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gameに関するa-parkのブックマーク (55)

  • EvernoteでエロゲのスクリーンショットをOCRして全文検索 - 偏読日記@はてな

    エロゲ/ギャルゲプレイ中の「画面キャプチャ」のススメ(その2) - 偏読日記@はてな この記事で書いたとおり、俺はPCでプレイするノベルゲーム(エロゲ/ギャルゲ)のプレイ中にスクリーンショットを保存することによりシーンや台詞を保存してあとから見返すのに使っています。ゲームへの没頭を妨げることなくPrintScreenキー一つで気軽に保存できるので、プレイ中の記録を取るのにかなり適した手段だと思っています。 しかし、問題はノベルゲームの文章を記録しているのに保存形式は画像であると言うこと。おかげで特定のシーンを見返そうと思っても一枚ずつ目視して探すほか手段がありません。 ファイルが少ないうちはまだ大丈夫でしょうが、俺の場合2003年からプレイ中画面キャプチャを続けてきた結果としてファイル総数16000超、ファイルサイズ総計4.9GBという恐ろしいことになっていたのです。 エバーノートでの名刺

    EvernoteでエロゲのスクリーンショットをOCRして全文検索 - 偏読日記@はてな
    a-park
    a-park 2011/10/31
    ライフハックとか仕事術とか、そういうことばかりがEvernoteの使い道じゃないよ / このアイディアの源になったのは@kejimed氏のツイートなので、発想を褒める人は彼を褒めてくださいな
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

    a-park
    a-park 2010/10/14
    「国民全無職の理想社会を建設することにしました」「不満を覚える国民を射殺していった結果、平均幸福値の上昇に成功」 壮大な社会実験……?
  • 『セカンドノベル』の感想……ではなく、何故か『書淫、或いは失われた夢の物語。』の話 - アクリル展望カフェ雑記

    いや正確には『書淫、或いは失われた夢の物語。』と俺と(いつか何事もなかった様に復活しているかもしれないけど)もう消えてしまった俺サイトの話、とでも言うべきですかね。 正直今この雑記を何人くらいの人が見ているのか、そしてそのうちどれくらいが『書淫大好きふりすきー』というサイトの事を覚えているのか、俺は全く把握していない訳ですが……。 2001年の1月14日、俺は後に人生にちょっとだけ影響を及ぼす事になる『書淫、或いは失われた夢の物語。』というエロゲを買いました。 何故日付まで正確に覚えているのか……それは分かりません。 年と月を覚えているのは2001年の2月に俺内エロゲランキングで書淫と同率1位の『Choir』というゲームが発売され、さらに2002年2月に僅差で3位になる『僕と、僕らの夏。』というゲームが発売されたからなのですが……まあそれはともかく。 正直このゲームを買った当初は、全くゲー

    『セカンドノベル』の感想……ではなく、何故か『書淫、或いは失われた夢の物語。』の話 - アクリル展望カフェ雑記
    a-park
    a-park 2010/08/30
    「書淫大好きふりすきー」は本当に大好きだった あそこで「僕と、僕らの夏」に100点が付いていたから俺は早狩武志に出会えた/セカンドノベルも、ふり兄氏が薦めているという事実だけでプレイする十分な理由になる
  • ひまわり -Pebble in the Sky- フルコンプ~。 - Pasteltown Network Annex ~Pastel Gamers~

    というわけでようやくサイドストーリーである、こもれびとかげろうをプレイ。Tips 36 まで埋めてフルコンプ。いや~、ギャルゲをフルコンプするなんて何年振りだろう、という感じなのですが、まずはひと言。 素晴らしかった。 いやー、問答無用でこれは大作の名にふさわしいゲームじゃないかと思ったり。 このゲーム、推理モノというほど難しい内容にはなっておらず、丁寧に読み解けば十二分に設定解釈ができる作品になっていて、しかも各キャラクターがそれぞれの信念なり想いなりに従って動いている、というのが当に素晴らしい。それらが互いにかみ合うことによって、全体としてひとつのゲームを構成している。いやはや、これは見事。同人版(編部分)も素晴らしい出来なのですが、加えてサイドストーリーである「こもれび」と「かげろう」の2編もまたすごい。これらは編が始まる前の物語を描いているのですが、かげろうの最後のあたりは

    a-park
    a-park 2010/07/06
    家系図は書いてみようと思って挫折してたんだよな…… / こうしてみると「ひまわり」「こもれび」「かげろう」を貫く軸がよく判る 俺はここまで読めてなかった
  • コラム:複数ルートの組み立て方

    ノベルゲームという表現媒体の最大の特徴の一つに、ルート分岐によって複数の可能性を描写することができる点がある。この複数ルートをいかに上手く利用して、 互いに関連させ厚みのある物語を組み立てるかは創り手の腕の見せ所である。 ここでは、どのようなパターンがこれまで試されてきたか、その特徴とともに解説する。 拡散型 スタートを共通とする複数の物語を束ねたタイプ。 序盤の選択肢によりルート分岐を行い、ルート間は互いに関連が薄く、 ルート間で物語上の重要度の差が小さく、ゲーム上も順番指定等のルート間の差を持たないのが標準形である。 このタイプでは、ルート間での協同効果が無きに等しいため、 作品全体の質は各ルートの単純な足し算でほぼ決まる。 そのため、良い作品にするには大量の制作資源を投入する必要があり、 効率的ではない。 その代わり、このタイプはプレイヤーの自由度が最も高い。 好きな順番でプレイする

    a-park
    a-park 2010/05/29
    ノベルゲームにおけるルート組立について/ 同じタイプのルート組立でも、選択肢やフラグといった「分岐」の方法のバリエーションがあるので実際のパターンはもっと多岐にわたるかな
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    a-park
    a-park 2010/04/11
    「ぼくも このげーむ で どうぶつ を つくって みたい なあ!」
  • Steins;Gate

    戻る X-BOX360/5pb・ニトロプラス その日、秋葉原から人が忽然と、消えた。 マッドサイエンティスト(単なる理系大学生)である鳳凰院凶真(名:岡部倫太郎)は秋葉原に設立した「未来ガジェット研究所」(ただの仲良しサークル)で様々なフューチャーガジェット(よく解らないがらくた)を発明する日々を過ごしていたのだが、「その日」はあまりに唐突に、そして衝撃的にやってきた。行き慣れた秋葉原ラジオ会館で目にする、大量の血だまり。その中で斃れている少女。だが、その、「ラジオ会館で殺人事件を目撃した」という非日常を震えながら友人にメールで知らせた瞬間……………秋葉原から、あれだけ大量にいた人々が、一瞬で消滅した。 いや、正しくは消えて無くなった訳じゃない。ラジオ会館で起こった出来事が「墜落してきた人工衛星が直撃した」という更なる非日常にすり替わり、警報の為秋葉原周辺から「避難的な意味で」人が消え

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    a-park 2009/12/14
    抑えるべき点の全てにきっちり言及した上で、何よりも読んでいてとても楽しそうでプレイしたくなる名記事 /「ラジオ会館で空を見上げている人がいたら、それは我々と同じラボメンと見て間違いない!!」俺はしんだ
  • “神ゲー”と話題沸騰! Xbox 360『シュタインズ・ゲート』超ロングインタビュー掲載

    10月15日に発売され、そのシナリオの完成度の高さから“神ゲー”、“感動して泣いた”という意見がユーザーの間で急増し、話題を呼んでいるXbox 360『STEINS;GATE(以下、シュタインズ・ゲート)』。作のプロデューサーである5pb.松原達也さんとシナリオを手がける林直孝さんに、電撃オンラインのギャルゲー番長・ごえモンがインタビューを行った――。 ⇒『STEINS;GATE』特集ページ掲載中! とまあ、硬い口調はこのあたりにしまして、あまりにも『シュタインズ・ゲート』がおもしろすぎ&好きすぎて我慢ができなくなった僕は、唐突に5pb.へ向かい一ファンとして松原さんと林さんにお話を伺ってきたわけですよ。そのインタビュー記事が、今ディスプレイの前でアナタが見ているこの記事です。作の開発経緯や裏話、小ネタなど、貴重なお話をたくさん聞くことができたので、ぜひ作をクリア済みの方にはご覧いた

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    a-park 2009/12/06
    あのテンポの良い展開は海外ドラマ由来とのこと / 下倉バイオはループの構造的な所で協力してたのね
  • 命名秘話 (Behind the Name - Japanese)

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    a-park 2009/10/05
    IWANAKO = 岩魚子 が意図してのものだと知って驚き 日本語が不自由なせいであんなありえない名前になっているのだと思っていたよ
  • 村上春樹風に���u�v���Xについて語るスレ

    1 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/03 07:47 完璧な���u�v���Xなどといったものは存在しない。完璧な絶望が存在しないようにね。 2 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/03 08:32 六月にデートした女の子とはまるで話があわなかった。 僕が南極について話している時、彼女は���u�v���Xのことを考えていた。 3 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/03 10:02 ���u�v���Xの目的は自己表現にあるのではなく、自己変革にある。 エゴの拡大にではなく、縮小にある。分析にではなく、包括にある。 4 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/03 17:25 「ね、ここにいる人たちがみんなマスターベーションしているわけ? シコシコッって?」と緑は寮の建物を見上げながら言った。 「たぶんね」 「男の人って���u�v���Xのこと考えながらあれや

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    a-park 2009/09/29
     「僕は・ラブプラスが・好きだ。」  ラストのこれが一番ツボだった
  • 今この時期だから書く『うみねこのなく頃に』エピソード1の読み方 - 魔王14歳の幸福な電波

    『うみねこのなく頃に episode1 Legend of the golden witch』再プレイ感想にかこつけて アニメ放送が真っ最中の昨今ですが、原作ゲームの手引き的なことを書きます。作中の個々の出来事に関する具体的なネタばらしはしませんが、作品の構造に関するよりクリティカルな言及をするのでご注意を。EP2以降もクリアしてるけど読み方が分からないとか、プレイしようかどうか決めかねている、という方に読んでもらいたい感じです。 先日、エピソード4までの内容をふまえた上で、原作のエピソード1を再プレイしました。プレイ中に書き付けていたメモの文字を計算してみると4万5000字。何かわけわかんない量になってしまいましたが、それだけ詰まるものの詰まった作品であるということの証明でもあるでしょう。 ひぐらしを再プレイした時もそうでしたが、この時点でも骨格の部分は意外なほどしっかり固まっていたんだ

    今この時期だから書く『うみねこのなく頃に』エピソード1の読み方 - 魔王14歳の幸福な電波
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    a-park 2009/08/06
    コミケが終わったら一気にプレイしようと思う
  • https://libertatem.org/2009/07/noesis.html

    a-park
    a-park 2009/07/19
    この計画性は見習いたい
  • 「かたわ少女」の長い歴史

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    a-park 2009/05/24
    これほどのトラブルに見舞われながらプロジェクトが空中分解させなかったと言うだけで4LSメンバーを称えたい
  • ゲームである奇跡、ゲームである悲劇 - ロストカラーズレビュー - - sixtysevenの日記

    『ロストカラーズ/限定再装版』 レビューを書く前に、このゲームをインストールしたフォルダの更新日時を見てみました。 昨年の9月。クリアしたのは3月末だったので約半年、このゲームのクリアに時間がかかったことになります。他のものでもこのぐらい時間のかかるものはもちろんあります。テキストの量が多かったり、途中で読み進めるのに飽きてきたり、優先順位の高いゲームが出来てしまったり理由は様々です。 しかしロスカラでは違いました。純粋に、ゲームとして前に進めることが出来なかったのです。 物語が進むことの喜び いやはやクリアするまでに何度ディスプレイを叩き壊したくなったことか。 詰まるんですよ。とにかく詰まる。何をやっても同じテキストがループするばかり。 なんだよこの糞ゲー、どうしろと。何がしたいんだと。もう知らねえYO!と思って投げたあとでそしてどう進めるべきか分かったときのあの快感。そんなのありかよ!

    ゲームである奇跡、ゲームである悲劇 - ロストカラーズレビュー - - sixtysevenの日記
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    a-park 2009/04/13
    お疲れさまでした!! / ループものであること、ANOSシステム、そして「プレイヤーが謎を解いて物語を先に進める行為」の全てが融合して一つの作品を形作るロスカラは自転車創業の最高傑作だと思ってる
  • NSMemo::アルトネリコ2でルッカルカにしてやんよ

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    a-park 2009/01/09
    ルカといったらトゥルーリーワース家の御子様しかありえないですよねー
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    KONAMI(コナミ)の商品・サービスの最新情報をお伝えする公式サイトです。KONAMI(コナミ)では、人気コンテンツを様々な分野で多面的に展開し、IT技術を活用した独自性の高いエンタテインメントコンテンツを創出し続けることで、お客さまのあらゆる生活場面でお楽しみ頂ける商品・サービスを提供いたします。

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    a-park 2008/12/23
    イイハナシダナー
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    a-park 2008/12/01
    ラストのあの瞬間、物語とゲームシステムが融合し、プレイヤーと主人公は完璧に同一化する/初めてあのシーンをプレイしたときは鳥肌が立ったよ/……初回プレイ時は狙いが外れて射殺されるバッドエンドだったけどね!
  • まこっちゃんの掲示板の倉庫:初回プレイ - livedoor Blog(ブログ)

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    a-park 2008/11/16
    ついこないだ雪歩で初回プレイ終了したのでブクマ/俺もCランクで失敗エンドだった
  • NSMemo::アルトネリコ2 今更ルカルートについて考えてみるぜ

  • 新作ゲーム「あるふぁ☆ぶろがー  〜目指せ100万ヒット〜」 - 偏読日記@はてな

    サイト運営はテレビゲームに似ている - ロリータハッピーウィングな日々 (前略) サイトを運営していると、アクセスが上下に移動する。カウンターによって総合計を見ることができ、悦に入ることができる。 アクセス解析を使えば、更新の質を確かめることができ、自身の成長を確認することもできる。自分の作業の結果を客観的に見ることができるのは、非常に楽しい。 ただし、カウンターも解析も楽しさに限界がある。個人的には、カウンターは五桁になるくらいから、解析は四桁くらいから、楽しさがほぼゼロになる。 カウンターが10000だろうが100000だろうが、大して差がない。昨日のアクセスが1000でも2000でも気分は変わらない。 (後略) はてなダイアリー 巡回先でこんな記述を目にし、ではその逆の自分のBlogのアクセス数を増やすゲームが可能なのではないかと思って書いてみた。 タイトル:「あるふぁ☆ぶろがー  

    新作ゲーム「あるふぁ☆ぶろがー  〜目指せ100万ヒット〜」 - 偏読日記@はてな
    a-park
    a-park 2008/06/05
    誰かこれを基にゲーム作ってください・・・っ!