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2016年7月11日のブックマーク (7件)

  • 色を変えるがドローコールを増やさない場合 - テラシュールブログ

    稿は古い記事です。 現在の最適解はこちら tsubakit1.hateblo.jp 意外と知られているハズなのに皆が何故か引っかかる罠の一つに、マテリアルの値を変えるとマテリアルが複製されてどローコールが増えるがある。 これはShardMaterialの存在を思えば単純な話で、多分内部的にこんな感じで動いてる。 特定マテリアルの色を変更するよう指示共通マテリアルは変更しないように、共通マテリアルからマテリアルをコピーしてインスタンス化コピーしたマテリアルを変更(どローコールが増える) で、このコピーしたマテリアルの分だけ描画が必要になるのでドローコールが増えるという訳。ちなみに、一度インスタンス化したマテリアルは以降値を変更してもドローコールは増えない。 このドローコール増加対策は簡単で、概ね3つの方法がある。 renderer.sharedMaterialを使用するMaterialをあ

    色を変えるがドローコールを増やさない場合 - テラシュールブログ
    adachi_c
    adachi_c 2016/07/11
    “マテリアルの値を変えるとマテリアルが複製されてどローコールが増える”
  • 1on1ミーティングに備えるアンケート - しるろぐ

    最近は、大体月一ぐらいのペースでメンバーと1on1ミーティングをするようにしている。 一人あたり30分から60分ぐらいで、前回のミーティングからの振り返りとその他相談を話す感じ。相談仕事のことが主だけれど、プライベートな内容もある。 1on1ミーティングにあたって今年から事前アンケートを用意するようにしたのだけれど、そこそこいい感じに回っているのでまとめてみる。 事前アンケートを用意するメリット 話すことが事前に想定できる アンケート自体がアジェンダになるので、ミーティングがコントロール可能になる。 どんな話をするか分かっていると安心感もあるし、話が横道に逸れることもない(雑談は雑談で良いものだけど)。 その場で回答が思いつかなくて適当な返しになることがなくなる(お互いに) 自分の体験談なんだけど、何か質問をされたときにその場では「うーん、今は特に思いつかないです」と答えたのに終わってか

    1on1ミーティングに備えるアンケート - しるろぐ
    adachi_c
    adachi_c 2016/07/11
  • Unity編

    ホーム < ゲームつくろー! UnityUnityゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…

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    adachi_c 2016/07/11
    シェーダとかについてよくまとまってる
  • Semantics - Win32 apps

    A semantic is a string attached to a shader input or output that conveys information about the intended use of a parameter. Semantics are required on all variables passed between shader stages. The syntax for adding a semantic to a shader variable is shown here (Variable Syntax (DirectX HLSL)). In general, data passed between pipeline stages is completely generic and is not uniquely interpreted by

    Semantics - Win32 apps
    adachi_c
    adachi_c 2016/07/11
  • Unityで3Dプログラミング基礎!三角形メッシュ(Mesh)の作り方 - 渋谷ほととぎす通信

    結論から話しますと、 3Dプログラミングの基礎は「三角形」 です。つまり 三角形を画面に映し出すことが3Dプログラミングの最初の第一歩 と言えます。 ここで言う「三角形」とは三角形メッシュのことを指しています。 Unity上で表示しているオブジェクトはすべて三角形のメッシュの塊 なのです。 つまりプログラミングでメッシュを作ることができれば表現の自由度が格段に上がります。 まずは最初の一歩。1つの三角形を画面に映し出してみましょう。すべてはここからです。 この記事は 3DプログラミングまたはUnity初心者向けに分かりやすく解説しています。 三角形を画面に表示し、3Dプログラミングの基礎を学ぶことができると思います。ぜひ、最後まで読んでみてください。 👉DOTweenの教科書を読んでUnityアニメーションをプログラミングしてみよう! Unityのメッシュ(Mesh)とは最初にメッシュに

    Unityで3Dプログラミング基礎!三角形メッシュ(Mesh)の作り方 - 渋谷ほととぎす通信
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    adachi_c 2016/07/11
  • デッキ組んで本格的なカードバトルできるゲームアプリないの? : iPhone速報

    1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/11(水) 01:09:04.06 ID:UD/OiGFN0.net

    デッキ組んで本格的なカードバトルできるゲームアプリないの? : iPhone速報
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    adachi_c 2016/07/11
  • メッシュアセット - Unity マニュアル

    メッシュアセットは、Unity プロジェクトのメッシュを表します。 通常、Unity は モデル をインポートする際にメッシュアセットを作成しますが、Unity で直接メッシュアセットを作成することもできます。例えば、コードでメッシュを作成 し、結果をアセットとして保存します。 Mesh Inspector のリファレンス Project ウィンドウ でメッシュアセットを選択すると Mesh Inspector が開きます。この Inspector には、メッシュの頂点の総数やブレンドシェープの名前など、メッシュの情報が表示されます。また、メッシュの外観のプレビューも表示されます。 メッシュ情報 Mesh Inspector は、メッシュアセットがどのようにデータを保存しているかの情報を表示しますが、データの値そのものを表示するわけではありません。例えば、Unity が Position

    メッシュアセット - Unity マニュアル
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    adachi_c 2016/07/11