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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (6)

  • 「ヒットする」のゲームデザイン

    売れるゲームを作るためにするべきことは何か? この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊です。 鼎談 監訳者まえがき 序文 まえがき I部 ユーザー 1章 禅ゲームデザイン 1.1 賢い盲目の象 1.2 ゲームデザインとは 1.3 禅ゲームデザインとは 1.3.1 禅ゲームデザインの基方針 1.

    「ヒットする」のゲームデザイン
  • デザイニング・ウェブナビゲーション

    TOPICS Web , Design 発行年月日 2009年05月 PRINT LENGTH 388 ISBN 978-4-87311-410-1 原書 Designing Web Navigation FORMAT PDF ウェブサイトが提供する情報やサービスを、ユーザーが適切に探し出し、利用できるようにすることは、ウェブサイトを構築する上で非常に重要な目標です。書は、使いやすいウェブサイトの構築において、根幹をなすテーマであるナビゲーションのデザインについて、理論から実践まで、豊富な実例と共に解説した書籍です。 書は、3部構成となっており、まず第1部ではウェブナビゲーションの概要と、ナビゲーションをデザインする上で考慮すべきポイントを学びます。続いて第2部では、評価、分析、アーキテクチャ、レイアウトなど、最適なナビゲーションを構築するためのフレームワークを解説します。さらに、第3

    デザイニング・ウェブナビゲーション
  • 実例で学ぶゲーム3D数学

    近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原著者によるサポートサイト 関連ファイル 練習問題の答え サンプルコード 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されて

    実例で学ぶゲーム3D数学
  • 集合知プログラミング

    TOPICS Programming , Web , Python 発行年月日 2008年07月 PRINT LENGTH 392 ISBN 978-4-87311-364-7 原書 Programming Collective Intelligence FORMAT Print 書は現在注目を集めている「集合知(collective intelligence)」をテーマにした書籍です。機械学習のアルゴリズムと統計を使ってウェブのユーザが生み出した膨大なデータを分析、解釈する方法を、基礎から分かりやすく解説します。書で紹介するのは「購入・レンタルした商品の情報を利用した推薦システム」、「膨大なデータから類似したアイテムを発見し、クラスタリングする方法」、「数多くの解決策の中から最適なものを探し出す方法」、「オークションの最終価格を予想する方法」、「カップルになりそうなペアを探す方法」、

    集合知プログラミング
    YasSo
    YasSo 2008/07/10
    こないだ英語版のPDFが公開されたやつ。日本語版も買っちゃおうかな。
  • 実例で学ぶゲームAIプログラミング

    ゲームAIプログラミングの名著“Programming Game AI by Example”の邦訳。プレイヤーのスキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、ゲームの開発現場ではAI人工知能技術を使ったインテリジェントエージェントやボットの開発が注目されるようになりました。書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原書:Programming Game AI by Example ●バグフィックス ●正誤表 訳者まえがき 推薦の言葉 書に寄せて まえがき 1章 数学と物理入門 1.1 数 学 1.1.1 直交座標 1.1.2 関数と方程式 1.1.3 三角法 1.1.4 ベクトル 1.1.5 ローカル

    実例で学ぶゲームAIプログラミング
  • デザイニング・インターフェース

    TOPICS 発行年月日 2007年01月 PRINT LENGTH 360 ISBN 978-4-87311-316-6 原書 Designing Interfaces FORMAT PDF 書『デザイニング・インターフェース』は、ウェブアプリケーション、インタラクティブなウェブサイト、デスクトップアプリケーション、携帯電話などのインターフェースをデザインするデザイナーとプログラマーのために、デザイン上の問題に対するすぐに使える解決策を「パターン」として体系化した書籍です。各パターンは「コンテンツの整理」「ナビゲーション」「ページレイアウト」「アクションとコマンド」「インフォメーショングラフィックス」「ユーザの入力」「洗練されたルックアンドフィール」といったテーマごとに分類され、書をリファレンスのように使うことも可能にしています。先人たちの試行錯誤の上に成り立つ“ベストプラクティス”

    デザイニング・インターフェース
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