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2008年5月29日のブックマーク (12件)

  • メンテナンス中

    申し訳ございません。 只今メンテナンス中です。

  • FLASHで勝手にマンガ夜話

    FLASHで勝手にマンガ夜話 これまでに書いた感想や批評を元にFLASHをちびちびと作成していければいいなーと暢気に考えている。 戻る 漆原友紀第8回「蟲師」 見える(1.8MB) 羽海野チカ第7回「ハチミツとクローバー」 「間」を作るは読者(6.8MB) 石田敦子第6回「アニメがお仕事!」 俺のイマジナリーラインを超えてゆけ(4.0MB) 久米田康治第5回「さよなら絶望先生」 絶望先生の不確定性(7.5MB) 岡崎京子第4回「リバーズ・エッジ」 ナレーションの虚実(5.0MB) 大友克洋第3回「童夢」 動く空間(7.5MB) ひぐちアサ第2回「おおきく振りかぶって」 めくり効果を見てみる(1.7MB) 浦沢直樹第1回・「MONSTER」 心理描写を見てみる(3.4MB) 戻る

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    面白いが、あんまり動画にする必要ない。
  • [ヅラド] Flex ASDoc のヘルプ

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  • ASDoc覚え書き (godagoda.net)

    僕のプログラムにコメントを付けない癖を改善すべくASDocを勉強することに。 一応メモ。 ASDocってのは、クラスやらメソッドやらプロパティやらに書かれたコメントをHTMLにしてくれる優れものです。 Flex 2 SDK がインストールされてれば使えます。 早速実験。 ASDocはターミナルで、/Applications/Adobe Flex Builder 2/Flex SDK 2/bin/asdocを叩いて実行します。(Mac環境) ■asdoc コマンドの主なオプション ・-source-path :クラスファイルがあるディレクトリを指定します。 ソースファイルを/Users/godagoda/study/flex/asdoc/に作ったら

  • 第14回 繰り返しの効用 | WIRED VISION

    第14回 繰り返しの効用 2007年11月16日 IT コメント: トラックバック (0) (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 計算機を使うと様々な繰り返し計算を自動化できるはずですが、計算機に繰り返し操作を強要されることもあります。 メールテキストを引用するとき 引用記号を先頭につけるのが 慣習ですが、 手作業で引用記号をつけるのは 面倒なものです。 たとえば上のようなテキストを下のように変換する場合、「行頭に“# ”を挿入して次の行に移動する」という操作を5回繰り返さなければなりません。 # メールテキストを引用するとき # 引用記号を先頭につけるのが # 慣習ですが、 # 手作業で引用記号をつけるのは # 面倒なものです。 5行程度なら良いのですが、百行も千行も同じ操作を繰り返すのは我慢できないでしょう。 ■繰り返し操作の検出と自動実行 ユーザが同じ操作を繰り返しているとき

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    前に似たようなこと書いた。でも、あまり世界はその方向へ行ってないようだ。世界ってばダメだなぁ。http://www.tonbi.jp/Text/Essay/006.html
  • ゲームミュージックなブログ ハード末期に名作ソフトが生まれる理由

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    ONEといったら「武力-BURIKI ONE-」一択でしょ、な私ですが。一応ハード末期。ただ、ハイパーネオジオ64は登場した途端に末期でしたが…。
  • ゲームミュージックなブログ コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか

  • ゲームミュージックなブログ 今でも多くのシューターを困らせている「ボム押せない病」

    先日『コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか』において「コンティニュー嫌悪症」というのを書きましたが、ゲームにまつわるこの手の病気みたいなものは他にもあります(というか、コメントで気づいた)。そしてそれは、昔からあまり直らず、今でも私を苦しめています。それが「ボム押せない病」。  シューティングゲームには、わりと多くのものに回数指定の緊急大攻撃&一時無敵のための「ボム」があります。有名になったのは(元祖は他にありそうだけど)今は亡き東亜プランのシューティングシリーズ(『BATSUGUN』など)で装備されたものですね。そして、90年代のシューティングの多くにはこの「ボム」に該当するものが存在していました。拡大解釈すれば『メタルブラック』のMAXビームも含まれるでしょうか。  しかしこれ、困ったことにこれ、私含めかなり多くの人が出来るだけ押さないようにしていると思います。いや、それで進

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    単にプレイヤーの性格のような。カード、エリクサー、スパコンゲージ、なんでも抱え込んで離さないタイプの人はいる。ちなみに雷電ボムみたいに遅延がすごいのは計画的に使わざるを得ない。
  • 今回の「サルまん」連載中止について: たけくまメモ

    以下書くことはあくまで竹熊個人の意見であり、相原コージ氏や編集部の見解とは異なっていることをご注意ください。 まずは、主として俺のワガママで連載中断の事態に至ってしまったことを、ここまで愛読していただいた読者の皆様・連載関係者の皆様には深くお詫び申し上げます。「作者の都合で一方的に連載中止するなんて無責任だ」との批判があることは承知していますが、俺としては、もはや失敗作であることが自分には明らかとなった連載を、このまま続けることに意義が感じられず、そっちのほうが読者に失礼ではないかと思ったということです。 「そこをなんとかするのがプロだろう」と言われれば返す言葉がありません。しかし『サルまん』は相原君と俺の共同作品であることが大前提であり、にもかかわらず両者の作品に対する方向性に違いが生じて、もはや話し合いでどうにかなるレベルを超えてしまっていたということであります。批判は、甘んじて受ける

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    おいおい、支援に「サルまん」買ったばっかりだったのに、ちょーショック。ネタだと言ってくれ。
  • IT 勉強会カレンダー

    IT 勉強会カレンダー

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    これくらいあると、ある程度ジャンル分けして欲しくなるな。+moreがあると検索されないし。
  • 赤ちゃんの吹き出しジェネレーターは引っ越しました!

    「赤ちゃんの吹き出しジェネレーター」は引っ越しました! http://flashjp.com/babybubblegenerator/

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    特にフキダシに特化した処理をやっているわけではない。私が作っているのとは、ぜんぜんベクトルが違う。
  • AS3関連一覧

    広告 お知らせ7/19 : AS3関連:34.SWFをコンパイル時にEmbedするをアップしました7/6 : AS3関連:33.簡単な年齢・月齢の求め方をアップしました5/20 : AS3関連:32.正規分布をアップしました

    Tobishima
    Tobishima 2008/05/29
    練習中。けっこーおもろい。