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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (52)

  • 【CEDEC 2014】データの見方を間違えて失敗した5つの例・・・DeNAの分析担当者が語る / GameBusiness.jp

    ディー・エヌ・エーのビジネス・アナリティクス部に所属する野上大介氏は昨年に引き続いてCEDECに登壇し、ソーシャルゲームの世界で散見される誤ったデータの使い方について語りました。セッションはスポンサードセッションにも関わらず超満員で立ち見が出るほどでした。 野上氏のビジネス・アナリティクス部では社内の各種分析や改善提案を行っているほか、複数の外部デベロッパーに対する分析のコンサルティングを主な業務としています。野上氏はゲーム業界でデータを見るときに「収益ばかりの話が目に付く」と苦言を呈します。「ゲームの規模が大きくなるにつれ、面白さをメンバーの阿吽の呼吸だけで維持するのは難しくなっています。そうした際にデータは便利な道具になります。ゲームが理想像に近づいているかを"データも"活用した分析をしていきたい」と語りました。 ■失敗1: リリース前のKPI予測 問題: リリース前にLTV(

    【CEDEC 2014】データの見方を間違えて失敗した5つの例・・・DeNAの分析担当者が語る / GameBusiness.jp
  • バンダイナムコホールディングス、平成26年3月期第2四半期決算を発表 ― 業績予想を上方修正 / GameBusiness.jp

    バンダイナムコホールディングスは、2014年3月期の第2四半期決算を発表しました。 それによると、売上高が2285億2800万円(同年前期 2.7%増)となりましたが、営業利益は263億8900万円(同年前期 24.9%減)となりました。なお経常利益は285億5300万円(同年前期 21.8%増)となり、四半期純利益は196億700万円(同年前期 213.2%増)でした。 トイホビー事業に関して、国内では「獣電戦隊キョウリュウジャー」や「ドキドキ!プリキュア」などの定番キャラクターや、女児向け新規キャラクター「アイカツ!」などが好調に推移したことを明かし、海外では欧米地域で「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの商品が好評を博し、アジア地域においては、日と連動した展開によるキャラクター玩具やプラモデル、カード商材などが人気を獲得。反面、円安に伴う原価増により粗利率

  • GyaOとグリー、アニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを運営する新会社「株式会社アニマティック」を設立 / GameBusiness.jp

    ヤフー株式会社の子会社でインターネットを利用したコンテンツ領域全般を担う株式会社GyaOとグリー株式会社が、アニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを組成し、その運営を行う株式会社アニマティックを設立した。代表取締役社長にはGyaOの旦悠輔氏が就任する。 これは両社が2月25日に発表したアニメコンテンツへの投資を目的としたファンド組成及び運営を行う新会社設立に関する基合意に基づくもの。社名の「アニマティック(AnimatiC)」は「Animation」と「Systematic」を合成した造語とのことで、今後同社はアニメ作品を製作するために必要な資金の出資を通じてアニメ製作委員会のメンバーの一員となり、新しい作品の創出に寄与するほか、出資アニメ作品については「GyaO!」をはじめとしたインターネット映像配信サイトで展開し、さらにアニメ作品を基にソーシャルゲームやトレーディングカードゲ

  • ゲーム開発チュートリアル特選、40種以上をまとめたページを紹介 / GameBusiness.jp

    ゲーム開発関連のチュートリアルを多数紹介するgamedev.tutsplus.comにおいて、Webで閲覧できる優れたチュートリアルを40種以上紹介する記事が掲載されています。 残念ながら英語サイトの情報のため、紹介されているチュートリアルはいずれも英語のみですが、コーディング、数学ゲームデザイン、ビジュアルと多岐にわたる上、初級者からかなり上級者向けの内容までバラエティに富んだ内容となっています。 なお個人的な経験に基づいた意見ではありますが、著者は英語学習は教材を理解することが実利につながる場合に最も効率が上がると思います。興味のある方はチュートリアルと英語学習で一挙両得を目指してみては!? 以下に、すべてではありませんが紹介されているチュートリアルの日語版リストを紹介します。原典ページではより詳細な情報が確認できます。 コーディング AI: パスファインディング 2D

  • 「いま"ゲーム"はどんなメディアを必要とするか?」 WIREDとGameBusiness.jpの編集長が対談 / GameBusiness.jp

    雑誌「WIRED」は、1993年に創刊されたテクノロジーが開拓する未来をテーマにすえた個性的な雑誌です。US版の編集長、クリス・アンダーソンはロングテールなどの概念を提唱するなどインターネット以降の我々の社会や文化に影響力を持つ人物です。近著の「MAKERS」では誰でも商品の製造が可能な「21世紀の産業革命が始まる」と提言、先日11月9日には日での講演も行ないました(期間限定で動画も配信中)。 一方、日版「WIRED」は、年4回雑誌の刊行を行なうと共に、テクノロジー教育、医療、文化ファッションといった様々なトピックについてウェブサイトで発信しています。今年2012年の4号目になるVOL.6では、『THE AGE OF GLOBAL GAMING』と題した特集において「ゲームの世界標準」を探っています。内容は日のトップクリエイターの水口哲也氏の未来予測から、海外ゲームの最前線を

  • マジョリティに広がるスマホ、ゲーム市場への寄与は低下・・・「データでみるゲーム産業のいま」第46回 / GameBusiness.jp

    このコーナーでも何度かお伝えしている通り、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』が、先月で発行1周年を迎えました。その間の汎用機ゲーム市場のトレンドとしては、主に以下のような事象が挙げられます。 ・スマートフォンの普及格化(イノベータ層からマジョリティ層への波及) ・ゲームユーザーのフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行 ・ソーシャルゲーム市場の成熟化 ・スマートフォン普及に伴う、Webアプリからネイティブアプリへのシフト そこで今週は、ここ1年間のスマートフォンの市場動向を、iPhoneAndroidのユーザー比較という視点でまとめたデータを中心にご紹介いたします。 まず【図1】は昨年10月から今年9月にかけての、iPhoneおよびAndroidスマートフォンの体所有者およびアクティブゲームユーザーの推移をまとめ

  • グリー、ソーシャルプラットフォーム「OpenFeint」のサービスを終了 今後はGREE Platformに一本化 / GameBusiness.jp

    グリー株式会社の米子会社であるGREE Internationalが、スマートフォン向けのソーシャルプラットフォーム「OpenFeint」のサービスを2012年12月14日を以て終了すると発表した。 OpenFeintはiOS及びAndroid端末向けのゲームアプリにランキング機能や対戦機能、フォーラムなどのコミュニティ機能を提供するソーシャルプラットフォーム。2011年4月22日にGREEにより約85億7000万円で買収され同社の子会社となった。 その後も様々なスマートフォン向けゲームアプリに対しソーシャル機能を提供してきたが、GREEの開発者向けページによれば12月14日を以てOpenFeintサーバーをシャットダウンしSDKの提供も停止するという。それに代わり今後はGREE Platformにソーシャルプラットフォームを統合するとのことで、開発者に対しGREE Platform

  • ゲームユーザー減少が目立つmixi・・・「データでみるゲーム産業のいま」第45回 / GameBusiness.jp

    前回は、ソーシャルゲームビジネス向け専用に当社(ゲームエイジ総研)が開発したユーザーセグメンテーション指標[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。今週は、実際のデータを挙げて具体的なイメージを想起していただくために、この[SPS]を使いながら主要SNSの最新データ(9月度)をご紹介いたします。 【図1】をご覧ください。これは、今年9月現在の主要SNS(Mobage/GREE/ハンゲーム/mixi/Facebook/Google+/アメーバピグ)のアカウント登録者数およびアクティブゲームユーザー数をまとめたものです。このコーナーでも何度かお伝えしている通り、これらのデータは全て当社が毎月おこなっているユーザー調査に基づいたものです。したがって、このアカウント登録者数は累計アカウント数ではなく、「ユニークアカウント数」となっていますので

  • 新卒3年目が責任者 若手チームで開発した無料通話アプリ「comm」 / GameBusiness.jp

    ディー・エヌ・エーが先月末から提供している無料通話アプリ「comm」。日開催されたスタート発表会では、守安社長の口から、アプリの開発が新卒1、2、3年目といった若手チーム中心で行われ、責任者も新卒3年目の社員が担当したことが明らかにされました。 その責任者を務めるcomm戦略室 室長の山敷守氏は「comm」開発の経緯について、ユーザーの無料通話アプリに対するニーズの高さ、そして現状のアプリに対する不満が原点になったと述べました。 発表会で示された、調査会社マクロミル調べの「無料通話・チャットアプリに関するアンケート」によれば、「通話の接続状態が悪い」「通話の音声品質が悪い」といった点にユーザーの不満が集中しました。「comm」の開発に当たっては、この不満を解消することが第一の目標となり、キャッチコピーも「高音質な無料通話アプリ」と"高音質"というキーワードを訴求するものとなっていま

  • 一般社団法人ソーシャルゲーム協会が設立――グリー・DeNA代表が共同会長 / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲームプラットフォーム事業者6社、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会らは一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)を8日付で発足し、午後記者会見を実施しました。 これは3月21日にディー・エヌ・エー、グリーなどソーシャルゲーム6社で補足した連絡協議会を発展させたもので、(1)ソーシャルゲームに対する自主規制 (2)青少年等に対する啓発活動 (3)カスタマーサポート品質の向上のための活動 を柱に活動を行なっていくとのこと。 共同会長、代表理事にはグリーの田中良和社長、ディー・エヌ・エーの守安功社長が就任。事務局長には慶応義塾大学大学院教授の中村伊知哉氏が就任します。理事には6社の代表のほか、CESA、JOGAの代表らも参加します。 グリーの田中氏は「昨今、ソーシャルゲームに対して様々なご批判やご意見をいただき、様々な取り組みを進めてきました。しかし、更に大き

  • アメーバピグの英語版「Ameba Pico」、12/17を以てサービス終了 / GameBusiness.jp

    株式会社サイバーエージェントが運営する海外向け2D仮想空間「AmebaPico」が、12月17日を以てサービスを終了することを発表した。 AmebaPicoはアメーバピグの英語版として2010年3月にオープンした仮想空間で、Facebookアプリ版も提供している。またオンラインゲームネットワークを保有するアメリカのMochi Mediaとも提携し、同サービスへオフィシャルアバターとしての提供も行っていた。 しかし公式ブログの発表によれば、限られた開発リソースのためにもう最新版を提供し続けることができなくなったとのこと。同ブログではサービス終了日までに仮想通貨やトークン、ポイントなどを全て使用するよう呼びかけている。

  • ソーシャルゲーム、ゲーム開始翌日には実に90%のユーザーが離脱 / GameBusiness.jp

    調査会社Playmomicsが米国のソーシャルゲームユーザーを対象に行なっている四半期ごとのユーザー調査によれば、ソーシャルゲームを新たにプレイし始めたユーザーが翌日も同じゲームをプレイする比率は10.4%に過ぎず、実に89.6%ものユーザーが初日だけで離脱するということです。 ユーザーの離脱は2日目以降は緩やかになり、2日目には2%、3日目には1.1%、4日目以降は0.8%、0.6%、0.5%、0.5%、0.4%、0.3%、0.3%という経過を辿ります。10日間を超えてゲームを継続するユーザーの割合は4.5%ということになります。 また、ユーザーの累計ゲームプレイ時間の期待値は、1日で離脱してしまうユーザーを基準としたとき、2日目も継続したユーザーは334%、4日目まで継続したユーザーは1479%、6日まで継続したユーザーは4504%、8日目まで継続したユーザーは21364%と、継続

  • グリー、FlashをUnityやHTML5化するライブラリ「Lightweight SWF」をOSSとして公開・・・『どうぶつフレンズ』で採用 / GameBusiness.jp

    グリーは18日、UnityおよびHTML5に対応したスマートフォンアプリの開発支援ソリューション「Lightweight SWF」(LWF)を、オープンソースソフトウェアとして公開した。 「LWF」は、独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジン。Flashコンテンツから変換したアニメーションデータを、UnityHTML5で再生可能にできる。グリーでは、北米やヨーロッパなどの地域でリリースしたモバイルソーシャルゲーム『Alien Family』『Animal Days』(日語版名『どうぶつフレンズ』)の開発において「LWF」を採用している。 「LWF」では、Flashプレイヤーに近い挙動により、Flash開発経験者の学習負担を大幅に軽減しているという。またFlashアーティストがエンジニアリングなしにアニメーションおよびユーザーインターフェイスを作成することが可能となって

  • KPIを意識しないで作った『パズドラ』成功の要因とは? ガンホーNIGHT!!レポート(上) / GameBusiness.jp

    10月13日、東京都赤坂のサイバーエージェント・ベンチャーズ STARTUP Base Campにて、「ガンホー(突撃)NIGHT!!」と題された「黒川塾 (参)」が開催されました。レコード会社や映画配給会社を経てセガに入社、セガサターンの宣伝広報で活躍し、エンタテイメント業界を渡り歩いてきた現NHN Japan黒川文雄氏が企画運営する「黒川塾」。回数を重ねることで話題になり、第三回目の今回も会場には参加者が早い時間から集っていました。 第三回目のテーマは、「ラグナロクオンライン」や「エミルクロニクルオンライン」などをはじめPCオンラインゲームの提供を行ってきたガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社。当社は「ラグナロクオデッセイ」にてコンシューマゲーム市場に格的に参入、今年リリースされたスマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」(以下「パズドラ」)は大ヒットし、CEDEC

  • 【TGS 2012】ARPUを抑える「ポカポカ運営」の『パズドラ』・・・「新しいゲームのカタチとは?」(前) / GameBusiness.jp

    東京ゲームショウのビジネスデー2日目(9月21日)のTGSフォーラム2012では、ゲームビジネスについての有料の専門セッションが行われました。「新しいゲームのカタチとは? ネットワーク時代のゲームビジネス新事情」と題されたセッションは、スマートフォンやインターネットといった新しいテクノロジーによって変化しつつあるゲームビジネスのあり方について話し合いがなされました。 モデレータは日経BP社の瀬川明秀氏。瀬川氏はまず、会場の参加者がどの業界から足を運んでいるかを質問してセッションを開始しました。8割以上の参加者がゲーム業界の方でした。昨年、瀬川氏が担当したソーシャルゲームのセッションではゲーム業界の人がほとんど参加していなかったことを鑑みると、新しいゲームビジネスのあり方に対するゲーム業界の強い関心がうかがえます。 登壇者は有名クリエイター3名と豪華な顔ぶれ。セガの酒井智史氏は『AZE

  • 光田康典氏も登場! 東京藝術大学にて開催された“ゲーム音楽シンポジウム”レポート / GameBusiness.jp

    ゲーム音楽作曲家・光田康典氏を招いたゲーム音楽シンポジウム『「ゲーム音楽」の現在形』が2012年9月13日(木)に東京藝術大学 千住キャンパスにて開催されました。その模様をお伝えします。 このシンポジウムは、東京藝術大学大学院 音楽文化学専攻芸術環境創造部門 毛利研究室の研究教育活動の一環で開催されたもの。「ゲーム音楽」というジャンルを、ひとつの鑑賞対象として捉え直そうという試みです。一般参加者の来場も可能で、会場には多数の参加者が詰めかけました。 登壇者は、株式会社2083の齋藤健二氏、東京藝術大学院修士課程の土屋ユリ氏、東京藝術大学准教授の毛利嘉孝氏。そしてゲストに招かれたのは、『クロノ・トリガー』『クロノ・クロス』『ゼノギアス』などを代表作に持つゲーム音楽作曲家、光田康典氏です。今回は、光田氏のゲーム音楽制作における理念や想いが語られる形での会となりました。 シンポジウムと銘打

  • 成熟する日本のゲーム開発者コミュニティ・・・CEDECとDiGRA JAPANとIGDA日本、3者の方向性と役割の違いをキーマン三人が語る / GameBusiness.jp

    長く閉鎖的で横の繋がりに欠けると言われてきた日ゲーム業界ですが、ここ数年で大きく状況が変化してきました。今やウェブ/ソーシャルゲーム業界を含めれば、毎週さまざまなセミナーや勉強会が開催されています。その中でも歴史が古い団体がCEDEC、DiGRA JAPAN、そしてIGDA日です。 しかし、それだけに関係者や活動内容が重複している部分もあるため、一見すると違いがわかりにくい面もあります。そこで三団体すべてに在籍し、重要な役割を担っているスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏の呼びかけで、キーマン三人による鼎談が行われることになりました。 もっとも話はそれだけに留まらず、さまざまなトピックに飛び火し・・・。三者三様の価値観が見え隠れする、ユニークな業界鼎談をお楽しみください。 ■知ってるようで知らない三団体の成り立ち ―――今日はよろしくお願いします。はじめにお三方の自己紹介をお

  • ケイブ、創業者の高野氏が社長復帰 / GameBusiness.jp

    ケイブは、社長兼CEOの伊藤雅仁氏に代わり、創業者で取締役会長を務めていた高野健一氏が社長に復帰する人事を発表しました。 高野氏は1994年にケイブを創業。以降代表を務めてきましたが、昨年8月に退任。取締役会長となっていました。昨年8月に発表された新経営体制では、今回辞任した伊藤雅仁氏が代表取締役社長兼CEOに、5月に辞任した渡邉幹雄氏が代表取締役副社長兼COOとなっていました。 ■著者紹介 土学(つちもと まなぶ) 1984年山口県出身。在学中にインサイドを立ち上げ。2009年からGameBusiness.jp編集長も。興味関心はゲームビジネス、ウェブメディア、リサーチなど。Twitterでもつぶやいてます。facebookはこちら。何かありましたらご気軽に。株式会社イード。

  • 【CEDEC 2012】内製ツールで効率化は達成できるのか? ― スクウェア・エニックスの場合 / GameBusiness.jp

    CEDEC2012の1日目に行われたショートセッション「内製ツールは救世主たり得るか?」では、スクウェア・エニックス、カプコンの両社の開発陣がツールの説明や運用について熱く語りました。 まず、最初はスクウェア・エニックスで「共通DCCツール環境」の保守・開発を行っているテクノロジー推進部の佐々木隆典・高木啓太両氏によるセッションが行われました。Maya、Softimage、Motion Builder、PhotoshopといったDCCツールのスクリプト(Pylon等で作業を自動化するために作成)やプラグインを社内で共有し、便利に使いやすく、開発コストを低くするために導入されました。基的に全社で共通に使用されるのが「社内共通プラグイン」、有志により制作されたものが「DCC技術共有プラグイン」と呼ばれています。 まず2005年に導入されたのが、「社内共通プラグイン」です。それまでは、プロ

  • 【CEDEC 2012】「ウェブでこんなことができるのかよ!」という体験を ― Mobage今後の技術戦略 / GameBusiness.jp

    CEDEC2012の2日目に開催されたディー・エヌ・エー(DeNA)のセッションは、同社の戦略から、市場の変化、今後の展開を支える技術まで非常興味深い内容になりました。はたして今後のソーシャルゲーム開発はどうなっていくのでしょうか。 ■Mobageの現状 今回登壇したのは、ディー・エヌ・エーのソーシャルメディア事業部水島壮太氏は、現在ディベロッパー向けの技術コンサルタントを担当しています。まず最初に説明されたのが海外展開の現状です。現在日米中韓の4カ国でサービスを展開中です。いずれの国も通信環境等、日とは異なる部分があり、その中でも中国は、現在Google Playは展開していないなど、かなり違いがあるとです。そこで同社は、ローカルで強い企業とアライアンスを組みながら、グローバル展開をしています。「ローカライズも必要だが、マーケティングも重要」であるということです。 アプリの開発