将棋の藤井聡太王位(22)が今月9日、静岡県牧之原市を訪問した際、市内の旧家で今春見つかった200年以上前の詰将棋(つめしょうぎ)が披露されました。藤井王位が一目で解いてみせたこの詰将棋に、解答とは別の謎が秘められていたことが、その後の調べで分かりました。愛好家が「約20年ぶりの大発見」と興奮し、藤井王位も「気づかなかった」と驚いた、図面に隠された秘密とは―。東京新聞連載「バン記者・樋口薫の棋界見て歩き」の「盤外編」としてお伝えします。(樋口薫)
初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明 ライター:大陸新秩序 カメラマン:愛甲武司 本日(2024年5月27日)は「ドラゴンクエストの日」。今から38年前の1986年5月27日に,ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)が発売されたことを記念する日だ。 ドラゴンクエストシリーズは,これまでにナンバリング11タイトルと,多数のスピンオフタイトルを展開してきた。言わずとしれた日本のRPGの代表的存在だ。 DQIが発売された1986年当時,すでにPC向けのRPGは,海外産はもちろん国産も存在し,ゲーマーやゲームクリエイターから注目を集めていた。 だが一般的にはメジャーと言えないジャンルだったし,そもそもプラットフォームであったPCを個人的に所有している人は限られていた。そんな時代に
任天堂ホームページ © ARC SYSTEM WORKS , © Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS , © CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. , ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. © Konami Digital Entertainment , © SUNSOFT , © CITY CONNECTION CO., LTD. , © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. , © SQUARE ENIX CO., LTD. , © HAL Laboratory, Inc. / Nintendo PAC-MAN™, XEVIOUS™, MAPPY™, DIG DUG™, ワギャンランド™ & © Bandai Na
「職人的な作り込み」こそ魅力だった日本のゲーム ――ゲームにAIテクノロジーが求められるようになった理由は何でしょうか。 三宅陽一郎(以下、三宅) ファミコンやスーパーファミコンの時代までのゲームでは、キャラクターがどのタイミングでどの位置でどう動くかということがある程度限られていましたので、そのパターンは全てあらかじめ決定してプログラムに埋め込んでいました。 変化は1995年頃、ゲームの空間が3Dになっていったことによって始まりました。キャラクターの挙動が格段に複雑になりました。障害物があった時に、まわりこんで避けるのか、かがんで下をくぐるのか、あるいは体を横にして隙間を通るのか。可能性が激増したため、動きを全てあらかじめ決めることは難しくなり、無理に対応させると不自然に見えることが多くなりました。 そこで、キャラクターに自分で判断させて、自律的に動かせようという試みが、アメリカで始まっ
講談社から出版された書籍「ゲームの歴史」に、業界人から「内容が事実と異なる」「主張のために事実を拡大解釈している」「思い付きから逆算している」との指摘が相次いでいる。 「ゲームの歴史」はヒット作「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」で知られる岩崎夏海さんとライターの稲田豊史さんによる著書(全3巻)で、2022年11月発売した。同書に対して「内容が事実とは異なるのではないか」と批判する声が3月ごろからTwitter上で挙がっている。 前書きによると同書はコンピュータゲームの成り立ちを順を追って網羅的に書いたもの。著者たち独自の視点「岩崎・稲田史観」に基づいて、任天堂のゲーム機、ファイナルファンタジーVIIが業界に与えたインパクト、3D表現の進化、業界動向などについて語っている。
任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎)は、任天堂宇治小倉工場用地(京都府宇治市小倉町)および建屋を、過去に当社が発売した商品を展⽰する資料館施設として利用することを決定いたしましたので、お知らせいたします。 当社は以前より、当社のものづくりに対する考えを広くご理解いただくために、過去に発売した商品を展示する資料館施設の設置を検討しておりましたが、このたび、近鉄小倉駅周辺の活性化を図る宇治市のご意向を受けて、宇治小倉工場を資料館施設としてリノベーションすることにいたしました。 任天堂宇治小倉工場は、1969年に「宇治工場」として建設され、その後、現在の宇治工場(京都府宇治市槇島町)の建設と増改築に伴い、1988年に「宇治小倉工場」へ改称いたしました。宇治小倉工場では、主にトランプ・花札の製造や、サービスセンターとしてゲーム機の修理業務を行っておりましたが、2016年1
はじめに 電ファミ初の「企業協賛企画」として、DeNAさまと協力し約1年をかけて展開されていく大プロジェクトです。 iモード時代から数えると、その立ち上がりから約20年の月日が経過している日本のモバイルゲーム産業。PlayStation 2や Xboxが登場するなど、コンシューマゲーム市場も華やかなりし2000年前後。 しかし、その裏で産声をあげたモバイルゲームもまた、ゲーム黎明期とそれと似た“熱”を帯びた特別な時代を体験していました。急激に勃興したその業界は、いろんな課題や問題にぶち当たりながらも巨大化し、今のスマートフォン向けゲームの市場へと受け継がれていきます。 いまや、モバイルゲームなくしてゲーム業界を語れないといっても過言ではないほどですが、一方で、その歴史や出来事の経緯をきちんとまとめた文章や書籍は数えるほどしかありません。 今回の企画は、そんなモバイルゲーム業界の歴史を、当事
平成ゲーム史まとめ。30年間を年表とコラムで振り返る 副編集長:noguchi 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 編集部:松本隆一 ライター:金井哲夫 ライター:津雲回転 ライター:徳岡正肇 ライター:本地健太郎 ライター:箭本進一 ライター:宮崎真一 ライター:相川いずみ ライター:Kano13 ライター:稲元徹也 ライター:奥谷海人 ライター:大陸新秩序 ライター:御簾納直彦 ライター:馬波レイ ライター:西川善司 ライター:板東 篤 ライター:男色ディーノ 123456789→ 本日2019年4月30日で平成が終わる。普段の生活では西暦を使う人が増えてきているとはいえ,日本人にとっては一つの節目を迎えたといえるだろう。 平成は,長さでいえば昭和の半分に満たず,国土が戦火にさらされることもなかった。だからといって常に平穏だったわけでもなく,とりわけ昭和の後半に確立したゲーム産業にとって
こんにちは。ヨッピーです。 左にいるのはガンダム? いいえ、バーチャロンです。 (※バーチャロンはゲーム名であり、画像はバーチャロイドです) 本日はセガことセガゲームスさんにお邪魔しております。 そもそも、今回の企画を実行するに当たって「ぐるなび」から「送別会をテーマになんかやってチョ!」みたいなことを言われまして、「送別会ってことはこの世からの送別、つまり『お前みたいなもんはこの世からとっとと送別されろや』ってことか!!!」って激怒して金属バット片手に地面をゴロゴロ転がっていたのですが、低い知能なりに送別会について悩んでいた時にふと思い出しました。 そう! 平成! 来年から元号が変わるんですよ皆さん! 2019年4月30日で「平成」が終わりなんです! そんなわけで「平成の送別会」をしようと思い立ったのは良いんですが、「平成」ってひとくくりにしてもさすがに範囲が広すぎるので、本日は「平成の
ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで,ストIIシリーズの歴史を辿る ライター:石井ぜんじ 2017年5月26日,カプコンからNintendo Switch用ソフト「ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ」が発売される。この作品は「ストリートファイターII」シリーズの最新作であり,“ストII”ならではの本格的な対戦格闘が最新ハードで楽しめるというわけだ。 「ストリートファイターII」と言えば,ゲームセンターで空前の大ヒットを記録し,一時代を築いた名作である。せっかくの機会なので,本稿では「ストリートファイターII」シリーズが日本のゲーム史に与えた影響,そして発売当時の盛り上がりの様子について,じっくりと説明したいと思う。 さらに,発売に先がけて「ウルトラストリートファイターI
こんにちは、高橋名人です。 私が、「名人」として活動を開始したのは、任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」が発売されてから2年後の1985年春です。同年9月には任天堂から「スーパーマリオ」が発売されてファミコンブームに火がつき始め、翌86年に大ブームを迎えたのです。最終的に日本だけで累計1900万台以上も売り上げるお化けヒット商品になりました。 そのころ私はゲームソフト会社、ハドソンの宣伝担当社員でしたが、85年末に開催された、とあるイベントの記事が東京新聞に掲載されたことがきっかけとなり、それまで子どもを相手に小学館の漫画雑誌「コロコロコミック」でしていたファミコン普及の活動が、より一般にまで広がっていきました。 マスコミの間でファミコンを記事にしたとき、話のできる人間として矢が当たったのも人気を後押ししてくれました。冷静に振り返れば、とてもラッキーで、タイミング
By Digital Game Museum 「史上最悪のゲームタイトル10本」に選ばれ、アタリ崩壊のきっかけにもなった伝説のクソゲーが「E.T. The Extra-Terrestrial」です。そんな史上最悪のゲームがどのようにして開発されたのか、開発者の1人だった男性がBBCのインタビューで当時を語っています。 The man who made 'the worst video game in history' - BBC News http://www.bbc.com/news/magazine-35560458 1982年のアタリは世界で最も成功していたIT系企業の1つです。アタリは当時、スティーブン・スピルバーグ監督の大ヒット映画「E.T.」のゲーム化権を買い取るため、2100万ドル(当時のレートで約52億3600万円)を支払いました。そんなE.T.を題材としたゲームデザインを
先日こんな話題を目にした。 『死亡フラグ』の語源 - Togetter 【やじうまWatch】いつ、そして何がきっかけ? 「死亡フラグ」という表現のルーツはいずこに - INTERNET Watch Watch きっかけは後藤寿庵氏の一言。 ふと思ったのだが、「俺、この戦いが終わったら結婚するんだ」みたいなセリフいってその回で死ぬみたいなのはいかにもありがちな気がするけど、それに対して「死亡フラグ」という用語が使われるようになったのは何時頃なんだろう。— 後藤寿庵 (@juangotoh) 2015, 5月 23 確かにネット上の会話からライトノベルのネタまで、今ではみんなが当たり前のように使っているけど、いつから普通に「それ死亡フラグ」みたいな言葉で表現し始めたかは気になる。自分の記憶を掘り起こすと、まず恋愛フラグという意味で使い始め、それから死亡フラグを使うようになった……と思ったけど
2015年現在、ボードゲームは世界規模で爆発的な人気を得ており、2012年にボードゲームの成長率が前年比で40%に達したことをイギリスの新聞The Guardianが「ボードゲームの黄金期」と呼ぶなど、ボードゲームはあのGoogleよりも高い成長率を持っているそうです。そんなボードゲームが誕生したのは紀元前5000年と言われていて、人間と一緒に進化してきたと言っても過言ではない、ボードゲームの誕生から現在に至るまでの歴史が公開されています。 The Full History Of Board Games | Dicey Goblin https://diceygoblin.com/blog/the-full-history-of-board-games/ ◆紀元前5000年:世界最古のボードゲーム ボードゲームの歴史が始まったのは紀元前5000年。2013年にトルコ南東部の「Başur H
ゲームアーカイブに所蔵されているゲーム機やソフト=京都市立命館大のゲームアーカイブが所蔵する主なゲーム機細井浩一教授 【矢吹孝文】ドンキーコングもマリオブラザーズも、永久保存します――。国内で作られたすべてのテレビゲーム機やソフトを保存する計画が、立命館大(京都市)で進んでいる。世界的に有名な日本のゲーム文化を後世に伝える試みだ。 ■推定2万8千点 題して、「ゲームアーカイブ」計画。映像学部の細井浩一教授が1994年ごろ、ゲームを研究対象にできないか調べるうち、発売元でさえ、機器やゲームソフトをきちんと保存していない実態を知った。 カセット、CD、ハードディスクなどソフトの記録媒体や、それを読み取る装置は、劣化や故障で早ければ10年で機能しなくなる。「このままでは過去のゲーム文化は消えてしまう」と危機感を持った。 1998年、ゲームを地場産業と位置づける京都府などと連携し、ゲームア
実はゲームの進化に貢献した影の主役かも!? 今ではめっきり少なくなりましたが、昔からアーケードゲームはプレイヤーがミスをして主人公のストックがなくなるとゲームオーバーとなるルールになっていることが普通でした。 よって、お小遣いを投資するプレイヤー側は少しでも長く遊べるよう、さまざまな攻略パターンを編み出そうと必然的に考えることになります。例えば、敵の軍団を全滅させるとステージクリアとなるゲームの場合は、もうすぐクリアという状況になっても敵を全滅させずにわざと少しだけ残しておき、その間に得点アイテムを取りまくるなどして延々粘る、などといった具合です。しかし、同じ人にいつまでも遊ばれてしまっては、当然ながらゲームセンター側としては商売にならずに困ってしまいます。 そこで登場するのが“永パ防止キャラ”です。“永パ”とは、昔のゲーム好きの間ではちょくちょく使われていた“永久パターン”という言葉の略
初代プレイステーションを救ったのは『バーチャファイター』!? SCE創業メンバーたちがその成功の背景を語った 「勝てると思っていたわけではないし、負けると思っていたわけでもない。何が何でもやんなきゃいけないんだという、たったそれだけの話」(丸山氏) 2012年8月31日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾 (弐))が都内で行われた。 音楽業界、映画業界、ゲーム業界など、エンターテインメント業界を幅広く渡り歩いてきた黒川氏が今回ゲストとして呼んだのは、丸山茂雄氏(247Music取締役会長)、赤川良二氏(ラルクス代表取締役)、藤澤孝史氏(T.C.FACTORY取締役)ら、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の創業メンバー。プレイステーションがいかにして生まれ、一大勢力へと成長したのかが語られ
# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
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