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OpenGLに関するakirakiのブックマーク (21)

  • .MQOを読み込んで表示する(GLMetaseq) - OpenGLプログラミングメモ

    #pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup") #include "GLMetaseq.h" #include <GL/freeglut/freeglut.h> #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, 500.0, 1.0 }; MQO_MODEL model; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アス

    .MQOを読み込んで表示する(GLMetaseq) - OpenGLプログラミングメモ
  • WebGL MQOビュワー

    WebGLによるMQOビュワー ○はじめに これはhtml5のWebGLを使用したMQOビュワーです。 WebGLに対応したブラウザでMQOデータを見ることができます。 また特徴としてFlashやCanvasで作ったポリゴンビュワーよりも高速に動作します。 WebGLはOpenGL2.0をブラウザ上のJavaScriptで実行できるようにしたライブラリです。 OpenGL2.0なのでGPUのハードウェアアクセラレーションの恩恵を受けることができます。 すでにWebGLが動作する環境がある人は次のサンプルをクリックしてください。 WebGLが動作しない人は「サンプルを見るために必要なもの」の項目を読んで準備してください。 ・Minefield(開発版Firefox)による例 ○サンプルについて リンクをクリックするとサンプルのページへ飛びます。 「Could not initialise W

  • iPhoneではちゅねを動かすサンプルコード公開 - 強火で進め

    今回、iPhoneではちゅねを動かすプログラムを作ろうと色々とOpenGL ESの情報を調べたところとにかく情報が少ないなぁ。という印象がありました。 少しでもOpenGL ESが盛り上がれば良いなと思い、ソースコードを公開することにしました。 よろしければOpenGL ESの勉強にお役立て下さい。そして、これからOpenGL ESの勉強を始める方のために以下のような情報をブログなどに書いて貰えるととってもうれしいです。 今、ここまで出て来てるよ。 こんなことにハマって、こうやって解決した。 作成したプログラムの中でここ部分までは公開できるの公開します(自由に使ってOKです。だったらとってもうれしいです(^_^;)。Tipsとかの小さなノウハウ系も大歓迎です)。 また、「実機でちゃんと表示できました」「こんなの作りました」などコメントやとトラックバックを頂きましたら見に行きますのでブログへ

    iPhoneではちゅねを動かすサンプルコード公開 - 強火で進め
  • OpenGLプログラムのダウンロードページ

    OpenGLプログラムのサンプル(GLSL) GLSLのサンプルプログラムです。下記プログラムを動かすには、VC++やGLUTライブラリ、GLEWライブラリが必要です。もちろん全部フリーです。インストール方法は、それぞれ「VC++ Expressの準備」、「GLUTインストール」、「GLEWで簡単にGL拡張」で紹介しています。ぜひダウンロードしてみてください。掲示板も開設したので、感想を書いてくれると嬉しいです。 シェーダのサンプルを作成している際、光源をワールド座標で設定していたつもりが視点座標で設定していることに気付き、カートゥーンのサンプルを一部修正しました。(2007/05/27) キューブ環境マッピング GLSLを使用したキューブ環境マッピングのプログラムです。バンプマッピングも使っています。これまでのサンプルはモデルの回転だけでしたが、視点も四元数で回転できるようにしました。キ

  • AUXライブラリを使った手抜きOpenGL入門

    この文書の位置づけ この文書は経済学部学部生及びゼミ生向けの OpenGLの入門テキストです。 内容は不十分なので、 必要に応じてオンラインマニュアル等を参照してください。 また間違いも含んでいます。 コメントをお願いします。 PDF形式 (100KB)もあります。 目次 1.はじめに 2.AUXライブラリを使えるようにする 3.ウィンドウを開く 4.図形を描く 5.ウィンドウマネージャとのインタフェース 6.マウス 7.3次元表示 8.アニメーション 9.隠面消去 10.陰影付け 11.階層構造 1.はじめに OpenGL の学習用に補助ライブラリ (AUX ライブラリ、libaux.a) というのがあります。 これは OpenGL Programming Guide (赤 と呼ばれます) という教科書で使われている サンプルライブラリです。こので学習すればいいのかも知れませんが、

  • ポリゴンの表示

    glVertex() 関数を使って頂点を設定する場合 必ず glBegin() 関数の後、glEnd() 関数の前に glVertex() 関数を呼び出さなければなりません それ以外の位置で glVertex() 関数を呼び出しても、動作は保障されません 座標は、画面中央を (0 , 0) とするワールド座標系となっています これは、カメラのレンズから見える世界を想像するとわかりやすいでしょう また、何らかの頂点を原点にする座標系を、ワールド座標に対してモデル座標と呼びます 視点や座標変換については、これから少しずつ解説していきます デフォルトでは、カメラは原点に配置され、負の z 軸方向を指しています 2次元グラフィックスと異なり、どんなに大きなオブジェクトを描画しても カメラを引いて遠くから見れば小さくなることを忘れないで下さい 逆に、どんなに小さなものでも近くで見れば大きく見えます

  • プログラミングメモ日記

    CBR250Rに乗り始めて4年目になるのですが、少し前にツーリングに行っている時にこんな感じで液もれがあるのを見つけました。 結構な量のなんらかの液が出ているのが外見からわかりますが、液体が出てきている箇所がシートの左側の付け根あたり。 さすがにエンジン関係ではなさそうなのですが、考えられるのはバッテリーがおかしいのか、と思いシートを開けてみると、、、 こんな感じで、どういうわけか、バッテリーよりさらに上側から液体が出てきているようです。 で、この正体がこちら。 こちらシートの裏側にスポンジが見えている穴が開いているのですが、こちらから水が出ていた、という単純な話でした。 普段バイクにはバイクカバーをかけて屋外に駐車しているのですが、カバーとシートの防水が弱くなって、スポンジまで水が行っていたようです。

  • プログラムと音楽 - FC2 BLOG パスワード認証

    ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.

  • 床井研究室 - 第6回 視点の移動

    クリッピング空間の奥行き OpenGL の解説には, しばしば「初期状態では, 視線は Z 軸の負の方向に向いている」と書かれています (私もそう書いてしまいます↓). xy 平面については確かにその通りなんですけど, z 方向についてこれを鵜呑みにすると, 混乱することがあります (私はしました). クリッピング空間上では, z 軸の正の方向 (視線の反対方向) が奥, 負の方向が手前になります. したがって, クリッピング空間の z = 1 の平面が後方面であり, z = -1 の平面が前方面になります. このためクリッピング座標系上で隠面消去を行うと, 視線方向に対して手前にあるものが, 奥のものに隠されてしまいます. 視野空間を設定する際に near < far とすれば, 頂点の座標値の z 値の符号が反転するので, 奥のものが手前のものに隠されるようになります. 視野変換行列

    床井研究室 - 第6回 視点の移動
  • OpenGLの座標系

    座標系の理解なくして3DCGなし OpenGLを用いて3次元CGを描く場合、特にシェーダを自分で書く場合は、 座標系の理解が必須である。 OpenGLではレンダリングパイプラインの進行に伴って 様々な座標系が登場する。 オブジェクト座標系 (object coordinate system) オブジェクト座標系はモデリングの際に対象物の頂点座標や 法線を指定するための座標系である。 原点は対象物のバウンディングボックスの一頂点か、 対象物重心付近に置かれることが多い。 対象物の形状を捉えやすい方向に x, y, z 軸が設定される。 例えば、花瓶の形状をモデリングするためには、 花瓶の底面中央を原点にし、鉛直上向きを z 軸正方向とする オブジェクト座標系を設定するのが都合よい。 オブジェクト座標系はモデリング座標系(modeling coordinate system) あるいはローカル

  • link集/3D Model Data - NomisoBraaan Wiki

    3Dモデルデータのファイルフォーマットや読み書きライブラリに関するリンク集 OpenGL link集/DirectX link集/3D Graphics link集/VR link集/GIS系 ファイルフォーマット情報へのリンクは link集/規格物#FileFormat にもあり。 3D Model Format Link集へのLink 3D Model Databases 海外サイト。各種3D-DBフォーマットに関する情報。 3D Data Formats 海外サイト。各種フォーマット情報へのリンク集。 O'Reilly Graphics File Formats encyclopedia homepage 海外サイト。各種フォーマットに関する情報。 関連書籍 https://www.amazon.co.jp/dp/1592000339 円 ↑ OpenFlight [*.flt] M

  • GLUTによる「手抜き」OpenGL入門

    資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日語 (OpenG

  • OpenGL 4 Reference Pages

  • http://www.gametutorials.com/gtstore/c-1-test-cat.aspx

  • モデルビュー変換

    カメラとモデル さて、いよいよ3次元プログラミングの醍醐味である変換作業に入りましょう オブジェクトを立体空間でブイブイ言わせずして、3次元は語れません 変換処理を学ぶためには、頂点情報がどのような手順を踏んで 実際の2次元グラフィックスで描画されるかを知らなければなりません 大まかに、変換処理は次のような流れになっています 頂点情報 → モデルビュー変換 → 射影変換 → ビューポート変換 → 描画 今回は、このうちのモデルビュー変換について詳しく解説します モデルビュー変換は、変換作業の中でも特に重要なポイントです モデルビュー変換は視界変換とモデリング変換からなります 視界変換とは、オブジェクトを見つめるカメラであり、ユーザーの視点です モデリング変換は、カメラが見ている被写体の位置や方向を変換する作業を言います しかし、これらの作業はモデルビューとして一括されますが、なぜでしょうか

  • OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 メニュー 最終更新: mikk_ni3_92 2010年06月26日(土) 16:18:39履歴 Tweet <はじめに> 学習のためにつくった、(主に)OpenGLについてのまとめです。 引用、参考は 引用、参考ページ 参考図書など※ ※こんな感じにたくさん並べてます <準備編> 準備編01(glutのインストール) 準備編02(glext.h) 準備編03(glewの導入) 準備編04(OpenGL3.0以降のARB_compatibility拡張) 準備編05(freeglutを使う) <基編> 基編(ウィンドウ作成、線の描画) 基編02(マウス、キーイベント) 基編03(3Dプログラミング,視野の設定など) 基編04(アニメーション) 基編05(光、材質の設定) 基編06(テクスチャ) 基編07

    OpenGL de プログラミング
  • OpenGL でのレンダリングターゲットの変更(テクスチャに描画) - ぽんこつでばいす

    今日もプログラムの話(・∀・) OpenGL について書かれているHPはいっぱいあるんだけど、それの拡張命令(ARB や EXTってつくやつ)については 全然説明しているHPがない。 ましてや日語のHPだとまったくない! ってことで、ちょっとだけやっぱりメモ帳代わりにブログに残しておきますw 最近のGPUでは浮動小数点のレンダリングバッファを使用できるのが当たり前になってきました。 これがあるとレンダリングレンジの幅がグンっと広がるのでHDRをした時きれいに表現できるわけですね。 HDRではパフォーマンスと人間の可視領域の関係から HALF(16ビットの浮動小数点) がよく使われます。 DirectX では普通に使えるんだけど、OpenGL では日語のリファレンスにはのってなかったりするので記載しておきます。 んで、使い方はっていうと、、、 glTexImage2D でテクスチャを設定

  • opengl.softwarecarpenter.biz – このドメインはお名前.comで取得されています。

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  • ☆PROJECT ASURA☆ [OpenGL] 『メッシュを読み込む!!(1) ~OBJファイル~』

    さすがにサンプル作るのに,いつも箱とか平面だとへぼいので,メッシュファイルを読み込んでみます。 使うファイルはAlias Wavefront OBJ File(*.obj)です。 いろいろなファイルがありますけども,そのなかでもOBJファイルはシンプルでわかりやすいほうだと思います。 まずはファイルの読み込みをつくる前にざっとファイルフォーマットの説明をします。 上のようなメッシュファイルを表示するためにはOBJファイルとMTLファイルの2つを使います。 OBJファイルの方は幾何形状のデータを取り扱います。要するに頂点座標とか法線ベクトルとかテクスチャ座標とか,面を構成するのに必要なデータとかそういうのが書かれています。 一方MTLファイルの方は,材質データを取り扱います。環境色とか拡散反射光とかテクスチャのファイル名とかそういうのが書かれています。 とりあえず,まずOBJファイルのほうか

  • Mac OS X で OpenGL プログラミング GLUT 編

    レポートからの現実逃避を兼ねて,OpenGL を Mac OS X で使う方法について書いていこう♪といっても,Mac OS X には,最初から Open GL 関係のライブラリが入ってるので,何もインストールする必要はないんだよね.OpenGL でプログラムを組むときによく使われる GLUT も最初から入ってるし.ということで,GLUT 編と題して,Mac OS X での GLUT の使い方を説明する. さて,さっそくサンプルとなるソースを書いてみる.ウィンドウを出すだけの簡単なソース. #include <GLUT/glut.h> void display(void); int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow("Hello, world!"); glutDisplayFunc(