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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (11)

  • 【GDC 2015】ゲーム業界からピクサーへの転身、そこで学んだ「物語を支えるデザイン哲学」とは? / GameBusiness.jp

    1987年からゲームグラフィッカーというキャリアをスタートし、数社を経て、アニメーションスタジオのピクサーに入社。16年の間にピクサーを代表する複数のアニメの制作に従事。2011年にいまのDynamightyというデベロッパーを立ち上げて再びゲーム業界に戻ってきたMark Holmes氏。 Dynamightyが昨年プレイステーション4やiOS/Androidでリリースした『CounterSpy』(日国内ではSCEから配信)は、ゲーム性もさることながらビジュアルスタイルでも非常に高い評価を受けました。ピクサーで多くの事を学んだというHolmes氏。デザインに対する考え方やピクサーでの経験について語りました。 Holmes氏は「良いデザインとは何か?」と聴衆に問いかけてこう答えます――「物語を支えるデザインこそが良いデザインである」と。これはピクサーの教えだと言います。 約10年間の

    【GDC 2015】ゲーム業界からピクサーへの転身、そこで学んだ「物語を支えるデザイン哲学」とは? / GameBusiness.jp
  • 【GDC2012】ゲームグラフィックの進化を辿る「3Dの歴史」展レポート / GameBusiness.jp

  • 見た目は2D、でも3Dを使った開発効率化を追求 アクワイア『ロード・トゥ・ドラゴン』・・・第3回「3Dモバイルゲーム新時代」 / GameBusiness.jp

    スマートフォンゲーム市場の拡大で、コンソールゲーム開発をメインとしてきた企業による参入も相次いでいます。アクワイアが約2年前からサービスを行っている『ロード・トゥ・ドラゴン』は、コンソールで培ってきたMayaのノウハウを、上手くスマートフォンに適応し、開発効率のアップを図ったそうです。「3Dモバイルゲーム新時代」の第3回では、アクワイアにお邪魔し、開発チームに直撃しました。 ■参加者 ・宮内継介 ディレクター。過去には『侍道3』や『勇者のくせになまいきだ3』のプランナーを務める。 ・古田仁美 デザイナー。主にキャラクターを担当し、現在はデザイン全般を担当。過去には『墨鬼』など。 ・飯塚三華 テクニカルアーティスト。グラフィックの効率化を担当。過去にはデザイナーとして『神業』『侍道3』『侍道4』など。 ・杉山由美子 テクニカルアーティスト。アクワイアのベテラン。デザイナーからテクニ

    見た目は2D、でも3Dを使った開発効率化を追求 アクワイア『ロード・トゥ・ドラゴン』・・・第3回「3Dモバイルゲーム新時代」 / GameBusiness.jp
  • 4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回 / GameBusiness.jp

    コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの人意思を単純集計するような手法ではなかなかその質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査

  • ゲームを辞めてしまう、その要因を分析する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第16回 / GameBusiness.jp

    今やゲームがエンターテインメント産業において重要な位置を占めていることは言うまでもありません。しかしながら、このエンターテインメント(娯楽)というものはコモディティ(生活必需品、日用品)ではありません。したがって、加齢や生活環境の変化、あるいは自身の価値観の変化によってゲームをやらなくなる(やれなくなる)ということは誰にでも起こり得ることです。現実に、さまざまなメディアにおいても、昨今のソーシャルゲームの隆盛と家庭用ゲーム機離れを結び付けて語る論調も目立ってきました。果たして実際のところはどうなのだろうということで、今回はこの家庭用ゲームの“離脱要因”に対し「性別」および「世代」を軸に考察いたします。 こういったユーザーの深層心理に関する要因は通常の集計レベルではなかなか顕在化しません。そこで、今回は[コレスポンデンス分析]という解析手法を通じてアプローチを試みました。データの見方・捉え方

  • 【GDC2012】iOSとAndroidに両対応、アプリマーケットのアナリティクス「App Annie」 / GameBusiness.jp

    初日と二日目に開催されている「Smartphone & Table Games Summit」に合わせて、簡易ブースで関連商品を紹介する"Tabletops"という取り組みが今年から行われているようです。 その中でスマートフォンのアプリマーケットのアナリティクスを提供する「App Annie」というサービスが紹介されていたのでチェックしてみました。 アプリ開発者であれば、日々のダウンロード数や販売金額は毎日チェックしたいところ。AppStoreであれば「iTunes Connect」、Android Marketでも管理画面が用意されていて確認できます。App Annieではこれらのデータを自動的にインポートしてグラフ化してくれるサービス。グラフ自体は公式の管理画面でも確認できますが、iPhoneAndroidを両方同じ画面で管理できるというのは実用的です。 試しにGameBusine

  • 膨大なデータの管理はオリジナルツールで−『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』の制作者が講演 / GameBusiness.jp

    最新ゲームにおけるキャラクターアニメーションの作成とはどういうものなのでしょうか。 6月1日にオートデスクが主催した「Autodesk Design Innovation Forum 2010」では『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』を制作したNaughty DogのリードキャラクターテクニカルディレクターJudd Simantov氏が登場。「Uncharted 2:Among Thieves (アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団)における キャラクターアニメーションパイプライン」と題した講演を行いました。 『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』では様々なオリジナルツールが制作され、MAYAと連携することでスムーズな開発を実現したといいます。 同作において、キャラクターを作成する上では3つのスケルトンが用意されたといいます。実際のゲームで使うもの、アニメーション用、モーション

  • ゲーム業界ディレクトリ

    市場、開発、人材、流通 4つの観点から未来のゲームビジネスについて、日々の最新ニュース、特集、連載企画をお届けします。ゲームデベロッパー、パブリッシャー、ミドルウェアベンダーなど、色々な側面でゲーム業界に携わる企業や団体をGameBusiness.jpでは「ゲーム業界ディレクトリ」としてまとめました。データベースは今後、充実させていく予定です。ゲーム業界に関わるみなさんの今後のためにお役立ていただければ幸いです。 ■カテゴリ

  • 国際電気通信基礎技術研究所とカプコン、高度なリップシンク技術を『戦国BASARA3』に導入 / GameBusiness.jp

    国際電気通信基礎技術研究所(ATR)は、CGキャラクターの発話アニメーション制作支援ツール「AniFace」が、カプコンから2010年に発売予定の『戦国BASARA3』(プラットフォーム未定)に導入されることが決定したと発表しました。 「AniFace」はATRが開発した音声認識技術をデジタルコンテンツでのキャラクターの発話制作に応用したもので、従来であれば膨大な時間を必要としたリップシンク(声に合わせてキャラクターの口を動かすこと)を短時間で精度高く実現することができます。 少数の口形状データを持つキャラクターデータ、音声情報を用意するだけでリップシンクが可能になります。少ない口形状から全ての口形状を簡単に補完でき、アニメーション特有の、口の動きを間引いて簡単にする「Cut」、音量に合わせて動きを協調する「Power」、早く動かす「Decay」といったパラメーターを設定することも

  • ヒット作連発を支えるカプコンのアメーバ開発体制 / GameBusiness.jp

    『モンスターハンター』『ロストプラネット』『デッドライジング』『戦国BASARA』と次々にヒット作品を連発するカプコン。その原動力の一つに京セラのような「アメーバ経営」ならぬ「アメーバ開発体制」が挙げられると東洋経済が伝えています。 一般的なゲーム開発現場が、タイトル毎にプロデューサーを頂点としてプログラマ、サウンド、ビジュアルなどの数十〜数百のメンバーで構成されるチームになっているのに対して、カプコンの場合はそれぞれの職種を含んだ10名未満の小さなユニットを約120構成し、1人のスタッフが複数のユニットに参加、タイトルの開発状況によってこのユニットを柔軟に配置して制作を進めていくそうです。企画、収支分析、開発、メディアミックス展開、と各段階に応じて必要なユニットが追加されていき、成功ノウハウを迅速に様々なタイトルに展開できる仕組みになっています。 また、「MTフレームワーク」の

  • スクウェア・エニックス吉岡直人氏にゲーム業界をめぐる問題意識を聞く / GameBusiness.jp

    スクウェア・エニックスの吉岡直人氏に、ゲーム業界をとりまく問題意識と、9月1日より開幕するCEDECの活用法について伺いました。吉岡氏は研究開発部のチーフ・テクノロジストとして、スクウェア・エニックスで最先端技術リサーチを行うかたわら、CEDEC Advisory Boardの委員長も務める人物です。はたして、どのような問題意識が飛びだしたのでしょうか。 ―――いささか古い話題ですが、今年のGDCはいかがでしたか? 実は、今年はビジネスミーティングが多くて、残念ながらセッションはほとんど聞けなかったんですよ。だからテクニカルなトレンドは追いかけそこねました。ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し

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