ブックマーク / kenjikaido.blogspot.com (2)

  • 第16回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(1)~問題提起編

    ヒャッハー!かいぽんです。 今回はゲームデザイナーが避けては通れない謎の用語「ゲーム性」についてのお話しです。ついにキタ!この話題! このブログでは、この「ゲーム性」という言葉に、完全かつ最終的な説明をつけよう~!と考えています。おおっ?! が、まずはその前知識として「ゲーム性」ってなんで謎の用語なの?という話からどうぞ。 あやふやな「ゲーム性」という言葉 「ゲーム性」という言葉は、しばしばそのあやふやな定義が問題となり、過去長年ゲーム制作現場を悩ましてきました。 ある著名ゲームデザイナーをして「安易にゲーム性という言葉を使うやつは信用ならん!使用禁止!!」とまでいわしめた逸話もあるぐらいです。 ゲーム性が、高い←→低い ゲーム性が、深い←→浅い ゲーム性が、豊富←→乏しい ゲーム性が、複雑←→単純 ゲーム性が、厚い←→薄い ゲーム性が、優れてる←→劣っている ゲーム性が、熱い!←→クソ!

  • 第5回 黒ひげ危機一発、ヒットの理由?!

    やっほー。かいぽんです。 しばらくゲームとはあんまり絡まないゼネラルな話が続きました。ちょっと反省して、今回はちゃんとゲームデザイン関係のお話しです。といっても教材は玩具ですが。ではいってみましょー! みなさんご存知の『黒ひげ危機一発』という玩具がありますね。このゲームルールの変遷が今回のテーマです。Wikipediaによれば、このゲームは1975年に発売され、いまも販売している息のなが〜いロングセラー商品とのことです。すごいですね。 でもそんな黒ひげさんも、発売当初はいまいち人気がなかったそうです。 黒ひげさんは発売当初、剣を刺して「黒ひげを飛び出させた人が勝ち!」というルールでした。しかしその後、「黒ひげを飛び出させた人が負け!」というルールになってから人気に火がつきヒット商品になったとか。 つまり、ルールを入れ替えることで遊びが面白くなって、それがヒットにつながったんですね!(ほかに

    第5回 黒ひげ危機一発、ヒットの理由?!
  • 1