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2015年1月19日のブックマーク (9件)

  • “キャッシュ”が新しいRAMとなる | POSTD

    これは Defrag 2014 の講演内容です。 テクノロジに長く従事することの(数少ない)利点の1つは、いくつもの技術サイクルの始めから終わりまでを見ることができるということです。いかにしてブレークスルーが実際に広まるかを見られるのです。サイクルの曲線の一部分しか見なければ、全体を正確に測り知るのは難しいでしょう。短期間で起きた進歩を見過ごしてしまうか、長期間で起こる進歩を見届けられないかのどちらかです。驚くべきことは世の中の事象がいかに速く変化するかではなく、その変化に呼応するエンジニアリングの変革がいかに遅いかということです。画像は、1891年に発明された、電話回線を自動で接続するストロージャー式自動交換機です。 1951年、デジタル交換機の最先端において、典型的な中央電話交換局はビクトリア期の特大サイズでした。ストロージャー式自動交換機は、通信中の全ての電話の信号を扱っていました。

    “キャッシュ”が新しいRAMとなる | POSTD
    Untouchable
    Untouchable 2015/01/19
    MemSQLの方/インタフェースとして関係代数に基づくSQLが見直されてるのはかつては理論先行だった「関数型プログラミング」が近年注目されてるのと似ているかもしれないと思った
  • なぜ Haskell ではキューが軽んじられているか? - あどけない話

    Haskell ではキューが欲しくなったら Data.Sequence を使えと言われる。Seq は両端キューだし、シーケンスとして使えば、連結(><)や分割(splitAt)が、ならし計算量で O(log N) という優れものである。しかし、内部がfinger treeなのでコードが複雑なのと、計算量が「ならし」なところが玉に傷である。 もっと単純で、最悪計算量を保証する(両端でない)キューが標準で提供されてもいい気がする。その候補には、リアルタイムキューがある。どうして標準でキューが提供されないのだろう? 僕なりの答えは「需要がない」だ。 問題を解くときにスタックはよく使うが、キューが必要な問題はそんなに思いつかない。僕はネットワーク屋なので、もちろんルータにはキューが必要なことは知っているが、それ以外で有名どころと言えば幅優先探索ぐらいだ。 幅優先探索 でも、Haskellではキュー

    なぜ Haskell ではキューが軽んじられているか? - あどけない話
  • 刀剣をイケメン男子に擬人化「刀剣乱舞」がオタク女の心をつかむ4つの理由 - エキサイトニュース

    1月14日からサービススタートしたDMMのオンラインゲーム「刀剣乱舞」。日海軍の艦船を擬人化した「艦隊これくしょん」で大ヒットして、一気に増えた擬人化ソーシャルゲーム。 「俺タワー」「御城プロジェクト」「車なごコレクション」などに続いて、今度は「刀剣」をイケメン男子に擬人化だ! 西暦2205年。歴史改変を目的とする「歴史修正主義者」によって、過去への攻撃が始まった。それを阻止するべく送り出された「審神者(さにわ)」は、物の想いや心を目覚めさせ、戦う力を与える能力を持っている。審神者によってふたたび生を与えられたのは、刀剣の付喪神「刀剣男士」。歴史改変をはたして防ぐことができるのか──? 原作はニトロプラス。世界観監修・シナリオは「ガンパレード・マーチ」の芝村裕吏だ。海法紀光とAkiharu Szuharaらも参加している。 「刀剣乱舞」は、スタートしてまたたく間にユーザーの心をつかんだ。

    刀剣をイケメン男子に擬人化「刀剣乱舞」がオタク女の心をつかむ4つの理由 - エキサイトニュース
    Untouchable
    Untouchable 2015/01/19
    “ここ最近のオタク女ウケするキャラクターはだいたいみんな「トラウマ」を持っている”“腐女子も男女カプ者もドリームも安心”“だって芝村裕吏だよ?”
  • 激レアバイト - その経験は味方だ - | タウンワーク

    かまいたちを全力サポート!ラジオイベント「RADIO EXPO~TBSラジオ万博2020~」でツッコまれてしまう!? 詳細を見る

    激レアバイト - その経験は味方だ - | タウンワーク
  • Haskell リストモナド 超入門 - Qiita

    Haskellではモナドと呼ばれる部品を組み合わせてプログラムを作ります。IOモナドを取っ掛かりにリストをモナドとして扱いながら、モナドに共通する性質を探ります。モナドについての一般論へ進む前の準備を目的としているため、IOとリスト以外のモナドや圏論には言及しません。 シリーズの記事です。 Haskell 超入門 Haskell 代数的データ型 超入門 Haskell アクション 超入門 Haskell ラムダ 超入門 Haskell アクションとラムダ 超入門 Haskell IOモナド 超入門 Haskell リストモナド 超入門 ← この記事 Haskell Maybeモナド 超入門 Haskell 状態系モナド 超入門 Haskell モナド変換子 超入門 Haskell 例外処理 超入門 Haskell 構文解析 超入門 【予定】Haskell 継続モナド 超入門 【予定】Has

    Haskell リストモナド 超入門 - Qiita
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  • The Comonad.Reader » Letter to a Young Haskell Enthusiast

    The following letter is not about what "old hands" know and newcomers do not. Instead, it is about lessons that we all need to learn more than once, and remind ourselves of. It is about tendencies that are common, and understandable, and come with the flush of excitement of learning any new thing that we understand is important, and about the difficulty, always, in trying to decide how best to con

  • ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト

    ゲームの面白さには、多くの方向性がある。 「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。 その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。 「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。 今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。 成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。 3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできて

    ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト
    Untouchable
    Untouchable 2015/01/19
    「成長要素」を重要視する層がいる、という事実以上のことはわからない