マスタリングとTRPGに関するacceleratorのブックマーク (4)

  • TRPGにおけるサプライズ(4):(・_・) | 紙魚砂日記

    今回は「モード切替の個別波及」について。 まあ、要するにPL間で情報隠蔽OKなセッションで 1)1PC/PLに口外がはばかれるようなとても重大な情報を与える 2)PLが、情報を見た瞬間に奇声をあげたり、公開すべきかどうかで悩み始める 3)該当PLの雰囲気の変化で雰囲気がじわじわ変化してくる(気付いたPLからモードが徐々に切り替わっていく) という運用のやり方をします。 これが有効なのは ・ホラーもの ・ミステリ/サスペンス仕立ての構成 といった傾向のシナリオ/セッションで有効です。 まあ、そんだけ 次回は良いアクティブモード・悪いアクティブモードについてか、関連して演出効果によるサプライズの限界点の話かその辺の開設をば。

    TRPGにおけるサプライズ(4):(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGにおけるサプライズ(3):(・_・) | 紙魚砂日記

    第3回。 各種テクニックの解説をします。 ・募集文言での警告 コンベンションの募集などで「今回戦闘がきついので最悪全滅の危険があります」とかいうのです。とても重要。募集文言は、自分のシナリオでどんなサプライズを与えるかを考慮して適切なアピール方法を考えると良いです。募集開始からセッションは始まっている。僕が昔やったのだと「ヒロイン募集中!」とか。 ・ドラマチックシーン/ノーマルシーン これは「TORG」のルールで、ドラマチックな展開をするシーンと地道な情報収集など、ノーマルな進行をするシーンというのを切り分けています。FEARげーの「クライマックスシーン」なんかは、このドラマチックシーンの特殊例と言って良いでしょう。キャンペーンの場合なんかは「次回のセッションはとんでもないことになりますから!覚悟してください」とか言ってセッション単位でドラマチックを区切ることもあります。 この方式でちょっ

    TRPGにおけるサプライズ(3):(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGにおけるサプライズ(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    第2回。 とりあえずFEARげーの序文でしばしば書いてある(そんなところに書くのは実にえげつない行為だなあと思いますが)「事故」とサプライズを明確に区別する方法はないし、ハプニングとサプライズを明確に区別する基準もないと考えているので、論では区別しないという方向で話を進めます。 で、前回は「信頼する」には2パターンあるという解説をしました。 今回はその詳細分析をします。 1.PLの信頼モードの定義 2パターンの用語を定義します。 1)パッシブモード(受動的信頼モード) 「***しないだろう」と期待するモード。 2)アクティブモード(能動的信頼モード) 「何をしてくるかわからない」ということをメタに信頼するモード。 僕の主張としてはめんどくさいので話をかっ飛ばしますが、サプライズの演出は上記の「アクティブモード」のときにやるべきだ、と考えます。 かつてよくあった?ダンジョンの入り口のトラッ

    TRPGにおけるサプライズ(2):(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGにおけるサプライズ(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    予告していた記事です。FEARげー分析も終わりましたし。 分量が多くなりそうなので回数を分けて解説します。 サプライズで困るのは、いまどきの感覚だと ・いきなりオープニングでPC死亡 ・ダンジョンの入り口のデストラップでPC死亡 ・ヒロインがいきなり死亡 ・ヒロインが敵になる ・依頼人が裏切る とかいう"ちょっと”過激なお約束展開をやるとサプライズ耐性が低くて怒られるというところでしょうか。 PC死亡は完璧なPARANOIAならクローンナンバーが増えるだけですし、ローズトゥロードなら亡霊になるだけだし、深淵でも亡霊になるだけだし、最近はPC死亡しても復活できるシステムが増えたんでわりと余裕だと思うんですけどねえ。何なら夢落ちとか回想で処理するという手もあります。 ダンジョンでいきなりトラップなんかは初期のTRPG環境では「まあ、それもありえる展開だわな」という感覚だったと思うのですが、SW

    TRPGにおけるサプライズ(1):(・_・) | 紙魚砂日記
    accelerator
    accelerator 2007/06/30
    プレイヤーにサプライズを許容させる方法いろいろ
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