2011年11月7日のブックマーク (4件)

  • 『どうぶつの森』にある「アクションゲームとしての達成感」 やまなしなひび-Diary SIDE-

    現在我が家ではWiiソフト『ゴーバケーション』がフル稼働中です。 自分もかなりハマっているのですが、それ以上に母のハマリっぷりが凄いです。このゲームは「敵が出ない広大な箱庭空間」を好き勝手に歩き回れて、そこら中に宝箱だとかやりこみ要素が隠されているので、それを探し当てるために島中を探索しているそうです。 このゲームを分かりやすく言うと、『マリオ64』から「敵」や「トラップ」を抜いたカンジですかね。 「敵が出ない」から探索に集中できるし、気楽に探索が出来るのです。 『ゴーバケーション』面白いよ!と、どんどんオススメしていきたいのですが――― その前に一つ、「敵が出ない箱庭ゲーム」の先輩として『どうぶつの森』を語っておきたいなぁというのが今日の記事です。『ゴーバケーション』と『どうぶつの森』の共通点と、両者と『マリオ64』の違いと、をしっかり語っておかないとと思ったのです。 『どうぶつの森』は

  • 「痴呆老人」は何を見ているか - 情報考学 Passion For The Future

    ・「痴呆老人」は何を見ているか ボケたらどうなるの?をとっかかりに、現代日人の精神構造の変容を分析する。 認知症では偽会話という独特のコミュニケーション形態が見られる。認知症の患者と介護者、あるいは患者同士で交わされるトンチンカンな会話のやりとりのことだ。意味不明のやりとりなのに、会話が和やかにできたことで患者は満足する。会話の内容を論理的に理解できなくても、情動レベルでは立派にコミュニケーションが成立している。認知症の老人にとっては、論理より雰囲気、情報より情動が生存にとって重要なものだからだと著者はいう。 認知症患者は「最小苦痛の原則」に従って、自分にとって痛みが最小になるように、虚構の現実を構成する。無関係の人を自分の夫やと思いこむことで、人間関係から自身を確認する。外界とのつながりを断念した人は、過去の記憶の世界につながりを求めようとする。人違いにもルールはあるのだ。 情動コ

  • 「動物らしい行動」をAIと仕様で実現する際に考えたこと

    SiFi-TZK @SiFi_TZK そいや昨日のAI話参加できなかったけど、テーマは面白そうだったなー。チューリング・テストに合格するようなAIとかには正直(仕事としては)興味ないけど、パンダを作ったときに、「動物の行動らしさ」をどう表現するか、にはかなり頭を絞った。 2011-08-01 01:00:26 SiFi-TZK @SiFi_TZK パンダくらい人間に近い知能レベルの動物だと、「動物っぽさ」に対して、「人間っぽさ」をどう混ぜ込むか、というさじ加減の話になる。「動物っぽさ」というのはつまり、どれだけ能と反射に基づいた行動をするか、ということ。 2011-08-01 01:03:33

    「動物らしい行動」をAIと仕様で実現する際に考えたこと
  • ゲームソフト6社の9月中間は全社黒字 ソーシャルゲームが牽引役 (産経新聞) - Yahoo!ニュース

    ゲームソフト大手6社の2011年9月中間連結決算が7日、出そろい、6社とも最終利益は黒字を確保する好業績となった。うちコナミとスクウェア・エニックスHDが増益、バンダイナムコホールディングス(HD)とコーエーテクモHDが黒字転換した。スマートフォン(高機能携帯電話)の普及によるソーシャルゲーム市場の成長が家庭用ゲーム機向けソフトの落ち込みを下支えした。 コーエーテクモが7日発表した中間決算では、ソーシャルゲームの「100万人の信長の野望」など人気作品が業績を牽引し、営業損益で黒字転換に成功した。 ソーシャルゲームは開発費用が安く、在庫コストなども要らないため、家庭用ゲーム機向けソフトに比べて利幅が大きい。コナミも「ドラゴンコレクション」の登録者数が8月末に400万人を突破したことが寄与し、増収増益となった。 家庭用の人気タイトル発売がなかったことで減収となったスクエニHDも、ソーシャ