2008年9月22日のブックマーク (8件)

  • 阿曽山大噴火のつれづれ裁判日記:そっくり - livedoor Blog(ブログ)

    日のウフフな裁判情報や裁判トリビアなど、超リアルな裁判ネタがずらり!  阿曽山大噴火の“裁判な1日”をタイムリーにお届けします! 今日はフリップフラップの二人と裁判所deデート。って言うか、ロケ。 二人とも初傍聴で、ドッと疲れてたような…。初めての頃って、一つ傍聴するだけで疲れた気がするなぁ。ただ椅子に座ってるだけなのに。 それにしても二人ともそっくりですな。双子だから当たり前なんだけど。 ちょっと変わった罪名の裁判がありました。罪名は、建造物不退去。 事件は、渋谷にあるグーグル社に被告人が自己のアイデアを採用してもらおうと考え、潜入。しかし、社員に断られた上、出ていくように言われたが、従わなかった為に警察を呼ばれて逮捕、というのが事件の詳細です。 磁気カードの社員証を機械にかざさないと社内には入れないようになってるらしいんだけど、社員の後をついて行って社内に入れたそうな。セキュリティ

  • hirax.net::アクティブ・ノイズ・キャンセリング PC を作る

    最新記事(inside out)へ  | 年と月を指定して記事を読む(クリック!) / 2001/ 2002/ 2003/ 2004/ 2005/ 2006/ 2007/ 2008/ 2009/ 2010/ 2011/ 2012/ 2013/ 2014/ 2015/ 2016/ 2017/ 2018/ 2019/ 2020/ 2008年8月 を読む << 2008年9月 を読む >> 2008年10月 を読む 「周りの騒音が大きな場所で、集中してPC作業をしたい」と思うことがあります。そんなときに、ふとこんなことを思いつきました。 PCのマイク入力から環境音を取得して、その逆位相の音をスピーカーから出力したら、PCのごく近くの領域だけは、ノイズ=ゼロの理想的な作業環境が生じるのではないだろうか? というわけで、アクティブ・ノイズ・キャンセリング PC を作ってみました。やったことはとても簡

  • Haskell で○トリス作った - imHo

    全部で672行(長い…) フォント表示は 502 Bad Gateway のストロークフォント表示 Haskell は純粋関数型言語で値の代入ができない、ので更新処理は前回の状態を受け取って次の状態を返す関数を作って、そいつを IORef で保持する、という感じ ゴーストの表示とか落下速度の変化とかブロックが消えるときの間とか左右移動のリピートとかゲームオーバー時の演出とか多少細かいところを入れてあります(結構こういう細かいところがメンドイと思うので) カーソルキーがわからなかったので操作は jkl に割り当ててあります q で終了 作って思ったこと: Haskellの利点: ポインタとかメモリ管理とか悩まなくていい。速度は今のところ考えてもない コンパイル時の方チェックが厳しいので、実行時のエラーの心配をしなくてすむ モナドとか考えなくても全然いける 欠点: 作り散らかせない。コーディン

    Haskell で○トリス作った - imHo
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  • 優れたテストの重要性 - IT戦記

    JavaScript の進化 ここ 1, 2 年で JavaScript という言語は何倍も高速化されました。 それは何故でしょうか。 その要因を少し考えてみました。 SunSpider の出現 その一番の要因は、 JavaScript のパフォーマンステスト SunSpider ではないでしょうか。 SunSpider によって、シンプルで分かり易い JavaScript エンジンの指標が誰にでも分かる数字として提供されたのです。 これと似たような事例として、 acid2 test 、 acid3 test があります。 このテストも、レンダリングエンジンの正しさを分かり易い数字や絵として提供しました。 その結果、今日のウェブブラウザのレンダリングエンジンは目覚ましい進化を遂げたのです。 まとめ 進化の裏にはテストあり。 テストはソフトウェアの最良のマーケティング手段かも。 面白くて分か

    優れたテストの重要性 - IT戦記
  • ガンダムゲーム図鑑

    デジタルガンダム大地に立つ 世の中ではファミコンの「HOT SCRAMBLE」が最初のガンダムゲームと思ってる方も多いと思いますが、 実はそれ以前にもイロイロとあったのです. ここでは「HOT SCRAMBLE」以前のゲームについて解説します. FL(蛍光管)、LCD(液晶)ゲーム LCDスーパーゲームデジタル GUNDAM SPASE COMBAT3in1                        バンダイ 1981年10月発売 ガンダム初のコンピュータゲーム.液晶画面で3つの異なるゲームが楽しめました. オープニングミュージックはなぜかムーンクレスタ(謎). ゲーム1はズゴック(なぜ宇宙に?)がインベーダー式に攻めてくるタイプ. ときたまムサイがUFOのように出現. ゲーム2はシャアザクがギャラクシアンぽく攻めてくるタイプ. そして、ゲーム3はボールで隕石を避けながら飛行する、レー

  • 自分は引き際の良さ、時機の見極めができてないなと感じる人のための3つの処方箋: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「自分は粘り強さ、継続性が足りないなと感じる人のための3つの処方箋」に続いて、こちらもご要望があったので、いい機会なので自分の考えをまとめてみようか、と。 引き際の見極めができるようになるための3つのポイントとはいえ、まずは「粘り強さ、継続性」がない人は「引き際の良さ、見極め」もできないんだと思うんですよね。つまり、タイミングが読めないんです。どこで引くか/引かずに続けるかというタイミングというものが見えない。なので、イヤになっちゃってやめるか、いつまでもグズグズ引き延ばすか、いずれかになってしまうのでしょう。 しかも、その時点で辞めやすければ辞めるし、辞めにくければ辞めないというだけ。いずれにしても、あんまり自分の意志じゃないんですね。引き際も継続性もあったもんじゃない。

  • 我慢とは - 深く考えないで捨てるように書く、また

    先日出かけた講演会で、「我慢とは、欲求充足の延期である」という言葉を聞いた。 演者は学校関係を中心に活動している心理カウンセラーなので、心理学上の用語なのかもしれない。 なんかいいなぁ、と思ったのは、我慢とは欲求充足の断念ではなく延期という言葉を使っているところ。いきなり完全に諦める、ではなく、今はできないけれど将来のどこかではできるかもしれない、いやまあ一生できないかもしれないけど、でもできないと決めつけたもんじゃないし、という、無責任かついい加減なペンディングがいい。 他人にどうこうではなく、自分自身が何かを我慢するときは、気分的に、そう思っていたほうが楽かもしれないな。中途半端に希望が残るほうがかえって苦しくていやだ、という人もいるだろうけど、どっちかというと、自分の場合は、今ここでチャンスを逃したら二度と回ってこないかもしれない! などという必死さというか切羽詰まりさ(そんな言葉な

    我慢とは - 深く考えないで捨てるように書く、また