Observationに関するYOSHIOKA_Ko57のブックマーク (10)

  • 『ワンパンマン』村田雄介氏が解説する「うまい画」の基準 「デッサンの正確さ」とは違う「直感的にわかる画」を描くコツ

    作品づくりで参考になった『スパイダーバース』 工藤雄大氏(以下、工藤):事前にいただいたご質問等がありますので、そちらを読み上げていきたいと思います。こちらは、先ほど軽くうかがったかもしれないんですが、「作品づくりで少し前に参考にしたもの、直近で参考になったもの」。直近のところで何かあったりされますか? 村田雄介氏(以下、村田):そうだな……映画とかでも大丈夫ですか? 工藤:はい。 村田:『スパイダーバース』って……。 工藤:あぁー、アニメ映画ですよね。 村田:はい。あれはあらゆる表現を1つの映画の中に押し込んで、破綻させないという超技術じゃないですか。あれは当に未来の映画を観せてもらったなと個人的には思っていて。 工藤:情報量がすごかったですよね。 村田:すごかったですね。これからもたぶん、あらゆるものを取り込んで1つの作品にしていくという方向で、あのシリーズは続いていくと思うので。あ

    『ワンパンマン』村田雄介氏が解説する「うまい画」の基準 「デッサンの正確さ」とは違う「直感的にわかる画」を描くコツ
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2023/05/04
    “「ガードレール描いて」って言われたらなんとなく形はわかるじゃないですか。わかんないところって「つなぎ目」なんですよね。”
  • 知らないことに気付くためのひとつの視点

    分かっている課題に取り組む危険性アメリカ国務長官ドナルド・ラムズフェルドが残した有名な言葉があります(下記はWikipediaの引用)を基に意訳したもの)。 何かが起こっていない報告は、いつ聞いても興味深い。なぜなら、我々が既に知っていると既知しているものと、十分に理解していないがあることに気付くからだ。しかし、未知の情報、つまり我々が知らないことすら知らない情報も含まれている。彼の言葉をタイトルにした「The Unknown Known 」というドキュメンタリーもあります。非常に哲学的ですが、定性・定量データを扱う人たちにとって重要なメッセージです。ドナルド・ラムズフェルド元国務長官は「Known Knowns」「Known Unknowns」「Unknown Unknowns」について話していますが、「Unknown Knowns」という組み合わせもあります。これらをリスク分類の一環で

    知らないことに気付くためのひとつの視点
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2023/01/04
    “分かっていることをリサーチするという姿勢だと、視野が広がるほどの発見もないですし、我々の価値観を刺激もありません。”
  • https://spctrm.design/jp/columns/a-design-in-the-life-04/

  • 未知を“やさしさ”から考えてみる|ARTICLES|The Graphic Design Review

    2000年代以降、情報技術の革新とともにUIUXと称される領域が前景化し、また、ビジネスをはじめとする人間のあらゆる活動領域が「デザイン」の対象とされてきた。そのなかで「グラフィックデザイン」はすでに完成された古典的領域のようにみなされがちだ。だが、専門分化したようにみえるデザインの実践は、人間存在とその外部の間をとりもつ営みとしてすべて繋がっている。そして、グラフィックはその原初的かつ質的なレイヤーだ。気鋭のデザイナーによるスリリングな試論。 ●未知と恐れ オープンで、だれでもアクセス可能な知識が提供されることが美徳だった頃からインターネットを触っている。自分にとってティムとはAppleの現CEO、ティム・クックの前に、WWW(ワールド・ワイド・ウェブ)の考案者、ティム・バーナーズ・リーだった。今はどうやら、「そういう時期」ではないと知っている。情報にパーミッション(許諾・制限)をか

    未知を“やさしさ”から考えてみる|ARTICLES|The Graphic Design Review
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2021/09/11
    “オープンさは実は荒野であり、荒野は自由だが優しくない。パーミッションで囲いを作れば、便利で安全だ。しかし、それは優しい環境と引き換えに、何かをまったく別の他人に委託していることになる。そしてその囲い
  • 「それっぽいもの」がウケない|竹村俊助/編集者

    最近よく思うことなんですが、「それっぽいもの」がウケなくなってきたなーという話です。 「それっぽいもの」というのは、街中でたくさん見かけます。 たとえば、 ・芝生の上でラガーシャツの学生が肩組んでる大学の広告 ・空の写真に「わたしらしい毎日」みたいなコピーが載ってるマンション広告 みたいなやつです。 ネット上にもいろいろあります。 ・ぬるぬる動く「DXでベストソリューション」みたいなコピーの企業サイト ・「個性を活かせる職場です」「アットホームな雰囲気です」みたいな言葉が並んでいる採用サイト これらは「それっぽいもの」の代表です。 ちょっとディスりっぽい文脈で紹介してしまいましたが、別にこれが悪いというわけではありません。きちんと機能していれば、ぜんぜんいいです。 ただ、若干「それっぽいもの」がインフレを起こしてるかもなーとも思うんです。 全体のクオリティが爆上がり中なぜこんなことが起きて

    「それっぽいもの」がウケない|竹村俊助/編集者
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2021/01/17
    “プロはロジックを積み重ねていきがちです。すると、最終的には全部が似たようなもの(コモディティ化)になります。”
  • アメリカの美大で学んだこと05:「絵がうまい」より大切なこと|Kenta Shimbo

    突然ですが絵がうまい人ってたくさんいますよね。 SNSなんか見てると、もう全人類が自分より絵が上手いんじゃないかって思えてきて、凹むことさえあります。笑 僕は23歳のド素人として美大に入学したので(うちの学校はポートフォリオ審査や美術スキルのテストは無いので当に素人でした)、入学時点でのスキルは学校内ではすごく下の方でした。 さて、絵がうまいのはコンセプトアーティストとして働く上で当然大きなアドバンテージになりますが、一番大事なことが「絵がうまいこと」かと聞かれれば、、、どうなんでしょう? 今回は「絵がうまいこと」よりもっと大切なことがあるぞ、と教わった授業の話です。 絵の天才じゃない人は何で勝負するの?学校が3年目に突入すると、基礎授業が終わり、だんだんとコンセプトアートらしい授業が始まります。そんな中、ある授業で教授がこんな質問をしてきます。 「さて、この中(教室内)に絵の天才はいな

    アメリカの美大で学んだこと05:「絵がうまい」より大切なこと|Kenta Shimbo
  • デッサンとサービス設計は同じ | @深津貴之 | REC.

    こばかなさんと、デッサン(絵)と「サービス設計は、作業のやり方が同じだよね」というお話をしました。

    デッサンとサービス設計は同じ | @深津貴之 | REC.
  • Life is beautiful: 日本語とオブジェクト指向

    先日、日経BPの出版局の方と話をする機会があったのだが、私がマイクロソフトでウィンドウズ95の開発に関わったことに触れた際、「ユーザーインターフェイスの設計において、日人であることで何か役に立ったことはありますか?」と聞かれた。日人であることがプラスになったとは思わないが、ふと思い出したことがある。当時、「日語はオブジェクト指向な言語だな」と思ったことである。 その当時(90年代初頭)、アップルの方が使い勝手に関しては一歩も二歩もマイクロソフトより進んでおり、そのためには、もともとゼロックスが提案しアップルが商品化した、「オブジェクト指向ユーザーインターフェイス」の考え方を、より推し進めるしかないという戦略で、ウィンドウズ95のユーザーインターフェイス(当時は Object-Oriented Shell と呼ばれていた)の開発をしていた。 「オブジェクト指向ユーザーインターフェイス」

    Life is beautiful: 日本語とオブジェクト指向
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2018/10/19
    オブジェクト指向とは何かということを日本語と英語の違いから観察したお話
  • AnastasiaによるCreativity of Rules and Patternsビデオ紹介

    どうも、篠島です。SideFXのGDCのデモの中で Anastasia というプロシージャル・アルゴリズム系に物凄く詳しい人がプロシージャルの考え方を紹介していたので、簡単に説明してみたいと思います。 アートを作る上で普段自分が行っている決断には意識的に行われるものと、無意識に行われるものに別れていて、プロシージャルのルールを作る上で無意識に行われている決断を言葉としてルールにするのは非常に難しい。例えばデザインする際になぜこの色やパターンが他の物よりも良いのか・・・等。 あるデザインを見た時に脳がデザインの良し悪しをどの様に判断するのかというのが分かれば、それを元にどの様にデザインすると退屈にならず興味深いものが出来るのかなどというルール作りが可能になってくる。 例えば、正六角形は単純な形なので退屈だが、1つルールを加えて複雑にしてやると、興味深い形が現れて脳が活性化する。単一オブジェク

    AnastasiaによるCreativity of Rules and Patternsビデオ紹介
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2018/04/03
    プロシージャルの考え方を通じながら,アートを体系的に作っていく方法についてのお話
  • 赤ちゃんは遊びのなかで何を楽しんでいるのか [ 観察編 ]|臼井 隆志|Art Educator

    こんにちは、臼井隆志(@TakashiUSUI)です。ここでは「子どもの探索活動」をキーワードに認知・発達・振る舞いについてのリサーチ過程を公開したりしていきます。(自己紹介はこちら) 今日は、ぼくが最初にしたリサーチ「赤ちゃんの観察」についてです。ここで登場する「赤ちゃん」の月齢はさまざまですが、概ね生後6ヶ月〜1歳半ぐらいまでを想定しています。場合によっては2歳ごろまでも含みます。 このテキストで言いたいことは、「赤ちゃんの遊び」というのは、極めてシリアスなものであるということ。彼らは真剣に遊んでいるのだということ。 赤ちゃんは遊びのなかで何を楽しんでいるのかいきなりですが「赤ちゃんの遊び」と聞いて何を思い浮かべるでしょうか。物を口に運んで舐めたり、いないいないばあをすると喜んだり、ガラガラを鳴らしたり、そんな感じでしょうか。概ね、笑顔でニコニコしている印象でしょうか。 7~8年ほど前

    赤ちゃんは遊びのなかで何を楽しんでいるのか [ 観察編 ]|臼井 隆志|Art Educator
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