ブックマーク / simizuna.exblog.jp (337)

  • 抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記

    TRPGセッションを物語ゲームとして遊ぶために「運命のもてあそび方」の解説をしようかと思ったのですが、その前に抽象化したダンジョン探索の解説をした方が物理的にイメージが掴みやすいだろうと思ったので、ストーリーゲームの初級編として抽象化したダンジョン探索の運営方法を解説することにします。 通常のダンジョン探索シナリオや、情報収集シナリオと対比してみると違いがわかって面白いかもしれません。 1.どこで使えるのか? 「抽象化ダンジョン」という技法がどこで使えるかというと、以下。 ・オンラインセッション 今どきオンセでいちいちまじめにダンジョン探索をやるレトロなTRPGゲーマーはいないと思いますが(とか煽ってみる(笑))、オンセでダンジョン探索はビジュアルで見えなくてしんどいのに加えて、活躍するPC/PLが偏ってしまうという問題があり、あまり効率的ではありません(そのうちソフト的に改善される可能性

    抽象化ダンジョン探索の運営方法:(^_^) | 紙魚砂日記
  • キャラクター主導セッション:(・_・) | 紙魚砂日記

    ……という勝手に造った新語を、最近ちょっと考えてるのですが何となく整理してみる。 あ、そういえば、あけましておめでとうございますー(いまさら)。 1.背景 「キャラクター主導」というのは、TRPGで以前からある概念「PL主導」「GM主導」と対比して考案した概念です。キャラクター(PC)を基準に、TRPGセッションというものを考えると、遊び方として別の枠組みができるのではなかろうか。 1)キャラクター作成とセッションを分離したい オンラインセッションで顕著なのですが、プレイに時間がかかるので、キャラクターメイクをセッションに入れると、それだけで初回のプレイが終わってしまう問題があります(最近主流の重量級システム)。 あるいは、キャラクターは事前に作っておいてね♪ と依頼するのだけれども、キャラクター作成はPL側に丸投げで、ずぼらな人だと「作ってくるの忘れたよ(てへぺろ)」というのが大体一卓に

    キャラクター主導セッション:(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2015/02/28
    キャラクター作成会の意義
  • プレイヤー視点によるTRPGシナリオ作成:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPG でシナリオの正規ルートから外れそうなとき、GMは http://togetter.com/li/622320 ・続 TRPG でシナリオの正規ルートから外れそうなとき、GMは http://togetter.com/li/623295 この辺とか見て。 いあ、発言を途中だけ抜かれると文脈がねえ^^;。 正規ルートを外れた場合に対処したTRPGシステムって実は多数あるので、この辺に書きました。 ・メモ:想定外展開をサポートした各種システム・技法 http://togetter.com/li/623665 それから、正規ルートを外れちゃったよほほん、実践編として、下記がかなりお勧めと思います(古くてすまん)。 ・ビヨンド・ローズ・トゥ・ロードでわかる実践RPG入門 http://www.amazon.co.jp/dp/4893691074/ref=cm_sw_r_tw_dp_VHz

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    accelerator 2015/02/28
    プレイヤーをよく知れという話。
  • TRPGにおける脳内当てゲーの面白さ:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGのセッションでリドル(謎解き)をどう入れると良いか、とか問題点の話が出てたときに、「『脳内当てゲー』=つまらない」という認識が、まことしやかに語られていて、 それってどうよ? と思ったのと、以前の記事で脳内当てゲーの面白さについて解説すると言っておきながら放置してたのを思い出したので、 ・ラビットホール・ドロップスでわかる非戦闘的問題解決技法(2):(・_・) http://simizuna.exblog.jp/18854913/ 改めて書こうかと思います。 あとまあ関連で、「水平思考」とか「ナラティブ」とかの話にも脱線しておる(すまぬ(何)) -- 1.「脳内当てゲー」とは何ですか? 「脳内当てゲー」とは、論では次のように定義します。 1)出題者が正解を思い浮かべる 2)出題をする 3)回答者は、正解についての質問をしたり、何らかのアクションを起こす 4)出題者は、質問について

    TRPGにおける脳内当てゲーの面白さ:(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2015/02/28
    シナリオネタに困ったときの参考に。
  • 面白い情報収集の考え方:(・_・) | 紙魚砂日記

    面白い情報収集の考え方について整理します。 半年ぐらい前にこれに基づいたフレームワークを考えて、どっかで実地に試そう! とか画策してたのですが、最近はあまりTRPGをやってる暇もないので、ノウハウの開示をしておこうかなあと。 個人的には、半年もの時間があったら、いくらでも、面白い情報収集の数々が、汎用的ノウハウと共に開陳されて「今TRPGで何が面白いって、情報収集がめっちゃ熱くてさあ!」というような世の中になるかなあと、ちょっと期待していたのですが、残念ながらそれは達成されませんでした。 世の中のTRPGerって『へなちょこ』ばっかりだねえ ……という事実が、図らずも証明されてしまって、非常にガッカリしているのですが。 -- ……とか何とか偉そうに書いてたら、こちら、 『歌声が響く都市』流のシティアドベンチャの作り方 の方でやられていたらしい……良いですね! -- まあ、それはさておき。

    面白い情報収集の考え方:(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2012/10/06
    アイデアは分かるけど、一般的な問題解決シナリオの実例が欲しいところかも。what-whyが序盤に出てwhere-when-whoがあとなのが基本ならwhat-whyから連想されることを裏切れはサプライズなのかな。
  • sfさんの訃報によせて:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPG.NET http://www.trpg.net/ ・TRPG.NET補完機構 http://www.cokage.ne.jp/next/ なんか、お世話になったのと、 ご迷惑をおかけした記憶しかないのですが(しくしく 各地でローカルな運用しかされてなかったネットの黎明期に、 全国各地のTRPGerの意見交換の場を提供してくださったこと(革命的でした) などなどなど、残されたものはあまりに多く、感謝の念に堪えません 黙祷 (「木洩れ日の家で」を思い起こしつつhttp://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id338798/)

    sfさんの訃報によせて:(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2011/05/07
    驚きです。直接の面識はありませんが、ああした場を提供してくださったことに感謝しておりました。ご冥福をお祈りします。
  • シーンと移動の問題:(・_・) | 紙魚砂日記

    ・空を飛ぶ http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101218 これが結構着眼点が面白くて良かったのですが(エラそう) -- ・GM様がシーンを準備して、そこにPC御登場いただく ・PCの行動を追っかけて、そこをシーンに区切って表現する というスタンスの違いによるものでしょう。 いまどきのTRPGerはこの辺の文法の違いも読み取れなくなってしまったのかあと(ry でまあ、別にバラバラに飛んで行ったとして、その先を描写しようと思っても ・PLがその先を自己描写できる のであれば、特にGMの負担は増えないのですが(シノビガミみたいに)深淵ってわりと世界観重視な異世界ファンタジーなので ・PLがその先を自己描写しようとしても、深淵世界ではどういう描写が妥当か判断が付き辛い(あんまり勝手に設定は作れないので) という問題がありまして、その問題を解消するために ・比較的クロー

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  • ジレンマを主題にしたセッションの運営方法(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    http://analoggamestudies.seesaa.net/article/166819268.html http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20101212/p1 参考記事はこの辺から。 はからずも今年ぼちぼち書いていた、Myセッション運営手法をまとめた「ストーリー志向」のクライマックス編の内容とリンクすることになりました。ありがとうございますだ。 TRPGにおけるジレンマとか英雄像についての実状とか、セッション中にうまく処理するためのテクニックとかについて説明します。 解説のため ・SPACE BATTLE SHIPヤマト http://info.movies.yahoo.co.jp/detail/tymv/id335872/ の、ストーリ構造分析などしてますので(ネタばれ満載)、今後見たいと思ってる方は、自己責任でよろしく

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  • TRPGにおけるグレード:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 次の週末に突然「TRPGやってみたい!」という超初心者が現れたので卓を立てるかもしらん。 http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004CMBBNW/ref=cm_sw_r_tw_dp_.EYanb150EB7V 上記に載ってた童話(児童文学)のグレードとTRPGをプレイする上での境界線って、結構親和性が高いなと思ったので、TRPG向けに「グレード」というものを整理してみる。 セッションの募集時とか、プレイ中に、どこまでがOKでどこがNGという境界線を見分ける参考になるかと。あと、TRPG初心者を引き込む時は、最初はグレードの低いところから始めた方が良いでしょうという、目安になるかと。 -- 1.童話のグレード 「公募ガイド1月号」に児童文学におけるグレードについて記載されており、わかりやすいので要約引用します。 1)幼年童話 話は短い。 ひらが

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  • 「物語」「GMの位置付け」に関する齟齬について:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGにまつわる長年の齟齬で、「物語」「GMの位置付け」についても相容れ難い問題があります。 -- 1.GMは敵か否か 「蛮族英雄 バルバロスヒーロー」のリプレイを見てても、スタンスが違うのが面白かったんですけど 日のPL:GMはPCが倒せる敵を出してくれるだろう アメリカンなGM:倒せなかったらPCの方で勝手に逃げるだろう。あるいは死亡、全滅 という感じ。 ・GMはPC主観で、話を盛り上げるために敵をぶつけてくる。そのためにルールに則って適度に緊迫感を演出する →GM>>>ルール ・GMはモンスター主観で全力でPCを殺しにやってくる。PC側がルールに則って対抗してくれば、(どんなにえげつない反応でも)きちんとルールに則って対処する →ルール>>>GM ……という感じ。後者は 「GMは (ゴールデンルールとかの都合の良い捻じ曲げは一切使わず) ルール上のデータ&ルール処理にきっちり従っ

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  • 初心者向けプレゼン云々についての整理:(・_・) | 紙魚砂日記

    覚書です。 -- 1.初心者対応云々についてのざっくばらんな話とかうちのサイトのポリシー 最近は初心者対応に関する考察などを整理したいと思ってたら(実際TRPGに関する初心者に対応することが最近多いので) http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20101127/p1 という記事が出てきて興味深く見たのですが(実際セッション中にプレゼンする時の参考にはなりました……内容がネガティブなのはともかく)……まあ、うちのサイトのポリシーは、開設当初から言ってますが「中・上級者向け」…… ・少なくとも1個以上のシステムに習熟している ・スタンダードな遊び方には飽きて、新しい別の遊び方を求めている、あるいは異端的なエッジなシステムを遊びたい という人向けに書いてますので、最初から初心者お断りなんで、まあうちには関係ない話だよなあ(笑)て感じですが。だから ・「中・上級者」が「初心者」

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  • 死亡確率と覚悟というものについて:(・_・) | 紙魚砂日記

    ストーリー志向の続きで。 クライマックスというのは、ストーリー上最大過酷な障害と対決するものですので、対決するにあたって何らかの「覚悟」が要るわけです。……まあ、吉新喜劇的に覚悟も何もなしにいきなり危機に陥らせてアタフタする場面をコミカルに描く、別に主人公が問題を解決してもしなくてもどちらでも良い、というスタンスもありますが、ハリウッド映画的ドラマの組み立ての場合は、きちんと主人公に障害を認識させて、それに対決する決断を描き、実際に対決する、という熱いドラマを楽しませようというスタンスになっております。 その際、 「障害を解決できないかもしれない」 「死ぬかもしれない」 というリスクを負うことを決めることを論では「覚悟」と呼んでおりますが、そこの「死ぬかもしれない」という覚悟において、どれくらいの確率で死ぬかもしれないと思っているのか?……というのがプレイ環境によってずいぶん違うなあと

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  • 自炊準備:(・_・) | 紙魚砂日記

    蔵書&TRPG書籍を自炊(スキャン文庫化)しようかといろいろ調査&準備中。 ちょっとまとめました。 -- 1.自炊技術Wiki http://wikiwiki.jp/bookjisui/ 大体なんでも載ってます。 2.必要なもの 1)裁断手段 1-1)裁断サービスを利用する ・さてと!の裁断サービスでもまとめてみっか http://d.hatena.ne.jp/yonta24/20100604/1275581611 余談としてはAmazonで書籍を購入したときに 最初からpdf化してもらって送ってもらうものがあります。 ・スキャポン http://www.scapon.jp/ 著作権的にはグレーですがw。 <裁断サービスのメリット/デメリット> ・メリット ・自宅にでかい裁断機を置く必要がない ・プロがやってるので自分でやるよりもミスが少ないかもしれない ・デメリット ・裁断した書籍が無

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  • テンションの管理について:(・_・) | 紙魚砂日記

    ストーリー志向の続きで中盤部のテンションの管理について。 -- 1.基構成 前にも書いたけど転載。 1)事件 2)事件 3)休息 4)事件 こんな感じ。 -- 2.テンションのメリハリ 基的には ・後ろの事件ほど危機度が高まる ※危機度というのは「より派手で盛り上がるイベントやPCの状態の度合い」とでも思ってくださいまし。 のが良いということらしいです。 1)事件……危機度■■ 2)事件……危機度■■■■ 3)休息……危機度 4)事件……危機度■■■■■■ こんな感じ。 TRPGのセッションの場合は、事件の順序が入れ替わることもあるので必ずしもこういう風にはなりません。が、確率的に、後の事件ほど危機度が高くなるような配置をすることは可能です。ダンジョンで、奥の部屋ほど敵が強くなるとか、下の階に行くほど敵が強くなるとか、そんな感じ。 4)の事件が危機度MAXにするのが良いですが、1)、2

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  • PCにも休息をくれ!:(・_・) | 紙魚砂日記

    ストーリー志向の話の続きで中盤部の制御について解説します。序破急の破?三幕八場の第二幕、三~六場の管理について。 中盤部はストーリー志向的には大まかに二つのポイントがありますが、論の主張としてはそのポイントのうちの一つである PCにも休息をくれ! というところを強調しておきたい。 -- 1.中盤の構成(ハリウッド版) 基的な構成は 1)事件 2)事件 3)休息 4)事件 という感じになります。ポイントの一つは「3)休息」で、2時間映画だと 「開始して60分を超えた辺りで、唐突に主人公とヒロインがセックスを始める」 とか(マトリクス2とかターミネーターとか)そんな感じになります(笑)。スターウォーズ(エピソード4)の場合は、対象年齢が低いせいか 「ヨーダ先生と会って修行」 になってましたかね。あーマトリクス2は意味付けがちょっと違ったからタイミングも違ってたかね。 まあ、必ずしもこの順番

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  • 「描写」と「説明」:(・_・) | 紙魚砂日記

    現状のハンドアウトのフォーマットって、「PLが欲しい」必要項目が分かりにくくて酷いよなあと思ったりなんかしたので、ハンドアウトとかシーンとか今回予告とかシナリオとかをどう描くか、ということについて何となく整理してみた。 -- 1.「描写」と「説明」の特性 http://simizuna.exblog.jp/13860151/#13860151_1 上記に「描写」と「説明」の違いについて書きました。 TRPG的な差異としては下記のような感じになります。 <1>描写 ・メリット ・雰囲気が分かる。シナリオ制作者の意気込みとか熱量が分かる ・勢いが出る ・デメリット ・結局何が言いたいのかは、書かれた内容を分解してみないと良くわからない ・素人文章だと、超能力的読解能力が必要 -- <2>説明 ・メリット ・何を言いたいかは、項目として明示してるので明確である。 ・雰囲気、熱意は、読んだ人間の方

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  • キャラクターメイクとは:(・_・) | 紙魚砂日記

    ストーリー志向の続きでキャラクターメイクに関する補足記事です。 関連してるかも知れない? ・「人格は絡み合った糸の結節点モデル」を提唱してみる http://d.hatena.ne.jp/nayuta77/20100907/1283847961 これ面白いですねえ。気になるのは、あのモデルの「視点」はどこなのかなあと。神様視点かな。 僕は、個人主観視点で 「重み付けのされた四次元マインドマップ」 と思ってました(笑)。 -- 1.キャラクターメイクにかける時間 <プロフェッショナルな作品等> ・ペルソナ分析 1~3ヶ月? ・オリジナル新作長編小説作品 1~3ヶ月? ・26話完結シリーズものアニメ 半年~? <TRPG> ・単発セッション:1時間 ・ガープスとかD&D3rd以降 半日~1日? ・のんびりオンセ:1週間~1ヶ月 ・キャンペーン:長いと何年も? とりあえず、プロフェッショナルな作

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  • 内面的物語と外面的物語:(・_・) | 紙魚砂日記

    ストーリー志向の話の続きで内面的物語と外面的物語について解説をばばば。 -- 1.「外面的物語」「内面的物語」とは 前にも書いたけど、再掲。「外面的ストーリー」とか言ってたけど、用語の統一で「外面的物語」「内面的物語」とする。 1)外面的物語 キャラクターが、最初どんな境遇にあって、どんな障害を乗り越え、何と対決し、最終的にどんな結果になったか、という物語 2)内面的物語 キャラクターが、最初どんな思想(トラウマ)を持っていて、さまざまな事態を通してその考えがどう変化し、最終的に何を決断するか、という物語 -- 2.終わり方が違う 「外面的物語」「内面的物語」の比較で、もっとも特徴的なのは「終わり方が違う」ということです。 ・外面的物語の終わり方 結果が出たところで終わる。 ・内面的物語の終わり方 決断したところで終わる。 例えばスターウォーズ(エピソード4)の場合だと ------ 「無

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  • キャラクター主体の物語の面白さと2つの軸:(・_・) | 紙魚砂日記

    最近書いてる、TRPGで(今風の、エンタメ系)物語的面白さを演出するにはどうすれば良いか話のその3です。 1)起承転結の転 http://simizuna.exblog.jp/13714826/ 2)キャラクターを理解するということ http://simizuna.exblog.jp/13809743/ まあ、毎回言ってますが、別にTRPGで物語的面白さを求めてないなら必要のないものだし、ここで紹介している手法は物語的面白さを出すための1手法を提示しているだけですので、誤解なきよう。 -- 1.キャラクター主体の物語の面白さって何? もうちょっと掘り下げてみます。 1)キャラクターに感情移入して喜怒哀楽を疑似体験する 2)キャラクターが「こんな奴だったんだ!」と発見するのが楽しい 3)今回のセッションを経て、キャラクターがこんなふうに変わった、という変化が楽しい 4)キャラクターが何かかっ

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  • 図読のススメ:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.bk1.jp/product/03295280 最近何かと話題のドラッカーですが、期せずして? 来年度はドラッカーの理論などをテーマにした「現代マネジメント学部」などが、世界各地で同時開講されて、今後の世界を乗り切るために「マネジメント」の知識のある人材育成が推進されていくようです。……という時事話はさておき、「誰も、ドラッカーのマネジメントの理論を理解してないからこそ注目されるのでは」というのが、TRPG関連の記事でたびたび注目されることがあるのと似てるなあと思い……というのをちゃんと整理すると ・時流に乗った注目キーワードを話題にしている ・何だか革新的な提言をしているかのように見えるが、実は全体として何を言ってるのかよくわからない という時に、いろいろ話題に上るようになるという現象が発生し、そういった興味深い話題がせっかく出たところで「書き方が悪い」とか、あほな

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