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2016年9月5日のブックマーク (5件)

  • [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓

    [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓 日最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDECは,サウンド分野におけるセッションの充実ぶりが特徴的だ。各社で活躍しているクリエイターが,コンポーズからサウンドプログラミング,各種ツールのノウハウやTIPSなど,自身が取り組んできた課題について,知見の共有を行っている。 サイバーコネクトツーのサウンドプログラマー渡邉愉香氏は,自身の4年間にわたるスマートフォンゲームでのサウンド開発経験を元に,「スマートフォンゲームのためのサウンド設計 〜コンシューマゲームとはどこが違うのか?〜」という講演を2016年8月26日に行った。 渡邉氏はコンシューマゲーム機で13年,スマートフォン向けで4年のサウンド開発を行ってきた経歴を持つ。サウンドプログラムに限らず,データ制作からサウンドディ

    [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓
  • 『シン・ゴジラ』出演・マフィア梶田さんへインタビュー! | アニメイトタイムズ

    公開から2週連続で全国映画動員ランキングのトップに君臨し、2014年に公開されたハリウッド版を凌駕する興行収入46.7億円(8月23日時点)を突破した『シン・ゴジラ』。『エヴァンゲリオン』シリーズの庵野秀明さんが脚・総監督を務めた作は、多くの日人の心を揺さぶり、次々に記録を塗り替える大ヒットを記録しています。 今回は、フリーライターという職業ながら作中の重要人物カヨコ・アン・パタースン(演:石原さとみさん)のSPとして出演を果たし、大の庵野監督ファンでもあるマフィア梶田さんへインタビューを実施! 出演の経緯や撮影時のエピソード、『シン・ゴジラ』が多くの日人の心に響いたその理由を、ライターという確かな切り口から語りつくします! 大ヒット公開中! 出演者としての心境は? ――まずは、『シン・ゴジラ』へのご出演おめでとうございます! マフィア梶田さん(以下、梶田):いやいや、ありがとうご

    『シン・ゴジラ』出演・マフィア梶田さんへインタビュー! | アニメイトタイムズ
    akaiho
    akaiho 2016/09/05
  • メリーランド大学、プログラム可能な量子論理ゲートを実現

    今回、研究者が作り上げたのは、複数のアルゴリズムを実行できる小規模な量子コンピュータだ。 このブレークスルーのキーポイントは、ソフトウェアで量子ビット、すなわち「キュービット」をプログラムできるという能力だ。これにより、単一の問題のみに特化した量子コンピュータではなく、汎用目的の量子コンピュータを実現する道が切り開かれたことになる。 メリーランド大学の量子合同研究所(Joint Quantum Institute)によると、研究者らは5キュービット分のイオンを封じ込めた装置を作成したという。また、同じ方法で100キュービット分まで拡張することが可能だという。詳細については、Natureに掲載された論文で解説されている。 デジタルコンピュータが計算処理を実行する際に用いる伝統的な1と0とは異なり、キュービットは1と0を重ね合わせた状態そのものを保持できるため、より多くの計算処理を並列して実行

    メリーランド大学、プログラム可能な量子論理ゲートを実現
  • 河森正治氏(アニメーション監督/メカデザイナー)【3DCGの夜明け 〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜 第23回/2015年2月号】|INTERVIEW インタビュー|EE.jp

    におけるフル3DCGアニメーション制作の未来を探るため、各界の専門家に話を伺う連載。今回はアニメーション監督であり、メカデザイン、原作、演出、脚、絵コンテなどでも豊かな才能を発揮するビジョンクリエーターの河森正治氏にご登場いただく。『超時空要塞マクロス』(1982〜1983)の"バルキリー"を20代初期にデザインし、可変ロボットデザインの第一人者となった河森氏。『マクロスプラス』(1994〜1995)以降に携わった作品では、積極的に3DCGを活用してきた。3DCG導入の経緯に始まり、手描き表現との違い、今後のアニメーション制作の展望にいたるまで、幅広く語っていただいた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin デジタルの時代が来るなら、先んじてやろうと決めた 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):2014年は、

    河森正治氏(アニメーション監督/メカデザイナー)【3DCGの夜明け 〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜 第23回/2015年2月号】|INTERVIEW インタビュー|EE.jp
    akaiho
    akaiho 2016/09/05
  • 板野一郎氏(演出家/アニメーター)【3DCGの夜明け 〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜 第19回/2014年5月号】|INTERVIEW インタビュー|EE.jp

    におけるフル3DCGアニメーション制作への理解と振興を目指す連載。今回はTVアニメシリーズ『超時空要塞マクロス』(1982〜1983年)や、特撮映画『ULTRAMAN』(2004年)などにおけるアクロバチックな戦闘シーン、通称「板野サーカス」で知られる板野一郎氏にご登場いただく。板野氏は1970年代後半から今日にいたるまで、アニメを始めとする映像制作に携わり続けてきた。OVA『マクロスプラス』(1994〜1995年)以降は表現の一部に3DCGも導入しており、現在は株式会社グラフィニカで作画と3DCG、両分野の後進育成や指導に当たっている。そんな板野氏に、これまでの3DCGとの関わりや今後の展望を語っていただいた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 作画も3DCGも誰かがパイオニアになる必要があった 東映アニメーシ

    板野一郎氏(演出家/アニメーター)【3DCGの夜明け 〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜 第19回/2014年5月号】|INTERVIEW インタビュー|EE.jp
    akaiho
    akaiho 2016/09/05