2009年12月6日のブックマーク (8件)

  • 少ない基本システムで、長時間プレイをさせるシステム探訪 島国大和のド畜生

    要するに少ないコストで大量のリソースを用意しろって話。ゲンナリだ。 ▼ 昔のゲーム、例えばインベーダーなんて同じステージの繰り返しで、それでも面白かった時代だから、あんまり参考にならない。 ゼビウスぐらいになると、地上の配置や敵の出現パターンで、16面楽しく遊べる。(その後はループだが)しかし、メモリが高かった当時としてはこれでも高コストだったと思われるが、今のゲームで、あんなふうにタイルパターン丸出しのマップは許されないし、全部のボスが同じ(アンドアジェネシスだけ)ってのも今だと文句が出るだろう。 難儀だ。つーか、最近のプレイヤー(俺含む)は、舌が肥えすぎなんだよなー。 ▼ 格闘ゲームは、キャラクター追加分だけ、ステージを稼げるんだけど、1キャラクター作るコストが大変高いので困る。 ▼ 連邦vsジオンDXを参考に穿り出してプレイしてみたが、これは「何秒死ぬな」「何を護衛しろ」「何に乗って

  • RigidGems Website

    Rigid Gemsとは RigidGemsは、様々な形の宝石をリアルタイムで鑑賞することができる、 フリーのデモプログラムです。 DirectX11を利用しているため、実行にはDirectXランタイムライブラリが必要です。 Microsoftダウンロードセンターから入手することができます。 DirectX End-User Runtimeを選択し、Webインストーラをダウンロードして実行してください。 RigidGems3.0 では「DirectX Raytracing」(DXR)をサポートしました。 Download New version RigidGems3_0.zip(42.2MB) old version RigidGems2_2.zip(19.1MB) RigidGems2_1.zip(13.1MB) リアルなレンダリング 高価で触れられないルースから、身に着けるアクセサリま

  • Virtual Texturing - Brad Blanchard - Online Portfolio

    This is an implementation of Virtual Texturing (also known as MegaTexture in id Tech 5). It is written in C# and uses Direct3D 10 with the help of SlimDX. I'm releasing it under the MIT license. Virtual texturing is analogous to virtual memory. A large texture (potentially larger than can fit in memory) is split into blocks of pixels called pages in a preprocessing step. During runtime the frame i

  • 『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない やまなしなひび-Diary SIDE-

    大好きなブログ『枯れた知識の水平思考』さんから凄いエントリが。もう、これらの記事を読んで思ったことだけで10や20は記事が書けそうなくらいです。続きも楽しみにしております。 JRPGが希求するもの~レベルデザインなんていらない 中編~ 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 世間で「任天堂と言えば宮茂」と言われるのは、実績からしても若手への影響力からしても当然のことですし、宮茂抜きでは任天堂も日ゲームも語れないと思うんですけど―――実はその対極に「任天堂と言えば坂賀勇」という存在があったのも大きいんじゃないかと思う最近です。 宮茂には出来ない(やらない)ことをやる坂賀勇―――というか。 コレが、現在の「情報開発部」と「企画開発部」の両輪に繋がっているのかなと漠然と考えました。 『Wii Sports』『Wii Fit』『はじめてのWii』『マリオカートWii』『街へいこ

  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
  • 本物の車で縦回転ループした道路を走ってみた:小太郎ぶろぐ

    ミニカーのサーキットなんかでありがちな縦回転ループを、物の車で実現させちゃっている映像だよ! しっかり道に沿って進まないと危険だし、ある程度以上のスピードが出ていないと途中で落っこちちゃうし、簡単そうながらも危険を伴うチャレンジ。 実際のチャレンジまでが長かったから、動画を途中から再生にしてみた。

    Nao_u
    Nao_u 2009/12/06
    ハードドライビン
  • 「ピグ」「プーペ」「ニコッと」女性になぜ人気 共通点を考えてみた

    「ニコッとタウン」「プーペガール」「アメーバピグ」――アバターを使ったPC向けコミュニケーションサービスがここ最近、急成長している。それぞれ2007年以降にスタートし、ユーザーの過半数が女性。ニコッとタウンとアメーバピグは7割を、プーペガールは9割を女性が占めている。 この3サービスはなぜ、女性に受けているのだろうか。ユーザー層ど真ん中の記者(23歳女性)が遊んでみた感想や、3サービス運営者へのインタビュー(ニコッとタウンの記事、プーペガールの記事、アメーバピグの記事)などを元に考えてみたい。 日人にとって「かわいい」アバター 3サービス最大の共通点は、アバターのかわいらしさだ。「女性は、かわいいかかわいくないかで判断して、かわいくないと思ったら二度と来ない」――プーペガールの森永佳未社長が指摘するように、「かわいいか、かわいくないか」は、雑貨や洋服を買う際など女性の日常に重要な要素。記

    「ピグ」「プーペ」「ニコッと」女性になぜ人気 共通点を考えてみた
  • 第18回 発見人生 | WIRED VISION

    第18回 発見人生 2008年1月26日 ITハッキング コメント: トラックバック (1) (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 毎日楽しく暮らすことは人生の目標ですが、贅沢をすれば楽しく暮らせるというものでもありません。どんなに美味しい事や酒でも繰り返し同じものを飲みべしていたらすぐに飽きてしまいますし、どんなに素晴らしい景色でも毎日眺めていると飽きてしまうでしょう。美を楽しむという行為や旅行を続けるという行為自体に飽きてしまうかもしれません、良いものを見たりべたりすることはもちろん重要ですが、変化や驚きも大事です。予定通りの休みは待ち遠しいものですが、思いがけず休みがとれたりプレゼントを貰ったりするのはさらに嬉しいものです。喜びの量は期待に対する相対的な値として得られるものなので、期待の量を制御することによって喜びを増大させる期待工学も研究されています。 感覚は経験に

    Nao_u
    Nao_u 2009/12/06
    「歳をとると時間の経過が速く感じられたり、帰り道が行きの道より短く感じられたりするのは新しい経験が減るからでしょう。繰り返しの多い圧縮可能な人生を送っているとあっという間に時間が過ぎてしまいます」