1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]
ここに掲載されている内容は、小難しい議論の構築法などではありません。 厳密には議論とは呼べないような些細な言い合いを、円満に解決するコツのようなものと思ってください。 また、自分の意見が不毛な議論に発展しないようにするためのコツでもあります。 当たり前ですがあくまで著者個人が経験から語るものです。 著者の生活範囲には概ね当てはまりますが、全てのケースに有効であるわけではないので自己責任の上参考にしてください。 また、これらはインターネット上での議論を前提としています。特に巨大掲示板系。 ●議論のコツ もくじ ○まずは冷静に ○議論の目的をはっきりさせる ○相手を味方につけろ ○そのために相手の言い分を聞く ○ケンカにならない言葉の使い方 ○余計な事は言わない ○意見は噛み砕いてわかりやすく ○日本語の不自由な人への接し方 ○時には何も言わない事が最善 ●まずは冷静に あたりまえですが大前提
大事なキャラクターが、消されてからでは遅いんです 実は筆者も、かつてはヘビーな「FFXI」ユーザーだったりしました 先日、スクウェア・エニックスのオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」で、ゲームのバグを利用してアイテム複製を行っていたユーザー約550人が一斉退会処分になったというニュースがあり、あちこちのブログやニュースサイトで話題にされていた。こうした処分自体は珍しいことではないが、特に今回はバグの性質上、処分されたプレイヤーの中にゲーム内でも指折りのハイレベルユーザーが多く含まれていたことが、“祭り”にさらなる燃料を供給した形となったようだ。 その際、コメント欄などでしばしば目にとまったのが「これって裏技みたいなものじゃないの?」、「バグがある状態でリリースしたのはメーカー側なのに、利用しただけで罰せられるのはどうなの?」といったもの。このあたり、普段オンラインゲームで遊ばない
京都府の精華町と木津川市の境界に、「私のしごと館」という職業訓練施設がある。関西文化学術研究都市(学研都市)の精華・西木津地区にある独立行政法人「雇用・能力開発機構」が運営しているものだ。 交通はかなり不便で、大阪、京都の中心部から、どちらも1時間くらいかかる。東京でいえば、筑波学園都市のような場所に建っているものと考えてもらえればいい。 この「私のしごと館」は、明らかなバブルの遺産である。2003年に581億円をかけて建設されたもので、全長200メートル、3万5000平方メートルという巨大な建造物。わたしは初めてこの建物を見たときに、すぐに戦艦大和を連想した。 ご多分にもれず、この「私のしごと館」は大幅な赤字を出しており、その額は毎年十数億円。2006年度決算では14億7700万円であった。運営交付金は事業主負担のみの雇用保険料、いわゆる「雇用保険2事業」から出ているが、これをどう
「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。 だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second
動画共有サービス「YouTube」の爆発的な人気を経て、放送業界に内在する需要無視の経営姿勢が、徐々に明らかになってきた(需要無視の“内情”を露呈した「YouTube対テレビ局」)。 否、もっと正確に言うと「受動的な視聴を好みがちだった視聴者が、ネットの普及に伴って能動的な視聴スタイルにも目覚め、これまで望まれるままに一方的な放送サービスを提供し続けてきた放送業界は、根底からその姿勢を見直さなければならない時期に差しかかってきた」という表現の方が正しい。 ライブドアや楽天といった国内ネット企業の攻撃を辛くもかわした放送業界だが、黒船「YouTube」からの攻撃は今なお、続いている。放送と通信の融合における魅力を消費者に伝えられなかったライブドアと楽天とは違い、YouTubeはその魅力を十二分に身を持って体感させることに成功した。果実を一度でも口にした消費者がその甘さを忘れることはない。消費
【はじめに】 ・管理人はジャンプ買い続けて十数年になります。 ・以下の文章は仮定・推測・持論のもとに書かれています。 【ジャンプの腐女子向化を嫌う腐女子】 一般に腐女子向作品と揶揄される作品には特徴があります。 ・話がない。 ・美形キャラクターがたくさん登場する。 ・意味も無く男性キャラクター同士の友情や絆を確かめ合うエピソードがある。 といったところでしょうか。 これらの特徴は、やはり男性には苦々しく思われる方も多いようです。「腐女子向うぜぇ」「ジャンプは腐女子向漫画ばっかり」そういうお言葉をよく聞きます。 これは腐女子の立場からすれば、非常に耳の痛い話でした。ジャンプがつまらないのは、まるで腐女子のせいだと言われているようなものですから。 今までは、そういった批判に対して、「原作側の過剰なサービスは余計なお世話」「こっちはそんなの頼んでない」という反論をする腐女子が相当数おりました。
実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ ちょっと、本日は、発熱地帯さんところの記事にからんで、ゲームとイノベーションのジレンマの話再び。 もう半年以上前に書いたコラムの補足的なものなんだけども、前回のコラムでイノベーションのジレンマにまつわる幾つかの重要な概念をすっ飛ばしていたので、それの補足的に。 「イノベーションのジレンマ」は、大企業が滅ぶのは、重要な顧客の声に耳を傾け、最も収益性の高い分野に投資するという健全な経営手段に端を発しているという事をハードディスク業界や他のさまざまな業界の研究を通じてあらわされた理論。 顧客の声に耳を傾ける、収益性の高い分野に投資する、健全に企業を経営する。 どれも、正しく思える事ばかりだが、そこにある落とし穴を指摘したのが、「イノベーションのジレンマ」。 企業の多くは、顧客のニーズに応えるため、より高品質な商品の開発に力を入れる。 この機能改善、
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