゴリーの数やサイトでのユーザーの移動パターンによって決定される。 Mobile Subnavigation by Raluca Budiu on July 16, 2017 日語版2017年11月16日公開 情報アーキテクチャがかなり複雑で、カテゴリーの階層が多数あるWebサイトは多い。下位のカテゴリーは、デスクトップなら、ドロップダウンメニューやメガメニューの中にあることが多いが、こうしたサブカテゴリーをモバイルデバイスで表示するのは必ずしも容易ではない。 Cisco.com:デスクトップサイトでは、水平ナビゲーションバーを利用して、メインカテゴリーを収めている。マウス

    モバイルサイトのサブナビゲーション
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    MonMonMon 2017/11/17
  • もう、レスポンシブでいいんじゃない?

    先月末、藤井さん の働く株式会社ザッパラスさん にお邪魔して、レスポンシブWebデザインの基のキ的なお話しをさせていただきました。 題して「もう、レスポンシブでいいんじゃない?」 いま、改めてレスポンシブWebデザインについて考えるきっかけになれば、という視点で内容をまとめてみました。 4年前に「レスポンシブWebデザイン 制作の実践的ワークフローとテクニック 」というを執筆したんですけど、そのころからウェブ制作のデフォルトはとりあえずレスポンシブでいいんじゃない?と思っていたのですが、最近、その思いがより強くなっています。職場のウェブサイトをレスポンシブでリニューアルしてから約5年が経ちますが、やっぱり、あの時レスポンシブを選択しておいてよかったとつくづく感じています。おかげで、Googleさんがモバイルインデックスを優先するという昨今のニュース にもあまり翻弄されなくてすんでいます

    もう、レスポンシブでいいんじゃない?
  • 使いにくいアプリ・ウェブサイトの原因である「認知的負荷」を削減するためのデザインの基本原則

    by Nicola Albertini ウェブサイトやアプリを初めて使うとき、私たちは無意識のうちにコンテンツをどのように操作するのか、つまり、「タップするのか」「スライドするのか」「メニューはどこか」といったことに頭を働かせています。初めてのコンテンツを操作するにはさまざまな情報を一時的に記憶する必要があるのですが、この時、タスクが多すぎて一度に記憶を保てる容量の限界を超えてしまうと、人は「よくわからない」と、ウェブサイトやアプリの使用を途中でやめてしまいます。処理するタスクが多すぎることを「認知的負荷が高い」と言いますが、ウェブサイトやアプリを作る上でこの「認知的負荷」をできるだけ少なくする基原則が、ウェブデザイン作成サービスMarvelのブログで公開されています。 Design Principles for Reducing Cognitive Load - Marvel Blog

    使いにくいアプリ・ウェブサイトの原因である「認知的負荷」を削減するためのデザインの基本原則
  • マテリアル デザインのガイドライン(日本語版)

    Build beautiful, usable products faster. Material Design is an adaptable system—backed by open-source code—that helps teams build high quality digital experiences.

    マテリアル デザインのガイドライン(日本語版)
  • UI考:なぜそのセルには押せる感があるのか

    セル(UITableViewCell)は iOS においてもっとも一般的なビューのひとつです。セルを利用することで、コンテンツの表示、選択、スイッチやボタンの配置、テキストフィールド、ナビゲーションを実装することができます。この辺りの具体的な実装例は『設定』や『Apple Store』が参考になるでしょう。セルにはさまざまな役割を与えられますが、どのような作法に従ってデザインされているのかよく理解する必要があります。 セルの一般的な利用作法は iOS Human Interface Guidelines で解説されていますが、私はこれを読んだだけでは十分に理解が及ばなかったため、iOS 標準アプリの事例からセルのデザインについて考察したものをまとめました。この記事では iOS の標準的なセルのデザインパターンを探り、自身のアプリにどう活かせるのかの土台となるよう考察してみます。 UICol

    UI考:なぜそのセルには押せる感があるのか
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    MonMonMon 2016/09/24
  • 全エンジニア・全デザイナー必見!UI/UXを入門からマスターできるスライド資料25選 | iPhoneの神様

    iPhoneの神様は、iPhoneをもっと楽しむための情報ポータルサイトです。人には聞きづらいiPhoneの基的な使い方から、最新のiPhoneX・iPhone8・iPhone8Plusまで、きっと欲しい情報がみつかります。 iPhoneの神様

    全エンジニア・全デザイナー必見!UI/UXを入門からマスターできるスライド資料25選 | iPhoneの神様
  • PowerPoint を使ったプロトタイピング

    プロトタイプを作るソフトウェアは Visio のような高度な機能があるものを含めて複数あります。一番最初の段階であれば紙でも良いと思いますが、Webサイト上でのインタラクションを可能な限りリアルに再現して検証するにはパソコン上で行うのが最も適しています。どのツールが良いか迷っている方もいると思いますが、どうやら Microsoft では PowerPoint 2007 がワイヤーフレームを作るツールとして使っているそうです。 2007年、韓国で開催されたカンファレンスで PowerPoint 2007 を使ったワイヤーフレームに関するセミナーがありました (Silverlight ムービー)。Microsoft には Visio があるのになぜ PowerPoint を使うのかというと、PowerPoint のほうが使える人が圧倒的に多いだけでなく共有もしやすいからだそうです。例えば Ex

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  • UIの学習のために生まれたUI | UXデザイン会社Standardのブログ

    UIには来のサービスが成り立つ上で必要な機能に基づいた必須UIの他に、その必要機能についてユーザーに学んでもらうための学習用UIというものが存在します。来であればサービスに必要なのは必須UIのみだったはずですが、リリース後やリリース前の段階においてユーザビリティテストを行なった結果があまり良くないのであれば改善をすることになります。しかし、UIのどこに課題があるのかの分析と改善には時間がかかり、実装などでも工数が発生することも考えると、より少ない手間で解決する方法が望まれます。今回は、このようなユーザビリティ上の課題を解決するために生まれた学習用UIのパターンをご紹介します。 参考:モバイルデザインパターン 第2版 ―ユーザーインタフェースのためのパターン集 使い方を学習するためのUIパターン もし新規のユーザーがサービスのコア機能の使い方がわからなければ、サービス自体を利用してくれな

    UIの学習のために生まれたUI | UXデザイン会社Standardのブログ
  • ユーザビリティの基礎知識

    ユーザビリティとは何か? どのように、いつ、どこを改善できるのか? なぜ配慮する必要があるのか? この概論的な回答は、こうした基的な疑問に答えるものである。 Usability 101: Introduction to Usability by Jakob Nielsen on August 25, 2003 この記事は、あなたの上司や、その他の誰であれ、時間はないが基的なユーザビリティ知識を得る必要のある人に対して書かれたものである。 What ユーザビリティとは、ユーザインタフェースがいかに使いやすいかを示す質的属性である。「ユーザビリティ」という言葉はまた、デザインプロセスにおいて使いやすさを向上させるための手法をも意味している。 ユーザビリティには、5つの質的な構成要素がある: 学習しやすさ: 初めてそのデザインに触れたユーザーが、どれくらい容易に基的なタスクを達成できるよう

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    MonMonMon 2014/06/17
  • 入力フォームのプレースホルダーを使ってはいけない

    入力フォームのプレースホルダーテキストは、入力欄にどんな情報を入れたのかをユーザーが思い出すことや、エラーのチェック・修正を難しくしてしまう。また、視覚や認知機能に障害のあるユーザーにはさらなる負担となる。 Placeholders in Form Fields Are Harmful by Katie Sherwin on May 11, 2014 日語版2014年6月17日公開 コンテクストに沿った説明やヒントは、入力フォームのそれぞれに何が入るかを明確にするのに役立つ。その結果、入力が促進され、コンバージョンレートは向上する。ヒントの提供方法はいろいろとある。実装として一般的なのは、入力フォーム内に説明を入れるやり方だ。しかし、残念ながら、入力フォーム内のプレースホルダーはユーザビリティに役立つよりも損なうことのほうが多いことがユーザビリティテストでは繰り返し示されている。 ラベル

    入力フォームのプレースホルダーを使ってはいけない
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    MonMonMon 2014/06/17
  • ソシオメディア | あるとよい機能はない方がよい

    UXデザインコンサルティングではよく品質優先度マッピングというものを行います。これは開発プロジェクトの上流工程において、実装を検討している機能をリストアップし、そのひとつひとつについて想定する利用者の割合や利用頻度の観点からグルーピングし、実装の優先度を決める作業です。 これを行う目的は、UIをできるだけシンプルに保つことにあります。ユーザーが求める機能をすべて盛り込むと、当然UIは複雑になり、誰にとっても使いにくいものになります。また蓋然性のバランスが取れていない要件はプログラムを複雑にし、バグが増える原因になります。 UIデザインにおけるパレートの法則(結果の大部分は全体の一部によって生み出される)は、「ユーザーの80%は全機能の20%しか使わない」というものです。その20%に注力し他の優先度を下げることで、製品の利便性は向上するはずです。 Core, Important, Nice

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    MonMonMon 2014/04/11
  • Macのアプリウィンドウ切り換えってCommand + F1以外何かある?

    MacWindowsからMacへスイッチすると「アプリケーションの切り換えはCommand + Tabでいいけど、Windowsでいうところのアプリケーションウィンドウの切り換え(WindowsのAlt + Tab)はどうやってやるの?」っという疑問が出てくる。 大抵の場合はCommand + F1で行えるが、その他にもExpose派やアプリで切り替え派などがいるようだ。詳細は以下から。

    Macのアプリウィンドウ切り換えってCommand + F1以外何かある?
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