ブックマーク / blog.tinect.jp (7)

  • 廃人を生み出す究極のシミュレーションゲーム「Civilization4」に学ぶ生存戦略

    「Civilization4」通称civ4というゲームがあります。 ご存知ない方であっても、昔からシミュレーションゲームに興味をお持ちの方であれば、「シヴィライゼーション」というタイトルを聞いたことはあるのではないかと思います。 「太古の時代から現代にいたるまで、様々な文明と切磋琢磨しながら自分の文明を育てる」というのがテーマのゲームで、特にその「4」は名作中の名作。 2006年の発売以来、全世界で150万人以上のゲーマーの睡眠時間を削りに削りまくっており、2016年の今に至っても、多くのファンが自分の文明に時間リソースを注ぎ続けています。(私とか) civ4において、プレイヤーは「カルタゴのハンニバル」や「イギリスのエリザベス」「日の徳川家康」といった、数々の文明・指導者の中から一人を選びます。そして、自分の文明を育てつつ、時には他の文明と取引をしたり、他の文明に戦いをしかけたり、ある

    廃人を生み出す究極のシミュレーションゲーム「Civilization4」に学ぶ生存戦略
    Togami_Arahi
    Togami_Arahi 2016/06/10
    “一番効率的なのは、「そいつと仲良くなる」ことよりも、「そいつに、自分以上に嫌いな他の相手を作らせる」ことだったりします。”
  • 仕事の効率化とは「考えずにできるようになる」こと。

    仕事の効率化を進めなければ、と言われる。部下や後輩にもそのように指導するひとが多いだろう。 だが実際に「仕事を効率化するにはどうすればいいですか?」と無邪気にも後輩に聞かれて、何を伝えればよいのだろうか、と考えるとこれは結構難しい。 それは「効率化」というキーワードの意味をよくわかっていないからではないだろうか。 私はあるシステム会社で、「効率化とは何か」について教えていたマネジャーの話を聞き、そのことを学んだ。 まず効率化とは何か。 誤解が多い領域だが、これは、同じ仕事を「早くできるようになる」ではない。 早くできるようになるのは、効率化の一つの現れではあるが、効率化そのものではない。速さを目的とすると、動作が雑になるなど、効率化がうまくいかないことがある。 そうではなく、質的には効率化とは、「考えなくてもできるようにすること」である。 上記のマネジャーは、プログラミングの効率化は、「

    仕事の効率化とは「考えずにできるようになる」こと。
    Togami_Arahi
    Togami_Arahi 2016/01/26
    “ 本質的には効率化とは、「考えなくてもできるようにすること」である。 ”
  • 習慣を設計しよう。そのための6つの施策。

    前日に書いた「人に「意識改革」を求めてもあまり効果はない。仕組みからアプローチする。」は、組織だけではなく個人に当てはめてもそのまま機能する。 つまり能力を身につけたい、あるいは何かを成し遂げたいと思えば、自分自身の「強い意志」によってそれを実行するのではなく、「仕組み」や「環境」に工夫をこらすほう良い。 つまり、「習慣を設計する」ことが重要だ。 そして、具体的に「習慣を設計する」基的な考え方と、具体例は以下のとおりだ。 1.「習慣化したいこと」を強い制約に従属させる 「嫌でも必ずやらなくてはならないこと」は強い制約だ。例えば通勤電車に乗ることは強い制約だが、それに従属させる習慣を作ると、その習慣は長続きする。 具体的には「電車に乗ったらを読む」「駅はエスカレーターをつかわず階段を登る」などだ。 他にもある。「フロに入る」は強い制約なので、「フロに入ったらスクワットする」なども長続きさ

    習慣を設計しよう。そのための6つの施策。
  • 有能な人へは、命令も管理もできない。

    私はコンサルタントをやっていた12年間の間、「経営者が絶対的な権力を握っている会社」をいくつも見てきた。 そのような権力を一手に握る経営者はほとんどの場合、スーパースター社員を嫌う。スーパースター社員には、命令も管理もできないからだ。 そして、そのスーパースターを辞めさせる、あるいは冷遇することで経営者はスーパースターの排除に成功するが、あとに残るのは平凡な社員ばかり。既にその会社に成長の見込みはなかった。 私はそういった状況を飽きるほど見てきた。だが、20世紀はそれでうまくマネジメントできた。目的・目標がほぼ自明だったからだ。「安く作って、高く売る」が正義だった。 だが、そう言った会社の殆どは、21世紀の現在、世の中に対して何も成し得ていない、せいぜい経営者・株主を金持ちにするくらいである。 既に会社の業績の源泉は、ブルーカラーではなく、ホワイトカラーでもない。専門家としての知識を持つ、

    有能な人へは、命令も管理もできない。
    Togami_Arahi
    Togami_Arahi 2015/10/24
    “本来やるべきだったのは排除ではなく、「知識労働者をどのようにしたら惹きつけられるのか」を真剣に議論することであった。”
  • 知的であるかどうかは、五つの態度でわかる。

    少し前に訪れた大学の先生から、面白い話を伺った。それは「知的な人物かどうか」という判断の基準に関するものである。 私達は「頭が悪い」と言われることを極端に嫌う。知性が人間そのものの優劣を決めるかどうかは私が判断するところではないが、実際知的であることは現在の世の中においては有利であるし、組織は知的な人物を必要としている。 だが、「どのような人物が知的なのか」ということについては多くの人々の判断が別れるところではないだろうか。 世の中を見渡すと、あらゆる属性、例えば学歴、職業、資格、言動、経済的状況などが「知的であるかどうか」のモノサシとして使われており、根拠があるものないもの含め、混沌としている。 だが、私がこの先生からお聞きした話はそういった話とは少し異なる。 彼は「人間の属性と、知的であるかどうかの関係はよくわかりませんが、少なくとも私が判断をするときは、五つの態度を見ています」 とい

    知的であるかどうかは、五つの態度でわかる。
  • きっちりメンバーから情報があがる「報告ルール」の作り方をレベル別に解説する。

    仕事柄、私はマニュアルを作成することが非常に多かった。顧客のマニュアルから、自社のマニュアルまで、数々の業務について幅広くマニュアルを作った。 その中でも比較的どの会社でも作られているのが「報告ルール」である。報告は重要な仕事の一つであるため、殆どの会社は自発的な報告だけに任せず、何かしらの報告ルールを持つ。 だが、報告ルールを作るのは意外に難しい。思っていた粒度で上がってこなかったり、知りたいとことが報告されなかったりするケースが多く、ルール作りで苦労している会社が多いようだ。 例として、あるプロジェクトを想定する。これからチームの進捗報告ルールを作ると仮定しよう。 この中で「自分の作業の状況を、毎週報告する」というルールをレベル別に表すと以下のようになる。 レベル1. 自分の作業の状況を、毎週報告せよ 恐らく最初の1カ月から3カ月しか守られない。守られたとして報告の粒度はバラバラで、質

    きっちりメンバーから情報があがる「報告ルール」の作り方をレベル別に解説する。
  • 「正社員のいない会社」の話。

    少し前訪問した、あるテクノロジー系企業が、少し変わった会社だった。社長、役員、フリーランス、そしてパートタイム労働者だけで事業を構成しているのだ。 つまり、「正社員」は一人もいない。 聞くと、「こういう会社は結構多い」とのこと。 どのように事業を運営しているか。具体的には次のようなものである。 1.経営戦略、企画、新規事業、研究開発、営業は社長と役員が成果主義で行う。 報酬は青天井。成果に応じて支払われる。役員は労基法の適用外とされており、労働時間に対しての対価はない。 社長の給与も会社全体の成果に連動しており、オーナーだからといって、お手盛りは許されていない。 2.実作業はフリーランスが行う。 こちらは契約によって成果が定義され、時間はどれだけかかろうがもちろん支払いは一定である。 だが、成果が定義されているので、一定の要件を満たすと割増の報酬があり、かなりの額を稼ぐことができる。安定し

    「正社員のいない会社」の話。
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