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http://simizuna.exblog.jp/9564496/ の続き。 前回は、TRPGの「楽しさ」を定量化することはきわめて困難であるが、「TRPGの「楽しさ」の必要条件」であれば定量化可能と推測され、協調戦略ゲーム理論的ゲームとしてのTRPGは「TRPGの「楽しさ」の必要条件」を互いに最大利益になるよう試行錯誤するゲームではなかろうか、という話を書いた。 今回は、比較的汎用的に定量的に量れる「TRPGの「楽しさ」の必要条件」の具体例を挙げてみる。 まあ、これが絶対正しいってわけじゃないが、大体のセッションで当てはまるんじゃないかなあ、という。 具体例1.「出番」の数量 TRPGのセッションというのは出番を取り合う協調戦略ゲーム理論的ゲームである、という観点。 とりあえず、TRPGがインタラクティブ性を必須にした遊びである以上、自分のPC/PLがセッション中に登場する「出番」がな
これも出てますよー。 この度用意された舞台は、世界結界に守られた"表界"と幻夢神の封印に閉ざされた"裏界"との狭間に揺蕩う"狭界"。 常識から否定され、表界からはじき出されて忘れられていく世界だそうで、一例として紹介されているのは妖精郷"イルメーシュアの森"や仙界"コンロン"、吸血鬼など夜の世界の住人達が住まう"常夜の国"や人間社会を追われた魔女達が作った"魔女界"、"ヴァルハラ"やケルト神話の"影の国"、果ては伝説の海賊達の闊歩する"盗賊海"や"アンゼロット宮殿"等々。 タイトルである"ラビリンスシティ"もその狭界のひとつ。 ルー=サイファーの作り出した魔王たちの別荘にして、裏界から表界へと渡る際の中継点であるここは、現在主が不在。 さらに、狭界は世界結界の影響が少ないので冥魔たちの橋頭堡として都合が良いのだそうな。 そこで"誘惑者"や"魔王女"の呼びかけによりウィザードたちが招かれ、魔
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