2008年10月9日のブックマーク (14件)

  • 闘神都市III

    ■更新情報■ 11/28: 日発売日!よろしくお願いします! [クリちゃんと切り裂きくんのちょこっと更新] 第8回を更新! 今回でとうとう最終回! 一部環境で起きる不具合用にアップデートファイルを用意しました。 サポートページより入手してください。 ユーザーページも開設!ゲームからアクセスしてね! 11/21: 発売まであと一週間! 準備は整ってますか? [VISUAL]にCG9枚を追加! [クリちゃんと切り裂きくんのちょこっと更新] 第7回を更新! 今回はあのキャラを紹介!? 11/14: [クリちゃんと切り裂きくんのちょこっと更新] 第6回を更新! 今回はあのキャラを紹介!? 11/7: [クリちゃんと切り裂きくんのちょこっと更新] 第5回を更新! 今回はあのキャラを紹介!? 10/31: [クリちゃんと切り裂きくんのちょこっと更新] 第4回を更新! 今回はあのキャラを紹介!? 『A

    accelerator
    accelerator 2008/10/09
    1とか2とか遊んでないけど大丈夫なのかな。
  • [シナリオ作成プロセス] 時間x場所マトリクスはダンジョンで - Dragonoid Factory

    なんか名前つけたほうがいいんですかね?>シナリオ作成プロセス SMPとか。なんだかわからんな。それはそれとして。 ↓の記事を読んで、また「なるほどー」と。 セッション時間の分類とシナリオ・システムの相関関係(紙魚砂日記) ■[TRPG論考みたいな]シナリオの種類をもうちょっと分析する(TRPGと物語(xv))(ショウヨウ日誌) シーン制=ダンジョンととらえれば、時間x場所のマトリクス上にそのままダンジョンを書いてしまえばいいんですね。ショウヨウ日誌さんの記事にも書かれていますが、普通のダンジョンと違うところは「時間方向に一方通行(ワンウェイ)である」という点。なので、「すべての選択肢(部屋)をしらみつぶしに調べる」ことはできません。あるキーアイテム(情報)を取れなかった場合に先に進めないような仕組みは作っちゃダメです。 ダンジョン作成の参考資料はたくさんありますが、私は以下の記事に影響を受

    [シナリオ作成プロセス] 時間x場所マトリクスはダンジョンで - Dragonoid Factory
  • キャラクターとのおつきあい - knsrの日記(ほぼボードゲーム)

    そこで今回はプレイヤーキャラクターの「人物」としての側面に注目し、どうやってそれを活かし、個性ある人間として演出するかについて考えてみたいと思います。それによって、セッションが終わると忘れてしまうような道具ではなく、愛着が沸き記憶に残る存在となるのでは無いでしょうか。 http://catslair.sakura.ne.jp/2008/09/pc.html この考えはすごく面白いと思います。ですがセッション前の短い時間で、かつ「頭の中」だけで個性を考えるのは難しいなあと思います。 人物にフォーカスするのは、ロールプレイ苦手な私にもとっつきやすい! 私は昔っから演出やロールプレイが苦手で、そういったものを話題にする記事は興味持って読んだりするのです。が、「役割演技」とか「キャラクターとの同化」、「必要以上の”らしさ”」などを目指すものにはちょっと抵抗あります。もういい大人なので、必要以上の感

    キャラクターとのおつきあい - knsrの日記(ほぼボードゲーム)
  • [TRPG]PC1ができないPLのPC1シミュレート(3) | Stray thoughts

    というわけで教室に入ってくるシーンからリリリテイク。 ……ふむ、このキャラは絶対自分から自己紹介とかしないな。 「じゃあ教壇の横に立って、教室中を睨みつけます。……嘘です。目つきが悪いので、普通に前を見ているだけで睨んでいるように見えるだけです」 こんなところか。 そうすると、楠森七緒の姿が目に入ると。 「じゃあ今度は七緒を睨みます」 おい。 そして回想シーンへ。 七緒は隼人に嬉しそうにカメラを見せる。 「興味ねぇ」 「わ、ひどいよハヤトくん」 調子に乗ってNPCまで動かし始めました。 なんか、だよもん星人ぽいです。 「だってそりゃお前のだろ。俺がどう思っても関係ねぇだろ」 「それはそうだけど……ハヤトくんが喜んでくれると私も嬉しいんだよ」 「知るか」 「はぅー、ハヤトくんがいじめっ子だよー(泣)」 なるほど(手ぽむ) むしろNPCまで動かしたほうがPC1プレイするのが楽なんだ(酷い) そ

    [TRPG]PC1ができないPLのPC1シミュレート(3) | Stray thoughts
    accelerator
    accelerator 2008/10/09
    ikapon24さん、すごい努力だ。/PC1力を上げるにはシーンメイキング力と何かが必要な気がする。恥ずかしがらない心とか王道を踏み外さないこととかかな。
  • [TRPG]PC1ができないPLのPC1シミュレート(2) | Stray thoughts

    リテーイクっ! 実プレイではリテイクなんぞできないわけだが、あのまま行っても負け戦の未来しか見えないので、やり直しです。 とは言え、イメージを修正しようにも6歳の頃の友達なんか、正直全然覚えてないんですが……覚えてるもんなのか、普通の人は?(汗) 友達の名前とか、遊んでた団地の絵とかは頭に浮かぶんだけど、どんな奴だったとか、どんな思い出があるとか、全然… もうなんだ、イメージできません。 なんか、記号として「ソンナ思イ出ガアリマシタ」ぐらいに脳内ストックしておくしかないかね、これは。 まあ、とりあえず学校に転入してくるところからリテイクしよう。 「んー、いいとこの学校だねぇ(ほのぼの)」 ……なんて台詞が出るかなぁと思ったら、大間違いだった。 そうか、これGMは「今キミは学校の校舎の前に立っている」とか一言も言ってないんだ。 GMの説明自体は、事象を俯瞰的に説明しているだけで、キャラクター

    [TRPG]PC1ができないPLのPC1シミュレート(2) | Stray thoughts
  • まずは楽しもう - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、GMのコツってのを具体的に書いていくわけだが、まずはマスタリングを行うに当たって最も大切な事を書いておく。それは何かというと、 GM自身が楽しむ って事だ。 GMをやるという事は、同じ卓にいる者全員を楽しませようと努力しなくてはならない。これは進行役という性質上、プレイヤーとして参加する時よりも比重は大きい。プレッシャーをかけてしまう様だが、純然たる事実だ。 もっとも、「楽しませようと努力しなくてはならない」であって、「楽しませたかどうか」とはまた別問題とは言っておこう。楽しませようと努力しても上手くいかない時だってある。特にGM初心者ならそんな事はあって当然と言ってもいいくらいだ。だが、上手くいくかどうかはともかく、とりあえず「楽しませようと努力する」ってのはやらなくてはならない。 では具体的にどうやるのか。細かいテクニックは色々あるのだが、そんなところを一々気にしていてもまた上手

    まずは楽しもう - たいぺいのどうって事ない日々
  • 魍魎の匣 - Wikipedia

    中禅寺秋彦(ちゅうぜんじ あきひこ) 声 - 平田広明[1] / 演 - [映]堤真一 [舞]橘ケンチ 中野で古屋「京極堂」を営む男。親しい者からは店の屋号に因んで「京極堂」と呼ばれる。家業は安倍晴明を祀る神社の宮司で陰陽師、副業は拝み屋。 鳥口から相談を持ちかけられ、2つの事件に関わっていくことになる。美馬坂幸四郎と面識があり、関口達が迷い込んだ美馬坂近代医学研究所には深入りしないよう忠告する。 関口巽(せきぐち たつみ) 声 - 木内秀信[1] / 演 - [映]椎名桔平 [舞]高橋良輔 小説家。中禅寺の学生時代からの友人。学生時代は病に悩まされ、現在も完治には至っていない。 初の単行となる『目眩』の出版準備中だが、鳥口に半ば強引に引き込まれる形で、事件に関わっていく。 榎木津礼二郎(えのきづ れいじろう) 声 - 森川智之[1] / 演 - [映]阿部寛 [舞]北園涼 「薔薇十

  • アイドルマスター 六門世界にアイドルが挑む!~プロローグ~

    初動画です。P名である無法召喚Pは初期のモンコレノベルよりいただきました。「むほうしょうかんぴ」と読んでください。動画作成が初めてなので色々と至らないところはあると思いますが、どうか最後まで暖かい目でご覧ください。注:途中りっちゃんの発言のところでりっちゃんが薄いままになっている部分があります。編集終わってから気付きました(汗)プロローグ(いまここ)→キャラメイク編(sm4920782)マイリスト(mylist/8745679) 真GM(mylist/10933645) イベント参加(mylist/10933647) ディケイド(mylist/12781112)http://muhoushokan.blog47.fc2.com/

    アイドルマスター 六門世界にアイドルが挑む!~プロローグ~
  • ペテン師の戯言。 :: [Manual?] ドラマとしての NPC の数

    半年前に書いたまま放置していた下書きを発掘。 ちょっと場つなぎにアップしときます。 (「わかる」で、BF の代わりに SR が出てきたんで、そっちで書こうと思って読んでます。TnT の前に、富士見ドラゴンブック系を最低三冊は提示しておきたかったので。) うーん。 たった半年前なのに、なんだか文章が“若い”気がする(笑) シナリオに登場する NPC の数ってどれくらいが限界だ? ……というのを、 のーない会議tatuya : 「3人以上キャストが登場すると画面が五月蠅くなるので避けるべき」 紙魚砂日記 : 難しすぎるストーリーについて:(・_・) こちらを読んで考えてたんですが、そしたらいつの間にかシナリオ単位じゃなくシーン単位の NPC 適正数に考えが飛躍してしまいまった。 ここまでくるともう単純に脳内絵コンテの話になるんですが。 ドラマ表現としての 3人目 のーない会議ta

  • [TRPG]PC1ができないPLのPC1シミュレート(1) | Stray thoughts

    僕はどうやら、致命的にPC1ができないプレイヤーである。 その原因は何なのだろう。 いくつか心当たる節はあるのだが、どうもはっきりしない。 そもそもPC1ができるプレイヤーのプレイングとはどこが違うのか。 そこで、FEARリプレイのPC1の動きを追ってみて、自分とどう違うのか見ていこうかと考えてみた。 かわたなさんのプレイングを参考にしようかとアリアンロッド無印リプレイを探してみたけど見つからず、ダブルクロスリプレイ・オリジンの1巻(偽りの仮面)が手元に見つかったので、こいつで試してみることにする。 プレイヤーは大畑先生。 幸いなことに内容はほとんど覚えていない。さすがだ俺。 内容を詳しく記述するのは面倒くさ…もとい著作権上危険と思われるので、当リプレイを持っていない人は置いてけぼりですが、御了承ください。 ■ハンドアウト まず男キャラを念頭において… ふむ、まずとても仲のいい女友達ってい

    [TRPG]PC1ができないPLのPC1シミュレート(1) | Stray thoughts
    accelerator
    accelerator 2008/10/09
    僕もPC1はできないw
  • 『ピーカーブー』プレイ記録&感想(1) - 鬼の住処

    忙しさにかまけて約1月ぶりの更新。これからは小さいことでもこまめに書くようにして、更新頻度をあげたいところ。 先月末に発売された『ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー』は私の好きな児童文学の要素を持ったRPGということで早速購入してプレイ。 まず、プレイヤーへどんな世界かを簡単に説明し、イノセント(人間)とスプーキー(オバケ)でペアを作るように言うと「スタンド使いかっ!!」との反応。 全然違います。でも、私もルール読んだ際になぜか同じことを想像してました。 プレイヤーは4人なので2組のペア。キャラメイクはルールブックの記述をなぞるように作り、一般的な行為判定と一日の各フェイズ(「学校フェイズ」「放課後フェイズ」「真夜中フェイズ」)について簡単に説明。ルールブックに表でまとめられている「スプーキーの魔法リスト」「フェイズの進行表」「行動リスト(通常・戦闘)」をプレイヤーへ渡しておいたおかげで

    『ピーカーブー』プレイ記録&感想(1) - 鬼の住処
  • 日刊たんすごい - まりおんのらんだむと〜く+

  • 『ピーカーブー』プレイ記録&感想(2) - 鬼の住処

    GMとプレイヤーの感想。 フェイズ、サイクル、未行動or行動済みの管理がよくできている 全てのシーンにボードゲームのような手番制のあることが、GMにもPLにもプレイしやすいと感じられました。GMは積極参加していない人に行動を促せますし、PLは解決の時間切れまでにあとどのくらい行動がとれるかが把握できます。(「今から約束の夜中までに2サイクルあるから、Aさんは続けて休息、BさんとCさんは『お買い物』で掘り出し物探し。1サイクル目で買い物ができた場合は2サイクル目は2人とも休息」。) あと可能性としてマルチテーブルセッションに向いているシステムかもしれません。各卓での経過時間のすりあわせが簡単にできるので。 スキル判定が結構シビア スプーキーの「お助け力」で行為判定に修正を得られるとはいえ、特技の分布が偏ると肝心なシーンでかなりシビアな判定を行う羽目になります。 キャラ作成時にプレイヤーへも注

    『ピーカーブー』プレイ記録&感想(2) - 鬼の住処
  • オバケと小学生 - なまけもの備忘録

    買いましたよ、 「ご近所メルヒェンRPG『ピーカーブー』」 小学生とオバケの2PCがチームを組んで、ご近所の幽霊事件友達の悩みを解決するゲームです。ちょっとウィッチクエストをほうふつとさせる感じです。 エントリー向けのTRPGとして、ルールも単純で非常にとっつきやすい感じです。慣れてる人と初心者をペアにするとさらに楽に始められます。このへんはWQ的です。違う点といえば、悪いお化けやオトナとの戦闘に主眼が置かれ、戦闘ルールが用意されている点です。これで、結構シナリオが作りやすくなります。 もちろん、戦闘だけでなくミドルの運行もわかりやすくルール化されています。ミドルでの行動をフェイズ単位に区切って、フェイズあたりの判定回数を制限し、また行動したフェイズ終了時に「眠気」がたまることでミドル進行にもリソース管理が発生しています。 データが単純な分結構ソリッドな感じかもしれません。 しかし、こう

    オバケと小学生 - なまけもの備忘録