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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (6)

  • 【GDC 2013 Vol.33】HTML5+JavaScriptで容易にWii Uでのゲーム・アプリ開発が可能に・・・「任天堂ウェブフレームワーク」発表 / GameBusiness.jp

    今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化

  • 任天堂、3DSで追加コンテンツ販売へ… 来春の『ファイアーエムブレム』から / GameBusiness.jp

    経済新聞によれば、任天堂はニンテンドー3DSにおいて、追加コンテンツの販売を開始するそうです。第一弾は『ファイアーエムブレム』で、来年発売予定のWii Uでも同様の仕組みを導入するとのこと。 任天堂は先日実施した「ニンテンドーeショップ」のアップデートで、追加コンテンツの配信や課金をサポート。クレジットカードやプリペイドカードにて決済が可能となっています。 岩田聡社長は追加コンテンツについて第1四半期の業績発表会の席で次のように述べています。 “例えば「何かのゲームを全部遊び終わったが、もっと遊びたいので、追加ステージがあったらいいな」ということがあった時に、私たちが追加ステージの制作にしかるべき労力を注ぎ込んで、それを後から配信することでそのゲームの寿命が延びたり、話題が増えたり、売上が伸びたりするとしましょう。そうしたら、「そういうものをお客様と折り合いのつく価格で追加コンテンツと

  • ニンテンドー3DSカンファレンス2011速報コラム・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第22回 / GameBusiness.jp

    2011年9月13日。 ニンテンドー3DSカンファレンス2011に行ってきた。 結論を先に述べる。 「ニュースはなかった。それがニュースだ」 今日のニンテンドー3DS、31作品の新作タイトル発表をうけてゲーム専門誌は、「豪華ラインナップが大公開!」と報じるだろう。 たまたまであるが、私の席の隣には経済誌の記者が座っていた。開幕前に同僚記者同士でフィリピンパブの雑談をしていた。内心、「場をわきまえろ」と思っていた。時は過ぎ、岩田社長のスピーチが終了した。 その瞬間、ひとりの記者は「ソーシャルの話とか、全然出てこなかったな」と吐き捨てるような口調で感想を述べていた。類推するに、その経済誌記者は「ソーシャルを無視した任天堂の見えない次世代戦略」とネガティブな報道をするのだろう。 煽か貶。 つまり、煽(あお)るか、貶(おとし)めるかの報道が大半になってしまった日のメディアの中で、私はこの場を借り

    aki77
    aki77 2011/09/14
  • 【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

    3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし

  • 現場によるソーシャルアプリのデータマイニング【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

    日のスライドでは「ソーシャルアプリのデータマイニング―アプリの開発現場から―」と題されたものを紹介します。執筆者である山田直行氏はビストランテ』『ともだち市場ザッカニア』などをモバゲータウンで運営するイストピカに在籍します。 ユーザーのデータを元に改善していくことができるのが運営型のゲームの特徴で、特にソーシャルゲームの世界ではデータに基づいたゲーム改善に重きが置かれています。最大手のジンガの取り組みはつとに知られます。 この資料では、データマイニングを通じた (1)運営の改善/効果測定/経営判断のためのデータ収集・分析 (2)アプリのパフォーマンスのチューニング (3)カスタマーサポートのためのデータ提供 (4)ユーザーがアプリをより楽しむ・深く利用するためのユーザーへのレコメンデーション といった取り組みの手法について紹介されています。 関係各位にはとても参考になるものではない

  • 【GDC2010】1億人のユーザーを抱える『FarmVille』の開発と運用・・・Zynga / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲームメーカーとして世界最大、実に2億人のユーザーを抱えるZynga。中でも『FarmVille』は牧場系ソーシャルゲームの原点であり、かつユーザー数も1億人を超える世界最大のソーシャルゲームです。GDC初日の「Social & Online Games Summit」ではZyngaのAmitt Mahajan氏が登壇し、「Rapidly Developing FARMVILLE: How We Created and Scaled a #1 Facebook Game in 5 Weeks」というタイトルで講演しました。 『FarmVille』は僅か5週間という開発期間の中で、11名のスタッフによって制作されました。プログラマーが6人、アーティストが2人、プロデューサー/デザイナーが3名という構成です。そんな『FARMVILLE』は運営開始から24時間で1万8000人のユーザ

    aki77
    aki77 2010/03/11
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