CEDEC 2024『ゲーム開発者のための C++17~C++23, 近年の C++ 規格策定の動向』
PCゲーム対応とは PCゲーム対応とは、PCで動くように対応することである。 (ネタが古い) ここで言うPC対応は基本的にはWindowsでプレイできるものという意味です。MacとかLinuxとかはとりあえず言及しません。 UEのプロジェクトをWindowsにビルドすればPCビルドができあがるのですが、実際に製品クオリティのPCゲームをリリースするには意外と手間がかかります。そのあたりをちょっと解説していこうかなと言うのがこの記事の主旨です。 PCでゲームをプレイすることが多い人はゲームによってPC対応が充実しているゲームもあれば物足りないゲームもあると思ってるのでは無いでしょうか。筆者はPCゲームに係わることも多かったので他社のゲームがどれくらい頑張って対応しているかがすごく気になってしまいます。 PCゲーム対応解説編 画面モード コンソールの場合は出力先が基本的にテレビなのと、出力先の
UE5の正式版がリリースされてから3週間ほど経過しました。既に色んな検証をされている方も多いでしょう。正式版のリリースノートは以下にあります。 docs.unrealengine.com さて今回はUE5正式版リリースと同時に発表された『Lyra』と呼ばれるサンプルゲームについてです。LyraはサンプルゲームでありながらUE5の機能をフル活用しつつUE5の最新機能や設計などを学べるとても良く出来たサンプルになっています。しかしLyraの設計はその最新機能を使い倒したものとなっており、おそらくUnreal Engine上級者でもすぐに理解するのが難しい内容となっています。 今回はLyraを独自に解析して、私が理解できた部分を解説していくという内容となっています。比較的上級者に向けた内容となっているかもしれませんので、ご了承ください。Lyraサンプルゲームの公式解説は以下にあります。 docs
1989年にリリースされたゲーム「プリンス・オブ・ペルシャ(Prince of Persia)」のWeb版が公開され、Apple Watchでもプレイできると話題になっています。プレイするにはゲームのURLをクリックするだけです。 1989年リリース、iOSアプリも出た名作ゲーム 「プリンス・オブ・ペルシャ」は、1989年にApple II向けにリリースされた後、PC/AT互換機、PCエンジン、ゲームボーイ、スーパーファミコン、メガドライブなどに移植され、2010年と2011年にはiOS版アプリ(現在は非公開)もリリースされたほか、Wiiやニンテンドー3DSでもプレイ可能になった、世界で長く楽しまれているゲームタイトルです。 2021年末に、JavaScriptで動作するWebバージョンが公開されました。 Apple Watchは、watchOS5から、Webページを表示可能になったため、
前提 面白いのは間違いないし、Switchのスタートダッシュに大きく寄与していて、自分も90/100あげたいゲームで、この路線で次の作品もやってほしい、が、現時点で不満に思う点も多く、またネットでも絶賛ばかりで気持ち悪いので、思うところを書いておく。 自分は比較的、他のオープンワールドゲームに慣れてる方だと思う。ゼルダの比較対象は Skyrim, Fallout4, Witcher3、ゼノブレイド、ゼノブレイドクロス。ただこれ以外にもRPGやりすぎていて、趣味がこじれている自覚はしている。 文句言ってるから面白くないというわけではなく、単に Not for me という意味合いが強い。 難易度曲線が緩やかで上限も低い RTAや一部の縛りプレーを除いて考えると、順繰りにいってデスマウンテンあたりで難易度が頭打ちで、以降ダレがち。 メインシナリオから外れれば上位のライネルもいるが、それはエンド
先日、 Things that can go wrong when downloading(ダウンロード時に上手くいかないものごと) についての記事を書きました。その記事に、ネットワークの問題から妥当でないコンテンツ、不完全なハードウェアに至るまで、ゲームを最初にインストールする際に発生することがある一連の原因をリストアップしました。 今回の記事では、ゲームの前バージョンが正常にインストールされているときに、そのゲームを新しいバージョンにアップグレードするのにどんな方法が使えるかについて考えます。 圧縮 あるユーザが利用できる帯域の量は、通常、一定です。ユーザのインターネットアクセスの論理的な最大速度は20mbps、100mbps、1gbps、または、国によってはそれよりずっと低いものです。 私の自宅にはまだ光ファイバが引かれていないので、アクセスは20mbpsという遅さですが、インターネ
「ゲームメカニクス」が予約開始になりました。 ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー) 作者: アーネスト・アダムス,Ernest W. Adams,ヨリス・ドーマンズ,Joris Dormans,バンダイナムコスタジオ,ホジソンますみ,田中幸出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2013/03/28メディア: 大型本 クリック: 151回この商品を含むブログ (8件) を見る 海外におけるゲーム研究やゲームデザイン研究は、多くの議論、論文、書籍を経てある程度体系化されつつあります。それは、数多くの名作の解析や、新しく作るゲームのデザインの足がかりに用いられています。しかし、ゲームには「作って動かしてみないと分からない」ところも多く、本書でも「紙と鉛筆によるペーパープロトタイピング」「Unityなどを用いたソフトウェアプロトタイプ」など
ヘルプ Tweet 新着情報 2024年3月21日 セッション資料を追加しました。 Game Streaming & Anti-Cheat: Protecting your streaming game/ゲームストリーミングとチート対策:ストリーミングゲームを保護する 2024年2月20日 セッション資料を追加しました。 プロデューサーやディレクターの育成を目指した教育プログラムの取り組みと成果 2024年2月16日 セッション資料を追加しました。 インディーゲーム開発者たちのリアル 2024年2月8日 セッション資料を追加しました。 2つの地獄は手をつないでやってきた! ~ファイナルファンタジー XIV / ファイナルファンタジー XVI サウンド開発日誌~ 2024年2月7日 セッション資料を追加しました。 ゲームテストにおける自動化導入の難問をクリアした運用ナレッジ ゲームのバグを効
【鈴木謙介】「〈ゲーム〉にエンディングは必要か」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 映画を超えたエンディング ゲームをクリアして,エンディングを眺めているときの気持ちというのは,いつも複雑です。 ラスボスとの戦いを終えた疲労感と達成感,これでこのゲームも終わりなんだという寂しい気持ち,あるいは,ストーリーの結末を見ることができた感動など,いろいろな感情が胸に去来するものです。 こう言うと,「どこの厨だよ」とおしかりを受けるかもしれませんが,僕は「ファイナルファンタジーVIII」と「ファイナルファンタジーX-2」のエンディングに,「ほうっ……」というため息を漏らすくらい感動したクチです。 ただ,最近はマルチエンディングのゲームも増えていて,一度エンディングを見たら終わりというわけではないことも多くなりま
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
The Research and Development Department in tri-Ace Inc. This page is for the Research and Development Department in tri-Ace Inc.The main page of tri-Ace Inc. http://www.tri-ace.com/ If you have a question about these publications, please e-mail research at tri-ace.co.jp We always welcome programmers and technical artists to our R&D Department. If you would like to work with us as a graphics progra
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