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2016年7月1日のブックマーク (20件)

  • Google Daydream Labsが60以上のVRアプリ制作から学んだこと

    先週行われた開発者会議Google I/Oで行われたセッションにて、Google Daydream labsが60のアプリ制作から学んだ知見を共有するセッションが行われました。記事はそれをまとめたものになります。セッション内容は下の動画から全て閲覧できます。 Googleでは「VRで、何ができるのか」を考え、行ったのが、ラピッドプロトタイピングによる研究。エンジニアとデザイナーが2人1組となって、制作とテストを早急に繰り替えしました。1週間で平均2つのアプリを開発し、それを30週間行いました。合計で60のアプリを開発。ここから得られた知見をインタラクション、没入感、ソーシャルという3つの観点からまとめて共有されました。 インタラクション まず紹介されたのは、コントローラーを使ったインタラクション。手に持つコントローラーは、言わばVR空間と現実空間の架け橋。VR内のコントローラーは、ハンマ

    Google Daydream Labsが60以上のVRアプリ制作から学んだこと
  • 名前付きパイプを知らない? — mkouhei's blog

    名前付きパイプを知らない? 名前付きパイプを知らないという人が意外といるみたいなので、小ネタとして紹介します。名前付きパイプとは、パイプ’|’の代わりに使える特殊ファイルです。mkfifoコマンドで作成します。 $ mkfifo hoge このhogeというファイルをreadしておき、別のプロセスでこのファイルに何らかの出力を書き込んでやると、hogeをreadしている側でその書き込まれた出力が読めます。 たとえば、Netfilterのカウンター(/proc/sys/net/netfilter/nf_conntrack_count)を見たい場合、 $ watch cat /proc/sys/net/netfilter/nf_conntrack_count とかでも良いですが、上記を名前付きパイプに常に書き込む用にしてやっても良いわけです。この値だけを書き込むだけならあまり意味がありませんが

    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • mkfifoコマンドって使ってますか? - Qiita

    Macを含むUNIXユーザーの皆さん mkfifoコマンドって普段どのくらい使ってますか? 技術的にはとてもオモシロいんですけど、かく言う私も普段はベタなシェルスクリプトばかり書いているので使いどころがなかなか無いんですよねー。 mkfifoコマンド入門 mkfifo。聞き慣れない方のために、軽く解説しておきます。 まずは同じホストでターミナルを2つ開いておいてください。そして片方のターミナル(#1)で次のように打ち込んでおきます。これでhogepipeという名のちょっと不思議なファイルが出来ます。

    mkfifoコマンドって使ってますか? - Qiita
    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • org-rabo.com

    akanehara
    akanehara 2016/07/01
    画像
  • 自動ブレーキ:ベビーカーに装着 中学生の発明が特許 | 毎日新聞

    今春の第74回全日学生児童発明くふう展(発明協会主催、毎日新聞社など後援)で、第2位となる内閣総理大臣賞に選ばれた愛知県刈谷市立朝日中学3年、太田匠郎さん(14)の作品「ママも安心、自動ブレーキ付きベビーカー」の制御方法が特許を得た。ベビーカー事故の防止に役立ち、親たちも安心して使えるという理由だ。太田さんは商品化したい考え。【安間教雄】 創作のきっかけは、ブレーキを掛けていなかったベビーカーが、駅のホームから転落するケースがあると聞いたこと。ベビーカーを動かさない時は、自動的にブレーキが掛かる仕組みにすれば良いと考えた。

    自動ブレーキ:ベビーカーに装着 中学生の発明が特許 | 毎日新聞
    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • 菅野完さんの、日本会議がやってきたことは『女子供は黙ってろ』運動だ

    菅野完 @noiehoie ちょっと長々と書いておく。 ここ2ヶ月、たくさんのメディアから日会議について取材を受けた。みなさん、「自分たちも反省すべきなんですが。。。」と前置きをして、「なぜこれまで、メディアは日会議について取り上げてこなかったんでしょうか?」とおっしゃる。僕は常に同じことを答える 2016-07-01 09:11:58 菅野完 @noiehoie 僕の答えはこうだ。 「彼らが成功体験として誇るのは『元号法制化』です。しかし彼らのその他の運動は、すべて、『反対運動』であることをご存知でしたか?」とまず確認する。だいたいみなさんご存知ない。だから具体例を挙げる。 2016-07-01 09:13:16

    菅野完さんの、日本会議がやってきたことは『女子供は黙ってろ』運動だ
    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • Unity 5.1 から導入された新しいネットワーク機能の UNET について詳しく調べてみた - 凹みTips

    はじめに Unity 5.1 よりマルチプレイヤ用のネットワークシステム(UNET)が追加されました。 Unity 5.1 is here! | Unity Blog Announcing UNET - New Unity Multiplayer Technology | Unity Blog 古い Network 機能は今後 5.x のどこかのタイミングで廃止される予定です。 UNET は低レイヤのカスタマイズから、抽象化された高レベルな API 群、Unity のエディタ拡張から簡単に利用できるコンポーネント群およびプロファイラとの統合、そしてマッチメイキングといったマルチプレイヤゲーム向けのサービスまでを提供する、Unity 5 を代表する機能の一つです。ロードマップでは Phase.3 まで描かれていて、現在は Phase.1 が提供された段階です。 現状、英語・日語ともに下回り

    Unity 5.1 から導入された新しいネットワーク機能の UNET について詳しく調べてみた - 凹みTips
  • Mask - Unity マニュアル

    Mask は目に見える UI というよりは、むしろ子要素の外観を修正する方法です。Mask は子要素の形状を親要素のものに制限します。なので、もし子要素が親要素よりも大きければ、親要素の大きさだけ子要素が表示されます。 Panel によってマスクされている大きな画像領域(スクロールバーによって分離させています) プロパティ プロパティ 機能 詳細 Mask は一般的に大きい画像の中の小さな領域を表示するのに使います。たとえば、Panel オブジェクト (メニューより : GameObject > Create UI > Panel ) を “枠” として使用するとします。このためにはまず、Panel オブジェクトの子要素に Image を作成します。その領域を写すためには、Image の位置を直接 Panel 領域の後ろに設定します。 子要素の Image を後ろにして、赤色で表示されてい

    Mask - Unity マニュアル
  • DepthMaskを使ってみる - Onoty3D

    過去にTwitterに挙げてたネタをすくい上げ。 BeamManP(@BeamManP)さんのビームを使ってみた! 被験体はプロ生ちゃん。 pic.twitter.com/M7lgSMZrqF — オノッチ (@onotchi_) 2015, 1月 6 ビームはBeamManPさんのサンプル(※)を利用させていただいておりますが、スカートに穴が空く表現部分は、DepthMaskというものを利用しています。 ※BeamManPさんのサンプル DepthMaskは、Unityでの描画順(RederQueue)を利用して、オブジェクトにマスクをかけるというものです。 参照 DepthMask - Unify Community Wiki オブジェクトの一部をマスクする - Unityな日々(Unity Geek) これを利用することで、 ・単純に特定のオブジェクトを非表示する ・特定オブジェクト

    DepthMaskを使ってみる - Onoty3D
  • 「韓国人学校問題」の記事と政策デマについて

    こちらでは告知していませんでしたが、5月末に「韓国人学校は優遇されている」は当か?――都有地貸し出しをめぐる誤認という記事をシノドス(無料のウェブ版)に発表しました。 結局この韓国人学校への都有地貸与を推進した舛添知事は辞任し、次の都知事選に出馬を表明した小池百合子氏、桜井誠氏、増田寛也氏は「当選したら、韓国人学校への敷地貸与は白紙にする」と宣言しています(正確には小池氏・増田氏は白紙化、桜井誠氏は中止)。 この問題について、これまでどのような経緯があったのかをまとめた記事なので、発表から1ヶ月ほども経ってしまいましたが、今こそ読んでほしいと思います。 5月末にヘイトスピーチ対策法が成立しましたが、その後は、今までヘイトデモを行ってきた「行動する保守運動」も、あからさまなヘイトスピーチは避ける方向にあるようです。 そこで最近の動きについて一番思うのは、あからさまな「死ね・殺せ」系のヘイト

    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • cron の意外な落とし穴! - もろず blog

    システムを運用していく上で cron を使う場面はよくありますよね 処理をスケジュール実行したい時にとても便利です そんな cron ですが、最近仕事で作業しているときに ntpdate でシステム時刻を変更した後に cron で設定した時刻になってもジョブが実行されないという問題が見つかりました 全てのジョブが実行されていないわけではなく一部のジョブは実行されているようでした また、時刻を変更した後に crond を再起動すれば全てのジョブが正常に実行されるようになりました 幸い、実運用ではなくてシステムテスト中に見つかった問題なのでまだよかったんですが、運用している環境で同じ問題が起きたら相当マズイですよね そもそも ntp の時刻同期でシステム時刻が修正された場合にも同じ問題が起きそうじゃないですか? ググっても同じような事象は見つからず、社内のメンバーにも聞いてみても cron

    cron の意外な落とし穴! - もろず blog
  • bash の脆弱性 "Shell Shock" のめっちゃ細かい話 (CVE-2014-6271) - もろず blog

    ※(2014/10/1 追記) 脆弱性の番号を誤って CVE-2014-6721 と表記してしまっていました 正しくは "CVE-2014-6271" です 失礼致しました ※(2014/10/7 追記) 2014/10/7 14:00時点で Shell Shock への修正パッチは6個 公開されています 既に対応済みのシステムでもパッチの漏れがないか注意してください シェルに脆弱性が見つかったらしいです このコマンドを実行すると脆弱性があるバージョンかのチェックができるようです $ env x='() { :;}; echo vulnerable' bash -c "echo this is a test" 以下のように表示されたらアウトです vulnerable this is a test どうやら、このコマンドが正常に実行できるというのがこの脆弱性の正体らしく、 echo vuln

    bash の脆弱性 "Shell Shock" のめっちゃ細かい話 (CVE-2014-6271) - もろず blog
  • ShellShockの衝撃 -- バグの舞台裏

    原文(投稿日:2014/09/29)へのリンク 現在悪名高い、例のbashのバグCVE-2014-6271 は、後に「ShellShock」として知られるようになった。このバグはコードのリモート実行を許可してしまうもので、直接的または間接的にbashスクリプトを実行しているサーバに対し、巧妙に作成されたデータをネットワーク越しに送信することで起こる。最初のバグは修正されたが、後続の、解析ルーチンに関するゼロデイの懸念は2つ目の脆弱性CVE-2014-7169をもたらした。こちらの脆弱性は公開されてから週末にかけて修正された。しかし、この脆弱性はなぜ起こったのだろうか。また、この手のバグはこれが最後となるのだろうか。FreeBSDやNetBSDは、関数を自動的にインポートする機能をデフォルトで無効にした。将来の脆弱性を防ぐためだ。 問題が発生する理由は、Bashシェルにとある機能( バグでは

    ShellShockの衝撃 -- バグの舞台裏
  • 先程から騒ぎになっているbashの脆弱性について – 上田ブログ

    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • テリー伊藤さん!依存症についてコメントしないで!です

    高知東生さんの事件のマスコミ報道は、 相変わらず、誰のためにもならないひどい扱いばかりで、 依存症問題の対策推進に奔走している、 関係者の一人としては大変憤りを感じています。 特に、薬物依存症で苦しむ方、 またそのご家族の胸中を想うと心が痛いです。 そして、以前にも書きましたが、またしてもテリー伊藤さんという、 売れっ子芸能人が、わかったようなコメントを発し心の底から怒りを感じます。 コツコツ積み上げている、薬物依存症問題の誤解や偏見を解くための、 関係者の努力を、ふいにしないで頂きたいものです。 ハッキリ申し上げます。 依存症のことを何も知らない、素人のあなたが、 叩きやすい人を叩くという安直な方法で、 薬物依存症に対する、間違った見解をメディアに垂れ流すことは、 どうか今後一切おやめ下さい。 日の薬物問題は、あなたが安直に利用して良いほど、 軽い問題でも、安易な問題でもありません。

    テリー伊藤さん!依存症についてコメントしないで!です
    akanehara
    akanehara 2016/07/01
    テリー伊藤は真顔でテキトーなこと言う達人
  • 昭和エロ本 描き文字コレクション

    初!! エロだけのレタリング作品集 昭和30〜40年代のエロを彩った、描き文字(レタリング)の数々がついに書籍化!! 〝エロ史〟に残る一冊。 ◆Kindleでも読めます!◆ http://amzn.asia/gpTGLZP ◆昭和エロの描き文字がシールに!◆ https://kastoripub.stores.jp/items/57e368bfa458c030b40079d2 ■書誌情報 ・210mm正方形 ・92ページ 昭和4年生まれ、今年87歳の現役描き文字職人 橋慎一氏が、昭和30年代以降、新樹書房『週刊特報』『漫画Q』を中心に手掛けた、貴重なエロの描き文字コレクション集。 ■橋慎一氏インタビュー 昭和一桁生まれの現役描き文字職人 橋慎一氏へ、取り下ろしインタビュー。これまでの経歴や新樹書房での描き文字職人に至るまでの軌跡を聴き取り。 ■『漫画Q』創刊号からの「エ

    昭和エロ本 描き文字コレクション
    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • 私がMVCフレームワークをもはや使わない理由

    数ヶ月前、私はなぜここにたどり着き、何が可能かを理解する旅に出ました。この旅は、私にアプリケーションアーキテクチャ、MVCという強烈な宗教に対する疑いをもたらしました。そして、リアクティブ、関数型プログラミングの真の実力に触れたのです。また、シンプルさに集中する旅でもあり、私たちの産業はうまくやっているという考えを捨てる旅でもありました。どんなことを見つけたか興味がある方もいるでしょう。 私たちの見ている画面の背後にあるパターンはMVC –Model-View-Controllerです。まだウェブがなくソフトウエアアーキテクチャも分厚いクライアントが単一のデータベースに原始的なネットワークでアクセスするのがせいぜい、という時代にMVCは生まれました。そして数十年後、MVCはまだ現役であり、衰え知らずでオムニチャネルアプリケーションの開発に使われています。 Angular2のリリースの前にM

    私がMVCフレームワークをもはや使わない理由
    akanehara
    akanehara 2016/07/01
  • Unity5.3のVR機能(ユーザーインターフェース) | TaoVisor

    実際に「Canvas」に画面全体を覆うようなImageを配置したところ、 エディタ内の「Game」ビューには表示されるが、Oculus Rift(実機)では 「ScreenSpace – Overlay」の「Canvas」は一切表示されませんでした 空間UI (Spatial UI) HUDのようにスクリーン手前にUIを表示するのではなく、 3D空間上にUI表示する手法を「空間UI(Spatial UI)」と言い VRゲームUIとして多くの作品に使用されております。 Unityでは CanvasのRenderModeを[World Space]で配置されたUIがこれに該当します。 (あまり馴染みのない言い方…) ↑のテキスト部分が「Spatial UI」と呼ばれるもの ただ、空間上ならどこに置いても良いという訳ではなく、 近い場合では読書する距離 (1m – 3m) くらいで、 遠い場合

    Unity5.3のVR機能(ユーザーインターフェース) | TaoVisor
  • トップページ/Unity(Unity3D)/内蔵シェーダのソースコード/GUI/Text Shader - nakamura001 @ ウィキ

    トップページ > Unity(Unity3D) > 内蔵シェーダのソースコード > GUI > Text Shader Shader "GUI/Text Shader" { Properties { _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off Fog { Mode Off } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma

    トップページ/Unity(Unity3D)/内蔵シェーダのソースコード/GUI/Text Shader - nakamura001 @ ウィキ
  • [Unity] 3Dオブジェクトを常に前面に表示するシェーダ - Qiita

    2DのUIなどは常に画面に表示されますが、3Dオブジェクトの場合は奥行きなどによって表示されないケースが出てきます。 しかし、VRゲームなどでは3DでUIを作る必要があり、なにかの後ろに隠れてしまうのは問題になるケースがあるかと思います。 そんなときに使えるシェーダ。記述量はとても少ないです。 Tags に "Queue"="Geometry+5" を追加します。 さらに ZTest Always も追加します。 こうすることで、少なくとも通常のGeometryよりは常に前面に描かれるようになります。 解説 レンダリングのソートを変更する "Queue"="Geometry+5" とすることで、通常のモデル(Geometry)よりも +5 だけあとにレンダリングされるようになります。 こうすることで、常にモデルよりも最後にレンダリングされるようになります。 ZTestを常に合格させる 次に

    [Unity] 3Dオブジェクトを常に前面に表示するシェーダ - Qiita