YoRHa17のブックマーク (114)

  • 長塚圭史が語る、演劇の本質。観客の想像力を喚起する演出とは - インタビュー : CINRA.NET

    戦後のアメリカを代表する劇作家のひとり、アーサー・ミラーによる『セールスマンの死』は、これまで世界中で何度も上演や、映画化がなされてきた名作戯曲。20世紀中盤のアメリカ、晩年を迎えたセールスマン・ウィリーを主人公に、その家族の抱えた問題が描かれるこの群像劇は、1949年の初演時には742回上演のロングランを記録。『トニー賞』『ニューヨーク劇評家賞』『ピューリッツァー賞』を受賞している。 今回、KAAT 神奈川芸術劇場で、この演劇史に残る不朽の名作に挑むのが、劇団「阿佐ヶ谷スパイダース」を主宰し、自らもNHK連続テレビ小説『あさが来た』や、映画『容疑者Xの献身』などで俳優としても活躍している演出家・長塚圭史。彼が見つめているのは、この物語に描かれた家族が抱えた深い「業」だった……。いったい、この名作からどんな家族像が浮かび上がってくるのか? そして、この作品を通して見えてくる「演劇の質」と

    長塚圭史が語る、演劇の本質。観客の想像力を喚起する演出とは - インタビュー : CINRA.NET
    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/31
  • 深津貴之が語る合理的思考術 世の中の大半のことは悩む必要がない - インタビュー : CINRA.NET

    深津貴之(fladdict)という名前が知られるようになったのは、ブログが普及しはじめ、「個人の情報発信が世界を変える」と騒がれていたころ。当時まだ学生だった深津は、留学先からデザインとテクノロジーの話題を頻繁に発信していた。 Flashを使ったインタラクティブなWebサイトが話題を席巻していた時代、そのコミュニティー内で抜きん出た情報発信力で頭角を現し、iPhoneの登場を期に開発したカメラアプリがヒット。その後、フリーランスのクリエイターが所属するクリエイティブチームTHE GUILDを設立し、自身もユーザーの行動を設計するデザイナーとしてUX / UIデザインに携わっている。2017年にはnoteを運営するピースオブケイクのCXOに就任するなど、移り変わりの激しい業界内において、十数年という長きにわたり、変わらず要注目の存在として知られている。 なぜ深津貴之の言動は常に注目を集め続け

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  • ドラゴンボールの生みの親 『ジャンプ』伝説の編集長が語る「嫌いな仕事で結果を出す方法」 (1/5) - ITmedia ビジネスオンライン

    ドラゴンボールの生みの親 『ジャンプ』伝説の編集長が語る「嫌いな仕事で結果を出す方法」:『Dr.スランプ』で「マシリト」と呼ばれた男・鳥嶋和彦の仕事哲学【前編】(1/3 ページ) 漫画家・鳥山明さんの国民的漫画『ドラゴンボール』『Dr.スランプ アラレちゃん』――。今や国内にとどまらず海外の市場を席巻し、鳥山明さんは「世界で有名な日人」にも名を連ねている。その鳥山さんを見いだしたのが2018年に創刊50周年を迎える『週刊少年ジャンプ』の元編集長・鳥嶋和彦さんだ。鳥嶋さんは「Dr.マシリト」というキャラクターで『Dr.スランプ』にも登場している。 国民的ロールプレイングゲーム「ドラゴンクエスト」の堀井雄二さんをライターからゲームの世界に送り出すなど、漫画界で“伝説の編集者”と呼ばれる鳥嶋さんだが、集英社入社当時は意外にも「漫画を一切読んだことがなく『少年ジャンプ』も大嫌いだった」という。自

    ドラゴンボールの生みの親 『ジャンプ』伝説の編集長が語る「嫌いな仕事で結果を出す方法」 (1/5) - ITmedia ビジネスオンライン
  • 任天堂が全米の小学校にNintendo Laboを配布。「なぜ日本に配布しないのかを考えたほうがいい」という意見に納得の声 - Togetter

    Min Onouchi おのうちみん @kaerumin これなぜ日企業が日でなく、アメリカの小学校に配布するのかを考えた方がいい。現状日の小学校に配布しても使いこなせる教員もいず確実に無駄になるだろうと、わたしでも思う。外部協力団体みたいのは探せば日にもあるだろうが、学校と連携できない構造、学校職員忙しすぎるなど→ twitter.com/kaerumin/statu… 2018-10-24 11:31:43 リンク TechCrunch Japan 任天堂、全米の小学校にNintendo Laboキット配布へ――STEAM教育の一環を目指す | TechCrunch Japan 任天堂のLaboキットは非常に面白い。同時に、これは経験から言うのだが、複雑だ。実はNintendo Laboのレビュー記事を書くとき、小さなピアノを組み立てようとしてほとんど一日がかりだったことがある

    任天堂が全米の小学校にNintendo Laboを配布。「なぜ日本に配布しないのかを考えたほうがいい」という意見に納得の声 - Togetter
    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/26
    日本でもそういう取り組みあるじゃないですか。学校の先生も、スマイルブームも頑張ってるのに。https://www.4gamer.net/games/234/G023465/20170726090/
  • wiki.denfaminicogamer.jp | ゲームAI用語辞典

    この用語辞典の目的 † これまで数十年慣れ親しまれてきたビデオゲームの世界にも、AIVRなど新しい技術の波が寄せて久しいことは、熱心なゲームプレイヤーの皆さまはお気づきでしょう。 「好きなゲームについて、もっと深く理解したい」、「このゲームがどうしてこれほどまでに面白いのか理由が知りたい」など、ゲームについて一歩踏み込んで考えるとき、前述の新しい技術についても、より広い知識と深い理解が必要になります。 そういう思いの一助になればと、この用語辞典では、ゲームに使われているAIに関する記事を読むときに頻出する言葉を解説しています。 単純に用語意味が知りたい方をはじめ、その概念やシステムが登場してから今日に至るまでの経緯や歴史が知りたい方や、ビデオゲーム内で実際にどう使われているかを知りたい方に向けて、そして開発者や研究者の方に有用なコードを貼るなどできるコメント欄の設置など、ひとつの項目内で

    wiki.denfaminicogamer.jp | ゲームAI用語辞典
  • 特徴的なアートスタイルはこうして作られた。「OCTOPATH TRAVELER」開発秘話 - GamesIndustry.biz Japan Edition

    2018年10月14日,神奈川県・パシフィコ横浜にて,Epic Japanによる技術カンファレンス「UNREAL FEST EAST 2018」が開催された。Unreal Engine 4(以下,UE4)の最新情報と,UE4を使ったタイトル開発事例を通じた各種セッションが行われ,会場ではVRや製造業,UE4を使ったVtuber講座も登場するなど,多彩な技術情報を見ることができた。 先の記事でも紹介したように(関連記事),会場ではNintendo Switch向けRPG「OCTOPATH TRAVELER」についての講演,「Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた」が行われている。特徴的なアートと世界観である次世代のドット表現をUE4でどのように作り上げたかが,惜しげもなく語られていた。ここではセッションの模様を紹介したい。 唯一無二のグラフィッ

    特徴的なアートスタイルはこうして作られた。「OCTOPATH TRAVELER」開発秘話 - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】 - AUTOMATON

    ホーム 取材・リポート プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】

    プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】 - AUTOMATON
  • ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition

    「楽しんでいるチームはよいゲームを作ります。そしてゲーム制作も楽しくなるでしょう。そうでない場合,ポイントとなるのはなんでしょうか?」 今週(※先週)はビデオゲーム業界で頻繁に発生する話題を繰り返すことに終始していた。修羅場の問題だ。 週に100時間労働(※Red Dead Redemption 2の開発で週100時間を超える労働が行われたことを指す:関連英文記事)というのはゲーム開発で普通のことではないとはいえ,納期間際に複数の追加シフトを配置することは珍しいことではない。 修羅場というのはスタッフにとってそれほど悪いものでもないのだが,ビジネス面ではよくないものだ。過剰労働で疲弊したスタッフは通常時以下の働きとなるということに対しては多くの証拠がある。私自身が11年ほど前にQAスタッフとして働いていた頃,Ratchet & Clank: Tools of Destructionのバグを

    ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition
  • 一般の人は現代アートを絶対に理解できない。

    実を言うと、一般人は印象派以前の藝術も理解できないんだけど、あれらはまだ大衆的な要素を内在してるから、そっちだけを受け取ることはできる。 それまで大衆的な要素+芸術的な要素だった美術絵画(彫刻)が、現代アートへと移行する時に大衆的な要素を切り捨てたのね。より純粋な藝術に進化するために。 だから、それまで大衆部分だけを受け取って喜んでた一般人は急にわからなくなりヒステリーを起こした。 だけど、藝術理解者は印象派以前にも藝術部分しか見てないから一般人が何を騒いでるのかわからない。 一般の人って、工芸品の凄いやつが現代アートになるとか勘違いしがちだけど(オタク=アート論もその変奏)、全く質の違うもの。 工芸品って、部屋をひすたらゴミひとつなく綺麗に掃除するようなもの。クリエイティブじゃない。 日のエリート(東大京大文系理系とか)って教養がない極東の田舎者だから、クリエイティブを理解できない。す

    一般の人は現代アートを絶対に理解できない。
    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/21
    アートとデザインの区別もつかない人が"藝術"を語っちゃうのね。
  • 日本人の美的センスの無さ

    一般大衆レベルで、つくづく日人は美的センスがない。 2020東京五輪の所謂パクリエンブレムだが、どう考えても最高に格好良かった。誰かも言っていたが、モジュール化できるエンブレムという発想は私にとって革命的だった。ところが一般的には大変不評だった。改めて選考したときのその他3案や、その前に出回っていた扇型のヤツは、凡庸すぎて目眩がしたものだが、無視しがたい程度に好評だった。 セブンイレブンのコーヒーのヤツ、なんの問題もない。非常に格好良いとは言わないが、マイナス評価するポイントが見あたらない。レギュラー、ラージ、ホット、コールドくらい分かれ。中学校で習うだろ。(レギュラーは習わないか?) この程度も分からないような人が、コーヒーが碾きたてかどうかにこだわるなんて、意味がわからない。馬鹿は馬鹿なりに缶コーヒーで満足しなさい。況や、デザイン云々するでない。馬鹿なんだから。 その原因のひとつに、

    日本人の美的センスの無さ
    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/17
    「デザイン」とは誰のためのものかを考えたほうがいいんじゃないすかね。「アート」なら好き勝手やってくださいとしか。
  • ラーメン二郎に行ったら客が泡を吹いて倒れた話。 - ふじさきゆうやのブログ

    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/17
    職場でこっそり読んでたのに、「もっと冷やしましょう」の所で盛大に噴いちまったぜ!
  • 『ドラゴンボール』を読んだことのない僕が、先輩に反論するために全巻読了した結果 | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作

    こんにちは、アシスタントエディターの栄藤八(@hachi_jejeje)です。他社オウンドメディアの記事コンテンツ制作代行を行う「外部メディアコンテンツ制作チーム」で見習いとして働いています。 突然ですが、みなさんは『ドラゴンボール』という作品をご存知でしょうか。「週刊少年ジャンプ」にて1984年から約10年にわたって連載された長編漫画です。1985年からは単行も発売され、テレビアニメ化までされている、いわゆる大ヒット作品です。 1992年に生まれた私は、これまでドラゴンボールを読むことなく生きてきました。もちろん作品の存在自体は知っていましたし、アニメの主題歌もどこかで聞いたことはありました。しかし、私にとってのドラゴンボールとは「昔流行った漫画」でしかなかったのです。 そんな私が、今更ドラゴンボールを全巻読むことになったのは、ある出来事がきっかけでした……。 ドラゴンボールハラスメン

    『ドラゴンボール』を読んだことのない僕が、先輩に反論するために全巻読了した結果 | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作
    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/16
    ドラゴンボールは昔も今も「こども」がメインターゲットでしょ。連載当時でも20代半ばの兄ちゃんは同じような感想持ってたんでないの。コンテンツに関わる者としてターゲットに関する視点が抜けてるのは致命的でそ。
  • 【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか

    それは、非常にシンプルな情景だった。高そうな黒服に身を固めた4人の美男子が、ひときわ高級そうな自動車に乗っていたが、それが故障してしまった。やむなく車を外から押すはめになった青年たちのバックに、Florence + the Machineによる『スタンド・バイ・ミー』のカバー曲が流れる。美しく、穏やかなシーンだが、『ファイナルファンタジーXV』のエッセンスを見事に捉えている。4人の親友たちが、広い世界に初めて乗り出す。これから数々の新しい土地を訪れ、時には友情を試されながら、試練を乗り越えていくのだと伝わってくる。 だが別な見方をすれば、FFシリーズの新たな方向を確立し、今世代機でナンバリングシリーズを再始動しようとしている作品のオープニングシーンが「壊れた車を動かそうとする人々の姿」というわけだ。少しあからさまな例えではあるが、このシリーズ自身の状況とぴったりイメージが重なる。さらにリリ

    【海外の視点】日本のゲーム産業がいかに復活を遂げたか
    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/15
  • クソくらえ、ブルジョワジー

    就活相談をしている人のTwitterを見るとあら不思議 「早いうちから留学やインターン等で特別な経験を積んでおきましょう」「既卒は圧倒的に不利なので就留を勧めます」 わおすごい、留学とか就留とかそっちの世界では簡単にできるのね いや別にしなきゃいけないわけじゃないけどさ、その選択肢が当たり前のように提示できることそのものが、ああもう生きてる世界が全く違うんだなって感じ。すごい。分断社会ってこういうことなのね。大学通うためにはバイトで稼がなきゃいけない私どもとはベースが違うのよ。あなたたち「自己破産した。当にごめんなさい」って50歳近くの親が泣きながら子どもに謝罪してくる光景見たことないでしょ。それはもうすごい見ものよ。一生忘れられないわ てか「ガクチカ」ってなによ。こっちが強いられてバイトしてる間に、実家の経済状況気にすることなくインターンとか起業とかボランティアとか留学とかやってる奴ら

    クソくらえ、ブルジョワジー
    YoRHa17
    YoRHa17 2018/10/12
    文章の男色ディーノみ