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![DirectX Graphicsメモ(その2) | 日々精進時々堕落](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2302e44c95c7e474fefb218540004f95dc47a4bb/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fimaging.jugem.jp%2Ftemplate%2Fimg%2Fjugem_og-image.png)
2008-09-23 DirectX算術関数一覧 2008-09-19 買いもの予定表 2008-08-08 メモ 2008-08-06 C#サンプルとか FrontPage C# C#言語仕様 WPF 2008-08-03 RecentDeleted MenuBar 2008-07-17 デザインパターン(マルチスレッド) 2008-07-06 STL 2008-06-25 Java&オブジェクト指向入門 2008-06-24 その他のデザインパターン 2008-06-22 勉強会 値渡しと参照渡し・スコープ・寿命 C言語(C++)基礎 コメントからのドキュメント自動生成 C++言語仕様 2008-06-08 MXMLプログラミング入門
Super Incorrect Translation "The Direct3D 10 System" (2006 Aug. 2)
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
連載 .NET&Windows Vistaへ広がるDirectXの世界 第2回 DirectXマスターを目指すあなたが持つべき視点 NyaRuRu Microsoft MVP Windows - DirectX(Jan 2004 - Dec 2006) 2006/07/22 2. COMと反復型開発 ここまでの説明でご理解いただけるだろうが、DirectXを語る上でCOMを避けて通ることはできない。Direct3Dの10年は、COMを用いた反復型開発プロセスにより、新しいハードウェア機能をサポートしていくとともに、インターフェイス・セットを洗練させていった歴史である。そこで以降では、このCOMとそれによる反復型開発プロセスについてもう少し掘り下げて解説することにする。まずは、そもそもCOMとはどういうテクノロジなのかについて説明しよう。 ■COMとは? DirectXが登場する1995年ま
GDI+ はとても強力な描画命令を持っていて便利だけども、使ってみるとかなり遅い。 かなり単純な図形しか描画しなくても遅い。ということで、描画自体の速度はともかく、描画したGDI+のオフスクリーンサーフェスから、ウインドウへの転送速度が足を引っ張っていそうだ。 webで探してみてもやはりオフスクリーンサーフェスからの転送速度が遅いということを書いてあるページがいくつか見つかった。(このへんとか) ということで、自分でもいろいろ調査してみた。 まずは一番シンプルで一般的と思われるコードは以下であり、これが遅い。 // オフスクリーンサーフェスの生成 Gdiplus::Bitmap bitmap(rect.Width(), rect.Height(), PixelFormat24bppRGB); // オフスクリーンサーフェスに Graphicsクラスを使って描画 Gdiplus::Graph
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このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 Mike Borozdin February 2003 適用対象: Microsoft DirectShow Microsoft Direct3D Microsoft DirectX 9.0 要約: DirectShow または Direct3D アプリケーション開発者の観点から、Direct 3D 環境でビデオを表示する方法について説明します。 目次 はじめに VMR-9 のアーキテクチャ アロケータ-プレゼンタの実装 VMR とフィルタ グラフの構成 関連情報 はじめに Microsoft® DirectX® 9.0 の最も重要な新機能の 1 つが、以前から期待されていたビデオとグラフィックスのレンダリン
第3回「EmptyProject」 PDF版の記事(PDF, 252KB) 1.はじめに 今回は前2回とは趣向を変えまして,Microsoftのサンプルの基本となるEmptyProjectの解説に記事を裂きます.今までは,私のフレームワークの話でしたが,実際にちょっとしたサンプルを作る場合にはSDKのSample Frameworkのクラスや関数は非常に便利で,かつそうした共通の枠組みを使うことで他の開発者とやりとりがしやすくなります(ただし,大規模なものには向かないと思いますが).共通の枠組みと言う観点で言えば,GPUメーカーのNVIDIAの出しているNVSDKのDirect3Dのサンプルなんかもこれを使っています.そう考えるとサンプル共通のソースを読む上で,この枠組みを知っておくことのメリットはあります. それと,このフレームワークを使うことのメリットとしてもう1点挙げ
開発日記らしく、今日も技術的なことを書こうかと思います。 VBでLoFを作っていたときにも搭載していた機能なのですが、ホームページ素材用にゲーム画面をキャプチャーする機能をC#版にも作ろうとしていました。今まではスクリーンショットを押してキャップっていたのですが、それではベストショットを取り逃してしまうためゲーム画面をひたすらキャプチャしてファイルに保存する機能を実装しました。 Direct3DXには、フロントバッファのデータを取ってくるメソッドが存在しており、当然Managedにもあったわけですが…レンダリングの際に毎回毎回そのメソッドを呼び出しているとレンダリングに1秒以上かかってしまい、あまりにも遅かったため別の方式をとることにしました。で、結局VB時代と同じ方法で…基本的にDirectXのサーフェイスクラスからはデバイスコンテキストが取得できるため、レンダリングの完了したPrese
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