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stage3dに関するabtkyのブックマーク (7)

  • _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

  • 第61回 StarlingフレームワークでStage3Dを試す | gihyo.jp

    「Starling」は、Flash Player 11の新しい描画機能「Stage3D」にもとづいてつくられた2次元の描画用フレームワークだ。ハードウェアの「GPU」を用いることにより、速くて滑らかな描画ができる[1]⁠。オープンソースのフレームワークなので、あらかじめダウンロードしてインストールしておかなければならない。 Starlingフレームワークのインストール方法については、FumioNonaka.com「Starlingフレームワークをインストールする」をお読みいただきたい。また、Flash Player 11でパブリッシュするため、今回からFlash Professional CS6を用いることにする(ただし、Flash Professional CS5とCS5.5については、機能拡張によりFlash Player 11での書出しはできる。詳しくは、「⁠Flash CS5/CS

    第61回 StarlingフレームワークでStage3Dを試す | gihyo.jp
  • Stage3D対応のAway3D 4.0 – ライン描画 | ClockMaker Blog

    ここのところHTML5ネタばかり投稿していましたが、私がメインにしているのはFlashなので久しぶりにFlash 3Dネタを投稿してみます。Stage3D対応のAway3D 4.0ですが、ラインの描画のパフォーマンスが良かったのでどのくらい表示できるのかデモを作成してみました。 demo (require Flash Player 11.1) source (needs Away3D 4.0 beta) シンプルな描画しか使っていないのですが、余裕で10万△ぐらい処理できています。従来のFlash Playerではパフォーマンス的には到達できない表現だと思いますが、とりあえずライン描画だとAway3Dはやたら強いことがわかりました。 Flash Stage3D vs WebGL ついでですが、WebGL対応のThree.jsでもライン描画の機能があるので、どちらのほうが高速なのかAway3

  • [AS3] Starlingはじめました

    投稿者:野中 文雄 | 投稿日:2012.01.25 | [AS 3][ActionScript][Tips][野中ゼミ] 「Starling」は、Flash Player 11の新しい描画機能「Stage3D」にもとづいてつくられた2次元の描画用フレームワークです。Flash Professional CS5.5でStarlingフレームワークを使ってみたい方のために、いくつか解説を書き始めました。これまでのまとめをご紹介します。詳しくは、それぞれの記事をお読みください。 01 まずはインストール Starlingフレームワークは、Flash Player 11の新しい描画機能Stage3Dにもとづきます。したがって、Flash Player 11の書出しができなければなりません。Flash Player 11は、次期バージョンのFlash CS6から正規サポートされる予定です。それまで

    [AS3] Starlingはじめました
  • Starling Framework Reference

    <body> <h2>Frame Alert</h2> <p> This document is designed to be viewed using the frames feature. If you see this message, you are using a non-frame-capable web client. <br> Link to <a href="package-summary.html">Non-frame version.</a> </p> </body>

  • Stage3D の裏側のお話 - akihiro kamijo

    Flash Player 11 から追加された Stage3D は、GPU を Flash コンテンツからフル活用するための機能です。 3D 描画だけでなく 2D 描画にも利用できるので、Stage3D という名前はいささか誤解を招くものかもしれません。従来の、CPU で描画される Stage との違いを明確にするには、StageGPU とかのほうが合っているような気がします。 で、どんなときに Stage3D が使えて嬉しいかと考えてみたときに、高度な 3D 描画を実現したい場合というのは分かり易い例かもですが、デバイス (スマホ/タブレット) 向けコンテンツのパフォーマンスを向上させたい場合の方が、もしかすると多くなるような気もします。 CPU 描画は、1 画素ずつ CPU で描画データを計算します。そのため、CPU のスペックが低くて、描画する画素数が多い環境は苦手とします。 そうす

  • NUTSU » Stage3D Study#1

    先日「Stage3D勉強会 #1」にて「AGAL入門」というテーマでお話させていただきました。とはいえ、時間配分がアバウト過ぎて半分も話をしていないというか、AGALの話題がほとんどできなかったという…申し訳ないです。 一応、スライド資料のほうをアップしておきます。次に何かの機会があればきちんとしたいです。。 » Stage3D勉強会 #1 AGAL資料(PDF) 当日は時間に余裕があったときのために(まったくねぇでしたが)おまけで「AGALで線を描画する」というのを用意したりしてました。あと、ライブラリと違う面ということでニッチなフィルタのサンプル「AGALでグリッチ」。こちらは少しだけデモをしました。 » Particle2DGlitch チラつき注意 これらも何かの機会があればと思っています。ライブラリもいいけどニッチなのはスクラッチで楽しみましょう。

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