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2017年3月14日のブックマーク (4件)

  • ストレスフリーなGitHubのIssue生活 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは。サービス開発部の丸山@h13i32maruです。 今日はGitHub/GHE(GitHub Enterprise)で快適なIssue生活をおくるために作ったJasperというツールと、それを実際にどうやって使っているかを紹介させていただきます。 ストレス GitHub/GHEを日々の業務の中心として使っていると、すごくたくさんのIssueやPull Request(以下PR)が流れてきます。 これらのIssueを処理する方法としては主に「メール」と「通知ページ(github.com/notifications)」の2つだと思います。 僕もこれらの方法を使っていたのですが、以下の点ですごく困っていました。 多すぎてメンションされたものやコメントしたものを見逃してしまう あとで見ようと思って、忘れる ブラウザのタブを大量に開いた状態になる 知らないところのIssueで議論が進んでい

    ストレスフリーなGitHubのIssue生活 - クックパッド開発者ブログ
  • ソニン、壮絶な過去の“しくじり”が「シャレにならない」と話題に

    元EEJUMPのソニンが、3月13日に放送された『しくじり先生 俺みたいになるな!!』(テレビ朝日系列、19:00〜21:48)に出演し、過去の壮絶な“しくじり”を告白。その内容が予想以上で、スタジオのみならず、ネット上でも「シャレにならない」と大きな話題を呼んでいた。 2000年に、つんく♂プロデュースのユニット“EEJUMP”でデビューした彼女。解散後はバラエティー番組などでも活躍し、現在は舞台を中心とした女優として活動しているが、実は仕事でキャパオーバーになり、3回も倒れ、時には病院に緊急搬送されたこともあったと打ち明ける。その原因は、人の指示がないと動けない“指示待ち人間”になっていたこと。上から出された指示に対し、自分で判断もせずに「はい、はい」と何でも受け入れ、それに応えようとところん努力してしまった結果、キャパオーバーになって倒れたという。同じように指示がないと動けない人の一

    ソニン、壮絶な過去の“しくじり”が「シャレにならない」と話題に
  • 日本社会の「効率化」が結局、「人のがんばり」に落ち着く理由

    社会の「効率化」が結局、「人のがんばり」に落ち着く理由:スピン経済の歩き方(1/5 ページ) スピン経済の歩き方: 日ではあまり馴染みがないが、海外では政治家や企業が自分に有利な情報操作を行うことを「スピンコントロール」と呼ぶ。企業戦略には実はこの「スピン」という視点が欠かすことができない。 「情報操作」というと日ではネガティブなイメージが強いが、ビジネスにおいて自社の商品やサービスの優位性を顧客や社会に伝えるのは当然だ。裏を返せばヒットしている商品や成功している企業は「スピン」がうまく機能をしている、と言えるのかもしれない。 そこで、連載では私たちが普段何気なく接している経済情報、企業のプロモーション、PRにいったいどのような狙いがあり、緻密な戦略があるのかという「スピン」に迫っていきたい。 先日、仕事の関係で「簡易書留」を送ることになった。 近くの郵便局へ行って窓口に2通の書

    日本社会の「効率化」が結局、「人のがんばり」に落ち着く理由
  • 【Unity入門】60分でつくるシューティングゲーム 全6回 - おもちゃラボ

    会社でUnityを使うことになったんだけれども「何から手を付けてよいかわからない」とか「Unityの基操作は分かったけど、自分のゲームに応用できない」とかいう方は多いと思います。 私もUnityを触り始めたときは、あまりに機能が多くて何から始めたら良いのか・・・さっぱり分かりませんでした。 そこで、初心者の方にも理解しやすいように、ここでは簡単なシューティングゲームを作りをとおして、Unityを使ったゲーム作りの方法を紹介していこうと思います。 どんなゲームを作るのかというと・・・こんな感じ。 上から降ってくる隕石を、ロケットを動かしながら破壊するというよくあるサンプルです。ですが、Physicsや当たり判定、UI、エフェクトなどゲーム作りに必要な一通りの要素は入っているので、Unity入門にはちょうど良いかと思います。 記事は第1回〜第6回まであり、次のような流れになっています。 第1

    【Unity入門】60分でつくるシューティングゲーム 全6回 - おもちゃラボ