にじさんじのANYCOLOR、怪文書で絶好調と持ち上げられたそばから成長を諦めたかのように配当を出し始める
1 名前:名無しさん@涙目です。(長屋)投稿日:2011/08/04(木) 17:36:08.71 ID:dzaKG1Du0 コナミ、最終利益3・2倍 家庭用ゲーム不調もソーシャル急伸 (産経新聞) http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110804-00000580-san-bus_all ゲームソフト大手のコナミが4日発表した2011年4〜6月期連結決算(米国会計基準)は、最終利益が前年同期比約3・2倍の40億円だった。 主力の家庭用ゲーム機向けのソフト販売は有力作品の不在で売上高が前年同期比でほぼ半減と大きく落ち込んだが、 携帯電話向けを中心としたソーシャルゲームの売上高が3倍超に急成長したことが牽引(けんいん)した。 売上高は3・3%増の549億円、本業のもうけを示す営業利益が約2・4倍の70億円。 ゲームソフト販売などからなるデジタルエンタテイン
▽発売日について 発売は2010年8月を予定しております。 詳しい発売日が決まり次第、ご購入いただいた方へメールにてご連絡させていただきますので、ご了承ください。
人気の恋愛シミュレーションゲーム「ラブプラス」のキャラクターを使った二次創作などに対し、コナミが削除依頼等を始めたのではないか、という話が(一部で)話題になっている(Kotaku Japan「寧々さんがtwitterからいなくなっちゃうかも...」、ITmedia Alternative Blog「風前の灯、恋愛ゲーム「ラブプラス」の姉ヶ崎寧々、非公式ツイッターの行方」)。 ラブプラスは今年9月に発売され、一時は入手困難になるほど話題になったコナミのニンテンドーDS向けゲーム。Twitter上でラブプラスのキャラ「姉ヶ崎寧々」に扮してコメントを投稿していたり、「anegasakinene.com」というドメインを取得し、ゲームのキャラになりきって画面キャプチャなどを掲載するサイトを運営していたユーザーに対し、コナミデジタルエンタテインメントから「画像の無断掲載や著作権侵害など」を理由にサイ
編集元:萌えニュース+板より「【商標登録】コーエー、コナミら日本企業による「三国志」等の商標登録、中国で却下される」 1 ◆newsSM/aEE @水前寺清太郎φφφ ★ :2008/11/20(木) 12:39:59 ID:??? ?PLT(27654) コーエーやコナミなど日本のゲーム会社が、中国で「三国志」など古典小説のタイトルを使った商標登録をしていた件で、中国国家商標局がこれらの商標を棄却していたことが分かった。 中山日報が報じた。 日本のゲーム会社数社は2004年3月、パソコン用ゲームソフト向けに「三国志」「三国演義」「西遊記」「水滸伝」「孔明伝」「幻想水滸伝」「三国志NET」などの商標登録を分類第9、38、41、42類(ソフトウェアやイベントなど)で申請。一次審査を通過後、2006年初めに公告された。 このうち10件が登録に至り、残り30件以上が審査中となっている。
金森 努: 3訂版 図解よくわかるこれからのマーケティング(DOBOOKS) 初めての人から実務者まで、「マーケティングを体系的に理解し、使えるようになること」を目的として刊行した本書は、2016年に「最新版」として第2版が発売されました。 それから6年が経過し、デジタル技術の進化やコロナ禍という大きな出来事もあり、世の中は既に「ニューノーマル」に突入しています。 その時代の変化に合わせて本文内容の改訂、新項目の追加や事例の差し替えなどを大幅に行ないました。 金森 努: 9のフレームワークで理解するマーケティング超入門 (DO BOOKS) 「マーケティングって、なんとなく知っている」「マーケティングのフレームワークは、わかっているつもりだけど業務で使いこなせていない」・・・という方は意外と多いのが実情です。 「知っている」「わかっている」と、「使える」の間には、結構大きな溝があるのです。
ゲームソフト業界は成長ピーク後の市場変動の影響を緩和する能力がカギ《ムーディーズの業界分析》 - 08/11/12 | 17:10 日本の家庭用ゲームソフト業界の見通しはポジティブである。この見通しは、今後12―18ヶ月間の業界ファンダメンタルな信用状況に対するムーディーズの見方に基づいている。 サマリーオピニオン 業界の見通しはポジティブである。 格付けの見通しは安定的。短期的に格付けアクションが取られる可能性は低い。 2006年後半に発売されたゲーム機が2007年の市場成長を牽引している。 2007年に発売されたタイトルのいくつかはミリオンセラーとなった。 日本市場は成長のピークを迎え、業界は現在、安定成長期にある。 一方、日本のゲームソフトメーカーのシェアが低い海外市場では、高い成長が見込める。メーカーは地域の消費者の嗜好に合わせた製品を作る必要がある。
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