茶之山 @d1_earth 90年代エロゲーの最高峰タイトルは何か? という何をどうやっても荒れに荒れて結論なんか出やしない会議(1/2 pic.twitter.com/O7eRplyexE
この記事は「データ構造とアルゴリズム Advent Calendar 2020」16日目の記事です。 15日目の記事はyurahunaさんの「木分解上の動的計画法」で、 17日目の記事はtsukasa__diaryさんの「Lawler の K-Best 列挙アルゴリズム」です。 この記事内で使用しているプログラムやそのテストプログラムは全て以下のGitHubリポジトリで閲覧可能です。プログラムの詳細に興味がある方はこちらをご覧ください(ついでにStarを押していってくれると喜びます🙂)。 Github: ashiba/Imprementation_of_IKERUKANA: Momotaro Dentetsu is a game. 変更履歴 2020/12/21に「最終的に貧乏神が付かない移動方法 ~貧乏神持ちの場合~」, 「最終的に貧乏神が付かない移動方法 ~貧乏神がついていない場合~
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 11月19日発売予定のNintendo Switch用ソフト「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」(以下、桃鉄令和)では、KONAMI作品としては例外的に、プレイ動画配信が公式に認められていることが分かりました。今作で副監督を務める桝田省治さん(@ShojiMasuda)のツイートによると「唯一の特例」「社内調整がたいへんだったらしいからもっと話題にしようよw」とのこと。激しいトップ争いも、友達をなくしそうな一方的な展開も「桃鉄令和」なら動画で全世界のプレイヤーと共有できます。 「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」公式サイト 昔に比べればかなり一般的になりつつあるものの、依然としてネタバレや著作権などの問題もはらんでいるゲームのプレイ動画配信。最近では一定のガイドラインを設けたうえで公式に配信を認めるメーカーも増えてき
ゲーム販売会社のElectronic Arts(EA)は、格闘技を題材にした人気ゲーム「EA SPORTS UFC 4」のゲーム中に挿入される広告について、「プレイヤーがEA SPORTS UFC 4を最大限に体験できるようにするため」として削除したことを発表しました。 EA responds to fan backlash to in-game ads in UFC 4 • Eurogamer.net https://www.eurogamer.net/articles/2020-09-05-ea-on-the-ropes-after-adding-in-game-ads-to-ufc-4 EA SPORTS UFC 4では、発売されてわずか2週間後の2020年8月14日のアップデートで、格闘技の試合中にリプレイが流れる場面でフルスクリーン広告が表示されるようになりました。 以下は海外の
アーケード基板や筐体・レトロPC・各種ゲームグッズなどの売買を行うBEEP秋葉原を訪れたゲーム好きのエンジニア、サミュエル・メスナー氏が、思わぬ形で「アクションRPGの始祖」とも言えるゲームの存在を知った経緯を電子出版プラットフォームのMediumで公開しています。 The Secret Origin of the Action RPG | by Samuel Messner | Medium https://medium.com/@obskyr/the-secret-origin-of-the-action-rpg-254a180079dd 「イース、聖剣伝説、ゼルダの伝説など、ビデオゲームの歴史と密接に絡み合う由緒あるアクションRPGは多くの人々に人気のあるゲームです。しかし、人気のアクションRPGにおける『真の始祖』とも言えるゲームの存在を、東京・秋葉原の地下で知ることになるとは思い
リンク play.google.com 【令和】全市区町村パズルまぷすた! - Google Play のアプリ 全市町村パズルを実装しました! 全1747ピースのパズルとなっています! うろ覚えで覚えていませんか? このアプリではパズルやクイズを通して遊びながら覚えることができます! 制作者の都道府県の記憶があやふやだったので、しっかり覚えるためにつくった地理の勉強アプリです! 制作者はバッチリ覚えられたので効果実証済みです!! ・東北地方の県を正確に並べられますか? ・栃木と群馬、千葉と茨城、鳥取と島根、どっちかわかりますか? ・東京の上にある県は? 答えがあやふやなら、是非「まぷすた!」をプレイしてください! リンク App Store まぷすた! 全都道府県に対応 全市区町村パズル(1747ピース)の追加 読み方クイズの追加 うろ覚えで覚えていませんか? このアプリではパズルや
オープンワールドの普及によってそれが明確に分かりつつある。 戦闘システムではなく移動システムにこそ凝るべきなのだ。 移動の楽しさを阻害するものは不要だ。 ファストトラベル(※1)。ルート表示(※2)。そして通常戦闘。 この真理に気付けばオート戦闘程度でガタガタ抜かすことはなくなるだろう。 ※1 利便性として仕方のない面はあるが、究極的には「プレイヤーが望んでフィールドを移動する」よう誘導すべきである。お使いクエストであちらこちらを行ったり来たりするのはつまらない。 ※2 クエストの重要キャラやアイテムなどを、マーカーで指し示したり、そこまでの移動経路を表示したりするもの。フィールドではなくマップを見ながら移動するようになってしまう。
資料を掘り返していたら、こんなものが出てきた。このゲームを遊びたくてマイコンを始めたw 見ただけで何のバージョンかわかる人はかなり古くて、しかもワリと病気の部類に入るw https://t.co/dzq16p6IjP
ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう
冬コミで出すつもりの第2巻はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』をどのように、何を考えて制作したのか、それは結果的にはオリジナルスタッフの方向と合っていたのかの答え合わせなんかを、1巻書いた後、オリジナルスタッフが思い出したことなんかを補足しつつ書いていくのだけど、そのターゲットになっていたPCエンジンCDROMももはや30年以上前のハードで、知らない人も多いだろうから、まず制作されたプラットフォームのPCエンジンについて説明しておきたい。 PCエンジンは1987年秋にNECホームエレクトロニクスから発売されたゲームマシンだ。 ポストファミコンを狙って作られたゲームマシンで、 ハドソンが開発したLSIを中心にした、当時としては高速、かつファミコンと比較して、圧倒的に強力なグラフィック・オーディオ性能を持っていて『R-TYPE』の移植などで名を馳せることになった。 そのPCエンジンにCDROMを
・とにかく「スマホで、ちょっとした時間にお手軽に遊ぶこと」に最適化されている ・1レースはかなり短い。体感従来のコースの1/2か1/3くらい。多分1レースに2分かからない ・アクセルは常にかかりっぱなし、ブレーキもなし。ハンドルもスライド操作でアシストモードもあり、操作は可能な限り簡略化されている ・その為もあってか、コースアウトもオミットされている ・じゃあやってて面白くないかというと、そういう訳でもなくちゃんと面白い ・レースが順位争いかと思いきや、実は順位はおまけで、タイムもそれ程関係なく、とにかく「ポイントをどう稼ぐか」に特化している ・しかもポイントがすげえ細かいところで頻繁に加算される ・例えばジャンプしたりドリフトミニターボしたり敵にアイテムぶつけただけでポイントが入る ・「ポイントをどう稼ぐか」を考えてスコアを稼いでいくのはそれだけで結構楽しい ・コースごとに得意キャラ・得
こちらは、フリーゲーム「BMS」の20周年を記念して開催された「BM9820A-BM98 20th Anniversary- in Tokyo」内でのイベント「やねうらお特別インタビュー」の様子を、日本語にて文字起こししたものです。 実際のインタビューの様子は以下youtubeにアップロードしております。 (無料でどなたでもご覧いただけます。) こちらの記事はインタビュー動画の会話を文字起こしし、海外の方々が翻訳して読むことを前提として作成されました。そのため、youtubeの日本語字幕及び実際の発言内容とは、方便などの表現を変えてある部分もございます。 できる限り内容・発言意図が変わらないよう細心の注意を払って、校正しておりますが、おかしいと思った部分や誤字脱字等がございましたら、下記 までお気軽にご連絡くださいませ。 ご連絡先:BM9820A公式twitter ■■■■■■■■■■■■
まえがきとして:ディバインゲート零というゲームアプリが本日サービス終了した。このゲームが辿った軌跡があまりにもヤベーので歴史の証明者となるべく筆を取った次第で候。アプリゲーム界隈の反面教師となれば恐悦至極。 当たり前ではあるが自分個人の偏見と感情しか書いてないと断っておく(ユーザーは~と書かれていてもあくまでも自分とその周りの話で100%のユーザーを意味してはいない)。 可能な限りディバゲを知らない人にも伝わるよう書いたつもりだが、文章が下手なのは見逃して欲しい。 スマホゲーム『ディバインゲート』は2017年9月末に大型なアップデートが行われ、『ディバインゲート零』となった。 一言で言えばこの零によってスタイリッシュが売りなアプリがイラストレーターシナリオライターUIバトルSE等が全て変更されクソクソクソクソダサダサダサ化した挙げ句旧ユーザーの感情が踏みにじられたので書き記す。 上がアプ
私たちの手にはまだ彼らを照らせるものがある。 サービス終了が決まったゲームを初日からやっていたオタクのひとりごと。一個人の意見であり、ファンを代表するものではありません。 **書いていたもので結果が出たものや進展があったものは、随時下に追記しています。 1/15 ありがとう大好き! 1/15に、配信開始から3年間毎日やったアプリがなくなります。 夢色キャストは恋するミュージカルリズムゲーム、と公式にあるように、リズムゲームをプレイしながら彼らとの物語を進めていくゲームです。リズムゲームはイケメンの顔面もぐらたたきみたいなシステムで、物語についてはリズムゲームプレイによるレベル上げでメインドラマ解放、主演に選ぶとその人のポイントがたまり個別恋愛ドラマが解放、その他個別のドラマはガチャ、というシステムです。 2015年サービス開始のアプリと比べると割と地味で、開始時はメインが7人しかいなかった
この連載は、ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす岩崎氏の、開発者ならではの視点が楽しめる読み物です。今回のテーマは、前回に引き続き、ゲームを作るうえである意味もっとも大切なのにもっとも語られない話、“マネタイズ”について。 『ポケモン』はもっとも買い切り市場に適したゲームである──環境とそれに適したビジネスモデルがゲームの形を規定してきた歴史を語ろう【ゲームの話を言語化したい:第五回】 開発にかけたお金の回収方法はビジネスモデルと呼ばれます。 前回はビデオゲームのビジネスモデルの変遷に触れ、アーケードのような都度課金に始まり、コンシューマの買い切りモデルを経て、オンラインゲームの月額課金に至るまでの流れを追いました。その中で有料アイテムという概念が発生し、最終的な勝者として、基本プレイ無料=F2P(free to play)というモデルが現れた経緯が語られています。 今回は、そのF2
アクレス🌱 @akaiakuresu 艦これメンテ延長多すぎる 5年遅れの提督だから今までのことは知らないが、5年間ずっと延長前提でメンテしてたのか? 半年もプレイしてないがメンテの度に延長してる印象。 毎回延長するぐらいなら長めに見積ったりしてメンテしてほしい。 5年も運営してんだろ・・・ 乾かぬ五月雨 @jvZJ2qPajR8mT8O @akaiazuren タイムチャート・工程チェック表など 準備はどんなに十分に備えていても、予定通りには行かないものです。 自分で出来ないことを 一生懸命やってる人に向って言うのもではないです。 たとえゲームであってもリリース作業は 人をすり減らし消耗させる中で、 黙々とユーザの笑顔を思い浮かべてやってます 乾かぬ五月雨 @jvZJ2qPajR8mT8O @akaiazuren 5年間続いているゲームということは、 ユーザが増えるたびに増設する鯖 増
有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日本の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが
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