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ゲームのオリジナルはスーパーファミコンで発売された「タクティクスオウガ」が元となっている。しかし、ゲームシステムの一部が、そのスーパーファミコン版と異なっているのが特徴だ。主に異なっている点として、キャラクターの成長システムにある。昔は個別のキャラクターごとの成長であったのが、今作ではクラスごとの成長になっている。たとえば、戦士ならば戦士で、魔法使いなら魔法使いという枠組みでレベルが上がる。このため、あるキャラクターが戦士レベル10から魔法使いレベル20に職業を変えると、魔法使いのレベル20に自動的になるわけだ。このシステムは善し悪しがあるけど、新規に参戦したキャラクターが低レベルで結局使えないというような状況が無くなり、キャラクター重視でプレイする人にとってはうれしい変更といえる。 強いて言うのであれば、新たな職業が得られた時、レベルが1から育てていく必要があり、使いにくいというのがある
ここに見られる悪い態度は、他の役割や専門家が価値を持っていることを理解できず、現実に沿った形で柔軟性をもつ必要性を認識せずに、哲学的な解釈に固執することだ。極端に言うと、この態度はすべての場面のすべてのマネージャにまでこの見方をひろげると労働主義者や、新共産主義者とほとんど同じものなのだ。確かにすべての企業文化や組織階層をフラットに無限定にすべきだという考えを採用する人々は急進的である。この見方は表層的ではあるが、このような考え方をもった人が(リーダーのように)権限のある人であるとすると、この人の考えは勢いをまし、開発チームとマネージャの関係を悪化させることもありえる。プロジェクトの完結という目的が、マネジメントと労働者の階級闘争に置き換わってしまうのだ。 “マネージャでなく、チームがプロジェクトを動かしているのだ。何を済ませるかは私たちで決定する。” この考え方は、マネジメントの役割はも
最近はアーキテクトという役割で客先に常駐し、フレームワークの選定をしたり、事前に共通部品を設計したりする役割を担う仕事を引き受けることが結構あります。そこで運よくお客様のマネージャーがオブジェクト指向開発の経験が十分にある方だと、IDEなどの開発環境やインターネット接続環境を当然のように用意してくれるので最初から仕事がスムーズにできるのですが、そうでないとMS Officeしか入っていないロースペックのノートPCを渡されて、要件定義フェーズの期間中、フレームワークの設計をお願いしますとか、私としてはちょっと首をかしげてしまうような困ったことを言われてしまう場合があります。開発フェーズが始まる半年後まではコーディングは基本的に不要という考え方です。アプリケーションのアーキテクトという役割では少なくともコーディング規約を考えたり、ツールやフレームワークの選定をしたりする必要がありますし、プロジ
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