マスタリングに関するacceleratorのブックマーク (8)

  • TRPGにおけるサプライズ(4):(・_・) | 紙魚砂日記

    今回は「モード切替の個別波及」について。 まあ、要するにPL間で情報隠蔽OKなセッションで 1)1PC/PLに口外がはばかれるようなとても重大な情報を与える 2)PLが、情報を見た瞬間に奇声をあげたり、公開すべきかどうかで悩み始める 3)該当PLの雰囲気の変化で雰囲気がじわじわ変化してくる(気付いたPLからモードが徐々に切り替わっていく) という運用のやり方をします。 これが有効なのは ・ホラーもの ・ミステリ/サスペンス仕立ての構成 といった傾向のシナリオ/セッションで有効です。 まあ、そんだけ 次回は良いアクティブモード・悪いアクティブモードについてか、関連して演出効果によるサプライズの限界点の話かその辺の開設をば。

    TRPGにおけるサプライズ(4):(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGにおけるサプライズ(3):(・_・) | 紙魚砂日記

    第3回。 各種テクニックの解説をします。 ・募集文言での警告 コンベンションの募集などで「今回戦闘がきついので最悪全滅の危険があります」とかいうのです。とても重要。募集文言は、自分のシナリオでどんなサプライズを与えるかを考慮して適切なアピール方法を考えると良いです。募集開始からセッションは始まっている。僕が昔やったのだと「ヒロイン募集中!」とか。 ・ドラマチックシーン/ノーマルシーン これは「TORG」のルールで、ドラマチックな展開をするシーンと地道な情報収集など、ノーマルな進行をするシーンというのを切り分けています。FEARげーの「クライマックスシーン」なんかは、このドラマチックシーンの特殊例と言って良いでしょう。キャンペーンの場合なんかは「次回のセッションはとんでもないことになりますから!覚悟してください」とか言ってセッション単位でドラマチックを区切ることもあります。 この方式でちょっ

    TRPGにおけるサプライズ(3):(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGにおけるサプライズ(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    第2回。 とりあえずFEARげーの序文でしばしば書いてある(そんなところに書くのは実にえげつない行為だなあと思いますが)「事故」とサプライズを明確に区別する方法はないし、ハプニングとサプライズを明確に区別する基準もないと考えているので、論では区別しないという方向で話を進めます。 で、前回は「信頼する」には2パターンあるという解説をしました。 今回はその詳細分析をします。 1.PLの信頼モードの定義 2パターンの用語を定義します。 1)パッシブモード(受動的信頼モード) 「***しないだろう」と期待するモード。 2)アクティブモード(能動的信頼モード) 「何をしてくるかわからない」ということをメタに信頼するモード。 僕の主張としてはめんどくさいので話をかっ飛ばしますが、サプライズの演出は上記の「アクティブモード」のときにやるべきだ、と考えます。 かつてよくあった?ダンジョンの入り口のトラッ

    TRPGにおけるサプライズ(2):(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGにおけるサプライズ(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    予告していた記事です。FEARげー分析も終わりましたし。 分量が多くなりそうなので回数を分けて解説します。 サプライズで困るのは、いまどきの感覚だと ・いきなりオープニングでPC死亡 ・ダンジョンの入り口のデストラップでPC死亡 ・ヒロインがいきなり死亡 ・ヒロインが敵になる ・依頼人が裏切る とかいう"ちょっと”過激なお約束展開をやるとサプライズ耐性が低くて怒られるというところでしょうか。 PC死亡は完璧なPARANOIAならクローンナンバーが増えるだけですし、ローズトゥロードなら亡霊になるだけだし、深淵でも亡霊になるだけだし、最近はPC死亡しても復活できるシステムが増えたんでわりと余裕だと思うんですけどねえ。何なら夢落ちとか回想で処理するという手もあります。 ダンジョンでいきなりトラップなんかは初期のTRPG環境では「まあ、それもありえる展開だわな」という感覚だったと思うのですが、SW

    TRPGにおけるサプライズ(1):(・_・) | 紙魚砂日記
    accelerator
    accelerator 2007/06/30
    プレイヤーにサプライズを許容させる方法いろいろ
  • 「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記

    難しい問題に直面したときのプレイングテクニックについて。 TRPGのセッションでは「疑似体験」「仮想現実」といった「現実に近いもの」を扱う関係で、正解のない問い、唯一絶対の回答というもののない問いを問われることがしばしばあります。そういった問いに対してマスタリング面でどう対処するかというと 1)考えるのに十分な時間を用意し、事前にセッションに盛り込んでおく(30分~1時間くらい) 2)制限時間を設け、できれば明示する 3)「何も選択しない」という選択をした場合の第3の分岐結果を用意しておく という対処をすることで定量的/システマチックに対処できます。しかし、これは片手落ちというかGM側の問題を解消しているだけであってPL自身に問題があって満足の得られない結果になった場合については考慮してません。 まあ、それを何とかするのもGMの責任だということにする考え方もありますが(僕は支持してませんが

    「わからない」と言う勇気:(・_・) | 紙魚砂日記
  • 団長閣下の暴言08 傾国の人々 - archives~TRPG論考集積所

    INTRODUCTION 落ちた星 ヒロインという存在がいる。いるだけでシナリオの引きとなる便利な存在である。 いや、かつてはそうだった。かつてのプレイヤー達は妄想が激しく、マスターが「美女がそこにいる」と言っただけで、脳内会話が成立するほどストーリーを作り上げることができた。そしてそのストーリーを実現すべく、必死でロールプレイしたものだ。 しかし、最近の初心者にそれを要求するのは難しい。ヒロインをただぽつねんと置いていても、邪魔だとばかりに足蹴にされかねない。 大きな理由の一つにギャルゲー(女性向けならボーイズゲーム)がある。この業界の少なからぬプレイヤーがギャルゲーに手を出している。 それが悪いとはいわない。私だって好きだ。だがこれに対抗するとなると、難しい。とても難しい。向こうには絵という武器がある。その時会話しているキャラクターのキャラ絵が目の前にある。何たる臨場感か! 加えてこの

    団長閣下の暴言08 傾国の人々 - archives~TRPG論考集積所
  • マスタリングスタイルについての話 - yakusi’s diary

    第3の選択肢云々について何か書こうと思って色々考えているうちに、全然別の方向に考えが及んできたw ま、自分のマスタリングスタイルについて、ちょっと考えた話ということで。乱文の上ほとんど自分語りですが、そういうのが苦痛でなければドーゾ。 ぶっちゃけ、自分のマスタリング、自販機的になってないかなぁ……と。そんなことを考えた。こっちから状況と、選択肢を提示して、PLに行動を選択してもらって、それに対して情報やイベントを返して……それを繰り返して、シナリオ終了。そんな形になっちゃってないか?とか思うわけです。PLからシーンを提案されたり、ハンドアウトの変更を提案されたり、障害をクリアするに当たってGMの選択肢とは別のアイデアを提示されたり、あっと驚くような特技・特殊能力の使い方を提示されたり……といったことが少なくなったなぁ、と。いや、細かい演出やら、キャラ立てのレベルで驚かされることはままあるん

    マスタリングスタイルについての話 - yakusi’s diary
    accelerator
    accelerator 2006/11/08
    僕もあまりに自分の思い通りにシナリオが進んでがっかりすることがあります。
  • ダイスの言うとおり 知力順による行動宣言のススメ

    今回は座布団さんのお題提供により、知力順による行動宣言のススメ。 いつものように知ったかで適当にのたまっているので、そういうのが嫌いな人は回避推奨。 さて、知力による行動宣言制のルール。覚えておられるだろうか。 手順は以下の通り。 ・GM側とPC側で一番知力の高いキャラクターの知力を比較する。 ・知力の低い側が行動を宣言する。 ・知力の高い側がそれを受けて行動を宣言する。 ・敏捷度順に宣言を解決していく。 これを導入するとSWの戦闘が全く変わる。 たとえば。 普段行われている敏捷度順に宣言して解決してくやり方だと、敵のクラケットに速攻で足払いをらっても自分の手番でよっこらせとばかりに立ち上がったりしてイマイチ特殊行動の実効が薄い。スネアなんかでも同様。 これを活かすにはラウンド最後でなんとかして転倒させ、次のラウンドで相手に手番が回るまでに一斉に攻撃(概ね、狂ったような強打の連打) する

    accelerator
    accelerator 2006/10/20
    ソードワールドでちゃんと知力順による行動宣言をするとこんなにもおもしろいよって話。さすが白銀さん。経験にもとづいてすごく具体的に書いている。
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