申し訳ございません。 只今メンテナンス中です。
FLASHで勝手にマンガ夜話 これまでに書いた感想や批評を元にFLASHをちびちびと作成していければいいなーと暢気に考えている。 戻る 漆原友紀第8回「蟲師」 見える(1.8MB) 羽海野チカ第7回「ハチミツとクローバー」 「間」を作るは読者(6.8MB) 石田敦子第6回「アニメがお仕事!」 俺のイマジナリーラインを超えてゆけ(4.0MB) 久米田康治第5回「さよなら絶望先生」 絶望先生の不確定性(7.5MB) 岡崎京子第4回「リバーズ・エッジ」 ナレーションの虚実(5.0MB) 大友克洋第3回「童夢」 動く空間(7.5MB) ひぐちアサ第2回「おおきく振りかぶって」 めくり効果を見てみる(1.7MB) 浦沢直樹第1回・「MONSTER」 心理描写を見てみる(3.4MB) 戻る
僕のプログラムにコメントを付けない癖を改善すべくASDocを勉強することに。 一応メモ。 ASDocってのは、クラスやらメソッドやらプロパティやらに書かれたコメントをHTMLにしてくれる優れものです。 Flex 2 SDK がインストールされてれば使えます。 早速実験。 ASDocはターミナルで、/Applications/Adobe Flex Builder 2/Flex SDK 2/bin/asdocを叩いて実行します。(Mac環境) ■asdoc コマンドの主なオプション ・-source-path :クラスファイルがあるディレクトリを指定します。 ソースファイルを/Users/godagoda/study/flex/asdoc/に作ったら
第14回 繰り返しの効用 2007年11月16日 IT コメント: トラックバック (0) (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 計算機を使うと様々な繰り返し計算を自動化できるはずですが、計算機に繰り返し操作を強要されることもあります。 メールテキストを引用するとき 引用記号を先頭につけるのが 慣習ですが、 手作業で引用記号をつけるのは 面倒なものです。 たとえば上のようなテキストを下のように変換する場合、「行頭に# を挿入して次の行に移動する」という操作を5回繰り返さなければなりません。 # メールテキストを引用するとき # 引用記号を先頭につけるのが # 慣習ですが、 # 手作業で引用記号をつけるのは # 面倒なものです。 5行程度なら良いのですが、百行も千行も同じ操作を繰り返すのは我慢できないでしょう。 ■繰り返し操作の検出と自動実行 ユーザが同じ操作を繰り返しているとき
先日『コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか』において「コンティニュー嫌悪症」というのを書きましたが、ゲームにまつわるこの手の病気みたいなものは他にもあります(というか、コメントで気づいた)。そしてそれは、昔からあまり直らず、今でも私を苦しめています。それが「ボム押せない病」。 シューティングゲームには、わりと多くのものに回数指定の緊急大攻撃&一時無敵のための「ボム」があります。有名になったのは(元祖は他にありそうだけど)今は亡き東亜プランのシューティングシリーズ(『BATSUGUN』など)で装備されたものですね。そして、90年代のシューティングの多くにはこの「ボム」に該当するものが存在していました。拡大解釈すれば『メタルブラック』のMAXビームも含まれるでしょうか。 しかしこれ、困ったことにこれ、私含めかなり多くの人が出来るだけ押さないようにしていると思います。いや、それで進
以下書くことはあくまで竹熊個人の意見であり、相原コージ氏や編集部の見解とは異なっていることをご注意ください。 まずは、主として俺のワガママで連載中断の事態に至ってしまったことを、ここまで愛読していただいた読者の皆様・連載関係者の皆様には深くお詫び申し上げます。「作者の都合で一方的に連載中止するなんて無責任だ」との批判があることは承知していますが、俺としては、もはや失敗作であることが自分には明らかとなった連載を、このまま続けることに意義が感じられず、そっちのほうが読者に失礼ではないかと思ったということです。 「そこをなんとかするのがプロだろう」と言われれば返す言葉がありません。しかし『サルまん』は相原君と俺の共同作品であることが大前提であり、にもかかわらず両者の作品に対する方向性に違いが生じて、もはや話し合いでどうにかなるレベルを超えてしまっていたということであります。批判は、甘んじて受ける
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