Unite Japan Editorスクリプティング入門 公式ページで公開するまで仮でアップします。 公式ページで公開されたらここのは削除します。

Unity iOS/Android におけるテクスチャ画質の改善 October 4, 2013 iOS/Android においてテクスチャ圧縮は必須ですが、画質の著しい劣化を招く可能性があり、嫌われる傾向にあります。特に厳しいのはアルファチャンネルを使う場合です。どうしてもこの劣化を受け入れることができず、泣く泣く 32 bit true color を使っているケースも少なくないのではないかと思います。 ただ、多くのケースにおいては、ちょっとした工夫を行うことにより、これらの問題の改善が可能です。その代表的な3つの手法を文書にまとめてみました。 github.com/keijiro/unity-dither4444 16 bit 減色を行う際にディザリングを適用することによって画質の改善を図る。 github.com/keijiro/unity-pvr-cleaner アルファが 0%
次のような状況を考える。 Aという動作を行えるオブジェクトと、Bという動作を行えるオブジェクトがある 重複したオブジェクトもある。 Bの動作の可否に関わらず、Aの動作が可能なオブジェクトを1カ所に格納し、それらに適宜、動作を呼び出す Bも同様に格納し動作を呼び出す Unityではコンポーネントの型による検索機能があるので、AとBをコンポーネント(MonoBeheaviorを継承したclass)とすることで、こういった要求に応えることができる。重複する場合には両方をゲームオブジェクトにアタッチすることで、分かりやすい解決となる。 しかし、両方の動作を行える性質を持ちながら、それぞれ派生した動作を定義したいという要求が発生した場合どうするのだろうか。 恐らくUnityの作法としては、Aの派生クラス、Bの派生クラスを定義し、2つをアタッチするのが正解なのだが、これではスクリプトファイルが一気に2
ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに
唐突ですが、UnityのTipsコーナーはじめるよー! さて、NGUIといえばAsset Store史上最強ですが、高機能なことがドカっと書かれているので、意外と知らないことも多いんじゃないでしょうか。 そんな機能の一つである、UICamera.fallThrough の使い方を紹介してみます。 (現在Asset Storeで最新版であるNGUI 2.5.1を使って動作確認しました) まずは基礎として、UICameraでのマウスやタッチの入力についてですが。 これは、NGUIちゃんがいろいろ裏でやってくれて、複数のUICameraからレイを飛ばして、結果的に画面の一番手前にあるColliderにメッセージを飛ばしてくれるようになっています。 なので、UI Rootとかナシに普通の3DカメラとかにもUICameraを割り当てれば、そのカメラから見た一番手前のコリジョンをタッチとかできるように
I did some experimentation to figure out exactly when a bunch of the most important things happen during a frame in Unity3D, and put the information together into this handy infographic. Unity3D MonoBehaviour Lifecycle was posted on October 29th, 2012 at 11.05am and is filed under Technology. This entry has one comment. You can follow any responses through the RSS 2.0 Feed. Search Recent Posts Un
今回解説するのは Unlit/Transparent Cutout はアルファ値が幾つ以上の時に描画するかを指定可能なシェーダです。指定の値以下のアルファ値の部分は描画されません。 シェーダの全コード // Unlit alpha-cutout shader. // - no lighting // - no lightmap support // - no per-material color Shader "Unlit/ Transparent Cutout" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector
JSONのデータの読み込みをMiniJSONを利用して行います。 JSONとは 以前説明しましたので、下記のページの同名の章を参照してください。 [Processing] JSONの読み込み書き込み MiniJSON利用準備 今回はMiniJSONというC#で書かれた、軽量なJSONパーサを利用します。MITライセンスです。 インストール MiniJSONを以下のページからダウンロードします。 https://gist.github.com/darktable/1411710 上記のページの「Download Gist」ボタンを押し、圧縮ファイルをダウンロードします。ファイルを解凍し、ディレクトリ中の「MiniJSON.cs」を取り出します。 ProjectウインドウのAsset内に「Plugins」というディレクトリを作成し、このディレクトリにMiniJSON.csをコピーする 以上で利
2013-03-30 NGUIでのボタンの作り方〜イベント取得 Unity こんにちは。 朧村正が発売日に届きませんでした。まだ届きません。。 通販の時は注意事項を最後まで読みましょう。発売日に届かないヨ。 ということで、今回はボタンの作り方から、イベント取得まで! 素材の準備は一個前のNGUIで使用するAtlasの作り方を見てね。 ベースを用意 メニューのNGUIからOpen the UI Wizardを選択して、 UI Toolパネルを開きます。 何も変更しないで、CreateYourUIをクリックすると、 HierarchyにUI Root(2D)とかゲームオブジェクトの構成が作られます。 ImageButton まずは、ImageButtonから。 ImageButtonはIdle、Hover、Pressの3枚の画像を設定できます。 メニューのNGUIからOpen the Wid
2013-03-30 NGUIで使用するAtlasの作り方 Unity こんにちは週間ジャンプのクロスマネジが面白いのに 掲載順がずっと最後で心配になる今日この頃。 とりあえずNGUIで使用するAtlasの作り方なので、 NGUIをインストールしましょう。 今更言えないこと。 Spriteとは素材自体のことで、Atlasがまとめたものですか? バラバラの画像を読み込む 練習用にこの3匹を、UnityのProjectWindowのAssetsに投げ入れます。 AtrasMakerを開く NGUIがメニューになければ、NGUIがインストールされてないということですね。ハイ。 AtrasMakerを使う 読み込んだ画像を選択すると、AtlasMakerのSpritesに表示されます。 その状態でCreateの横に適当なアトラス名を入れて(初期はNewAtlas)、Createボタンを押します。
UnityにはUpdateやStartのように呼び出しを記述しなくても実行されるMonoBehaviourクラスというものがあります。 Unityの核とも言える部分ですが、慣れないうえに数も多いので自分なりにまとめようと思います。 基本的には訳しただけです。 公式のリファレンスはコチラ Unity Script Reference – MonoBehaviour Functions Invoke InvokeRepeating CancelInvoke IsInvoking StartCoroutine StopCoroutine StopAllCoroutines Overridable Functions Update LateUpdate FixedUpdate Awake Start Reset OnMouseEnter OnMouseOver OnMouseExit OnMous
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