ブックマーク / nlab.itmedia.co.jp (7)

  • ショパンの名曲に乗せて――Xbox 360に新感覚RPG「トラスティベル」誕生

    フレデリック・フランソワ・ショパン……ポーランドの音楽家。1810年にポーランドの首都ワルシャワ郊外のジェラゾヴァ・ヴォラに生まれ、1849年パリに没した。優れた作曲家として、またすばらしきピアニストとして有名である。代表曲は「24の前奏曲集」、「幻想曲」、「別れの曲」、「バラード第4番」、「子犬のワルツ」、「英雄ポロネーズ」、「舟歌」、「練習曲集」、「前奏曲集」など。 Xbox 360の新感覚クロニクルRPG「トラスティベル~ショパンの夢~」は、そのタイトル名が示す通り、実在の人物であるショパンがゲームに登場、かつ演出のキーとしてショパンの楽曲を用いたタイトルである。 また、開発に「スターオーシャン3」や「ヴァルキリープロファイル2」でサウンドを担当し、「バテン・カイトス」シリーズではモノリスソフトとともに共同開発を行ったトライクレッシェンド、サウンドに「テイルズ オブ」シリーズなどを代

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    airports 2006/06/25
    XBOX360意外と頑張ってるな
  • なにげにプレイアブル――FINAL FANTASY III

    1990年に発売されて以来16年、ニンテンドーDSという新しいプラットフォームでよみがえる「FINAL FANTASY III」は新鮮だった。 キャラクターは3D、そしてフィールドも3D。街の中やフィールド画面では、上画面に地図が表示される。キャラクターの移動や、エンカウント時の戦闘指示はタッチペンで可能。下画面に「MENU」という項目が用意されており、メニューもタッチペンで操作できる。もちろん、ボタンと十字キーでの操作も可能だった。 街の中の画面。上画面には地図が フィールド画面 戦闘時には下画面のみが表示される 「たたかう」、「まほう」などの指示はタッチペンでも可能だ メニュー画面 advertisement 関連記事 E3 2006:スクエニ、E3 2006で発表予定のタイトルを公表 関連リンク FINAL FANTASY III スクウェア・エニックス ITmedia Shoppi

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    airports 2006/05/13
    任天堂ハードのラインナップが何気に充実してきましたなあ
  • ITmedia D Games:12年待った——糸井重里さんへの手紙 (1/4)

    一風変わったタイトルという印象があった“MOTHER”シリーズ 前作から数えて12年目待った最新作。作をプレイする割合が一番多いのが、当時小学生や中学生だった人たちなのではないだろうか? 拝啓、糸井重里様。 初めてお便りさせていただきます。 ファミコン時代、ファンタジーRPGが隆盛を極めていたときに現れた「MOTHER」シリーズは、一風変わったタイトルとして一部のプレーヤーに熱狂的な支持を受けたと聞きます。とはいえ、プレイステーション以降にゲームを始めた人たちにとっては、テレビCMで流れた、外国人の少年少女が山に向かっているシーンや、木村拓哉さんの「まーざつー♪」という歌を聴いたくらいの記憶しかない人もいるかもしれません。かくいう自分もその1人で、MOTHERという存在は知っていたもののプレイ経験は皆無でした。知識としてあるのは、コピーライターでもある糸井重里さんが関わっているということ

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    airports 2006/05/12
    MOTHER3の紹介。
  • 「PlayStation Awards 2005」受賞タイトル発表&表彰――新しい10年に向けて

    ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)は、プレイステーションの新たな10年を目指すべく、今年で11回目の「PlayStation Awards 2005」が行わった。今回の授賞式では、「ゴールドプライズ」(累計出荷数50万以上~100万未満)が7、「プラチナプライズ」(累計出荷数100万以上~200万未満)が4、「トリプルプラチナプライズ」(累計出荷数300万以上)が1、そして昨年PSファミリーに加わったPSPソフトの中で、累計出荷数30万以上のタイトルを「スペシャルプライズ」として3が賞され、記念の盾と賞金が贈られた。 会場ではバンドやDJが入り、場に華を添える 写幕の向こうに歌姫たちが。この幕は昇降可能で後に登壇者登場演出に一役買うことに まずはソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン プレジデント 竹野史哉氏が挨拶に立ち、現在までゴー

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    airports 2005/07/25
    ドラクエがトリプルプラチナを受賞
  • ITmedia Games:ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ (1/2)

    アメリカではすっかり定着している「シリアスゲーム」というものがある。ネットなどで検索を掛けると「エンターテインメント以外の目的で作られたゲーム」として、良く使われている言葉だ。 2005年3月に米・サンフランシスコにて行われた「GDC(Game Developers Conference) 2005」でも、シリアスゲームサミットがチュートリアルセッションとして組まれていた。だが、日でシリアスゲームと言って理解されることは少ない。そもそもエンターテインメント以外の目的で作られたものはゲームと呼べるのだろうか? この疑問を解消すべく、シリアスゲームサミットにて、IGDA(国際ゲーム開発者協会)日コーディネーターの新清士氏、シリアスゲームジャパンコーディネーターの藤徹氏とともに、日のシリアスゲームの動向を発表した東京大学大学院情報学環教授の馬場章氏に話を伺った。 馬場章氏 東京大学大学院

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    airports 2005/06/02
  • 既存のRPGへ投げかけた一石はどうなった?――「イリスのアトリエ エターナルマナ2」

    RPGに一石を投じた“アトリエシリーズ”とは? 日RPGというジャンルが確立したのは遅く、今から20年ちょっと前の1983年頃。それまではアドベンチャーゲームが大流行していたが、国産初のRPG「ザ・ブラックオニキス」の発売と共に、大ブームが発生する。キャラを作成し、パーティを組んでダンジョンへ潜り、経験値を稼いで目的を果たす。プレイヤーは自らの姿を重ね、想像し、熱くなりながらプレイしたものだ。 そしてこの頃から、最終目的というのはいつも仰々しいものだった。ほとんどのタイトルが、何らかの世界を支配している悪の親玉を倒すのが目的で、現在発売されているRPGを見れば、これに当てはまるものばかりなのが分かるだろう。 そんな時代に一石を投じたのが、1997年に発売されたアトリエシリーズ1作目「マリーのアトリエ」だ。 この当時、世界を救う勇者がやたらと多かったのも事実だが、それにしても調合し

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    airports 2005/06/02
  • ITmedia Games:ゲーム脳、言われているのは日本だけ (1/2)

    前編では、シリアスゲームを通して人格形成までもが可能となる、と述べた東京大学教授の馬場章氏。だが、ゲームによる人格形成と言われると、巷で騒がれるようなゲームに関連した(させた)事件を思い出してしまうのも仕方のないことだろう。 現在、ゲームにつきまとうマイナスイメージの代表格としては「ネット中毒」や「ゲーム脳」といったものが挙がると思うが、こういった問題に対して同氏はどのように捉えているのだろうか? 馬場章氏 東京大学大学院情報学環教授。専門はコンテンツ創造科学、歴史情報論、デジタルアーカイブ学。ゲームの面白さの解明を軸にシリアスゲーム研究を提唱するだけでなく、それを構造化したゲーム制作にも取り組む アメリカでも曖昧なネット中毒の定義 ITmedia ゲームが人格形成に使えるというのは分かったのですが、その反面でネット中毒などマイナス要素もあると思います。 馬場 それはもちろんそういう事例も

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    airports 2005/06/02
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