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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (46)

  • Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった

    中国の口やかましい傾向が商業的圧力で海外にも忍び寄り始め,ゲーム会社が当局の視野に入った。 壮大な業界の不祥事の規模では,無料RPGゲーム内チャットクライアントで短いフレーズが検閲されることは,当の意味での「ティーカップの中の嵐」の域にあると思われる。 実際,Breath of the WildにインスパイアされたPC,PS4,モバイル向けRPG 原神(GENSHIN IMPACT:中国土で開発されたタイトルの中で最も国際的に成功したタイトルの1つになりつつある)の何百万人ものプレイヤーが,ゲームをプレイしていて,台湾や香港などについて言及しようと選んだ単語,または他の多くのフレーズが「ピー」音的な消され方をしていても気づく可能性は非常に低い。それらの中には驚くほど無害なものも含まれている。 気づいたとしても,大多数の人はそれを無視するだろう。ほとんどの人にとっては大したことではなく

    Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった
  • SIGGRAPH ASIA 2021,東京で開催決定

    ACM SIGGRAPHは,2021年度のSIGGRAPH ASIAの開催地が東京になることを発表した。SIGGRAPH ASIAは,コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会SIGGRAPHのアジア版となる。関連した研究の講演と実際に体験できる展示コーナーなど含めた総合的なイベントとなっている。 SIGGRAPH ASIA 2021は,2021年12月14日から17日にかけて行われる予定だ。場所は2018年のときと同じく東京国際フォーラムとなる。今回は,カンファレンスチェアとして,ポリゴンピクチュアズの塩田周三氏が就任したことが発表されている。 なお,2019年のSIGGRAPH ASIAはオーストラリアのブリスベン,2020年は韓国のデグで開催される予定だ。 SIGGRAPH公式サイト ACM SIGGRAPH は 2019 年 9 月 18 日、シーグラフアジア 2021

    SIGGRAPH ASIA 2021,東京で開催決定
  • 「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?

    「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか? おそらくサイトをご覧になる皆さんは「Surgeon Simulator 2013」をご存知だろう。Global Game Jam 2013での登場以降,世界中で大ヒットした「ゆるゆる物理」系ゲームだ。のちにSteamで完全版が公開され,実に多くのプレイヤーがその奇想天外な残虐性に大笑いした。 先日,開発チームであるBossa Studiosは正当続編として「Surgeon Simulator 2」を発表した。小規模なチームから始まったBossaも,現在はこうした規模の大きなゲームを作るスタジオに成長し,投資家からの支援も多数受けている。 そんなBossa StudiosのCo-Founder & Gamer-in-ChiefであるHenrique Olifiers氏に,Bossaの

    「Surgeon Simulator 2」を生み出したBossa Studiosはどんな開発チームなのか?
  • Xbox Game Passのための開発:「このようなアイデアをパブリッシャに売り込むことはできませんでした」

    Xbox,Double Fine,Obsidian,Mojang,InXileは,Game Passが,いかに作るゲームを変えているかを議論している。 これは,Xbox Game Studiosとの特集シリーズの一部だ。Microsoft傘下の会社としての生活について話し合っているチームの話もチェックしてみよう。 「昨日は1日中,7月23日のショーのレビューに目を通していました」と,Xboxのチーフ,Phil Spencer氏は語り始めた。 「私の役割は今までとは違っています。私が当に感銘を受けたことの1つは,ポートフォリオのクリエイティブな多様性です。私は明らかにXboxのファンですが,「我々はシューターボックスでしょうか? Gears, Halo, Forza, Gears, Halo, Forza? 我々についてのミームはすべて知っています。そして,チームが今年すでに作ったものや,

    Xbox Game Passのための開発:「このようなアイデアをパブリッシャに売り込むことはできませんでした」
  • MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか

    Xboxの新しいスタジオ「物事はほとんど同じでした。ただ,事業から撤退するかもしれないという恐怖はなくなりました」 これはXbox Game Studiosの特集シリーズの一部である。Game Passのためにゲームを作ることについて話し合うチームの様子はこちらでチェックしてほしい。 E3 2018年から2019年の間に,Xboxは驚くべき支出の果実を明らかにした。 Compulsion Games,Double Fine,InXile,Ninja Theory,Obsidian,Playground Games,Undead LabsのすべてがMicrosoftファミリーに加わり,このニュースはXbox信者からの歓声と,ビジネスプレスの我々からの興味深げな驚きで迎えられた。 しかし,その興奮の中には警戒心もあった。企業を買収するのは簡単だが,それらを統合するのは非常に難しく,Micros

    MinecraftとMojangは,スタジオを購入する方法をどのようにXboxに教えたのか
  • Modus Gamesの慌ただしい初年度

    Maximum GamesのCEO Christina Seelye氏が,新技術,ビジネスモデルの変化,COVID-19の年に新レーベルがどのように成功したかを語った。 どのような新しいパブリッシングレーベルにとっても,初年度は慌ただしいものになるだろう。世界的なパンデミック,イベントやマーケティングの混乱,そして地平線上にある新しい家庭用ゲーム機世代を抜きにしてもだ。 しかし,Maximum Gamesの独立系パブリッシングレーベルModus Gamesはこの混乱にもかかわらず成功を収めており,CEOのChristina Seelye氏は初年度の嵐を乗り切ったことに全体的に満足している。 Seelye氏と最後に話をしたのは,昨年Modusが正式に立ち上がったときだった(関連英文記事)。この発表は,ソフトローンチの後に行われたもので,その間にパブリッシャは静かに(とにかくパブリッシャ側では

    Modus Gamesの慌ただしい初年度
  • ポケモンのデジタル化について

    The Pokemon CompanyのPeter Murphy氏が新DLCとなる鎧の孤島のリリースについて語っている。 ゲーム業界でデジタルがフィジカルを追い越す速度は,あなたが誰なのか,どのようなプラットフォームを利用しているのか,そしてあなたのオーディエンスが誰なのかによって大きく左右される。 あなたが筋金入りのPC戦略ゲームのデベロッパであれば,物理的なゲーム市場に対するあなたの見方は,任天堂のカジュアルなタイトルのデベロッパとは大きく異なるだろう。パッケージゲームビジネスに大きく依存しているゲームはまだまだたくさんある。 その中でもとくにフィジカルフレンドリーなゲームランチャイズの1つがポケモンだ。デジタルオンリーのPokemon GO現象が起きた今でも,物理的な商品を扱う仕事をしている人にとって,ポケモンはメジャーなブランドとなっている。ポケモンゲームやグッズの専門店がある

    ポケモンのデジタル化について
  • Unity 2019LTS版発表:ゲームの 「大規模コンテンツ問題」を解決する調整とは

    Brett Bibby氏,ゲームコンテンツが100倍になっても対応できるデベロッパの支援と,リモートワークの普及に向けたUnityの解決策を語る。 2020年6月9日,Unity Technologiesは2019.4 Long Term Supported Version ― Unityの最新バージョンを出荷した(参考URL)。これは今後2年間にわたってサポートが継続されるバージョンだ。 Unityのリリースの流れは,毎年新しいLTSをリリースして2年間サポートし,その間に複数の技術ストリームのリリースを挟むというものだった。以前は年に3回の技術ストリームリリースを行っていたが,2020年には2回に減少している(参考URL)。 ※今後は途中版を年に2回出し,202x.3をLTSバージョンにする公開周期としていくことが発表されている。 チーフプロダクトオフィサーのBrett Bibby氏に

    Unity 2019LTS版発表:ゲームの 「大規模コンテンツ問題」を解決する調整とは
  • Robloxの継続的な社会的,創造的な空間の構築

    Matthew Curtis氏が,プラットフォームのクリエイターにとってより良いマネタイズ,発見性,テクノロジーの優先順位について語る。 COVID-19のためにバーチャルイベントを開催する企業のニュースは最近では定番のものとなっているが,3月に開催されたRobloxの毎年恒例のBloxy Awardsは,クリエイティブでソーシャルなプラットフォームならではの方法でバーチャル空間を利用している。 3月21日のイベントのピーク時には,Roblox内で400万人近くのプレイヤーが同時にプレイし,そのうち60万人以上が授賞式そのものをRoblox内でリアルタイムに見ていた。授賞式は完全にアニメーション化され,プラットフォーム内でストリーミングされ,ゲーム,クエスト,コレクターズアイテムなど,参加者のためのあらゆる種類のアクティビティが含まれていた。また,バーチャルアイテムの限定販売を通じて,Ma

    Robloxの継続的な社会的,創造的な空間の構築
  • 名前からしてKO_OP,性質からして協同組合

    共同設立者のSaleem Dabbous氏が,Winding Worldsを作ったスタジオの従業員協力体制について,雇用から解雇,そして全員が共同所有者となった場合の意思決定までを語っている。 KO_OP Modeは実は労働者協同組合(Worker CO-OP)ではない(参考URL)。少なくとも,今のところはそうではない。 しかし最近GamesIndustry.bizの取材に応じた共同設立者兼スタジオディレクターのSaleem Dabbous氏によると,GnogやApple ArcadeのタイトルWinding Worldsを手がけたモントリオールを拠点とする独立系スタジオは,何年も前からそのように運営されてきたという。 「スタジオを設立したときは,CO-OPモデルというものを知らなかったんです」とDabbous氏は語る。「KO_OPという名前は,もともとはビジネス構造というよりも,共同作

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  • Katana Zeroのヒットは,クリエイターにどのような変化をもたらすのか?

    複数のプロジェクトをこなすことで, Justin Stander氏の画期的なヒット作が生まれたが,氏は今,1つずつゲームを作ることを楽しみにしている。 Katana ZeroのリードデベロッパであるJustin Stander氏は,期待をはるかに超える成功を収めたと語っている このような成功は,インディーズのデベロッパにとっては,銀行口座に入っている金額だけでなく,ゲーム開発のキャリアへのアプローチ方法においても,人生を変えるものとなるだろう。 「Katana Zero以前は複数のプロジェクトに取り組んでいました」とStander氏は説明する。「インディーズゲーム市場は非常に不安定なので,自分の賭け金をヘッジするためにそうしていたことが大きな理由でした」 これらのプロジェクトには,YouTuberのiDubbbzとのコラボレーションによるモバイルゲームPocket Squirrel,リスの

    Katana Zeroのヒットは,クリエイターにどのような変化をもたらすのか?
  • IGDA: 「我々はストライキを起こそうとしているのではなく,業界を良くしたいと考えています」

    Renee Gittins氏は,悪行が報告されたデータベースを用いて,クランチや多様性などに取り組むためのIGDAの取り組みについて語る。 ゲーム業界の問題点は,このサイトでも定期的に取り上げている。クランチと多様性のような2つの問題は,ボリュームと報道の持続性だけでは,ときおり,解決することができない問題のようにも思える。 国際ゲームデベロッパ協会(IGDA)は,それが今日の業界の主要な問題として識別されている4つの問題のために,新しい解決策を作成しようとしている:イベントの多様性,クランチ,倫理,および完成した仕事のための適切なクレジットだ。IGDAエグゼクティブディレクターのRenee Gittins氏によると,これら4つの問題についての基準を作成することで(ここで詳細を読むことができる),それは 「業界を改善し,その中で誰もが支援できるようにするのに役立つ」機会を開くという。 「我

    IGDA: 「我々はストライキを起こそうとしているのではなく,業界を良くしたいと考えています」
  • Lego Super Marioを作るのに5年かかった理由

    「たった1つだけ依頼されたのは,この2つの会社にしかできないことをすることでした」 ファミリーエンターテインメントのアイコンであるLegoと任天堂が,これまで一緒に仕事をしたことがなかったというのは,実は驚くべきことだ。 Warner BrosのさまざまなLegoのビデオゲームは,任天堂のゲーム機で大ヒットしたサードパーティタイトルの中でもとくに選ばれているが,任天堂のキャラクターは,おもちゃ会社にとってライセンスの金鉱であることは長い間証明されていた。この2つのブランドは明らかにマッチしており,Legoと任天堂がスーパーマリオのプロジェクトでコラボレーションしたというニュースには興奮したものだった。 しかし,このプロジェクトは誰もが予想していたものではなかった。レゴが,フィギュアのブリスターパックや巨大なピーチの城を作るといったブランドセットを作るのは簡単だっただろうし,おそらくかなり儲

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  • Amazon,ついにAAAの坩堝に身を投じる

    Lou Castle氏は,Amazonのヒーローシューターがどのように進化し,競争力があり,ストリーミング性があり,混雑したフィールドで目立つようになったかを説明する。 Crucible(※坩堝の意。タイトルはそのもじり)は,2016年に開発が中止されたゲームBreakawayや次期MMORPG New Worldと並んで,Amazon Game Studiosによって最初に明らかにされていた。当時,それは非常に異彩を放っていた。 それは12人のプレイヤーで争われるサバイバルゲームで,対戦相手はチームを組んで他のプレイヤーと戦い,同盟を結んでかつての仲間を倒すことができた。最も興味をそそられる点は,13人めのプレイヤー,ゲームマスターが出てくる可能性があることだった。ゲームマスターはプレイ中に環境をコントロールしたり,賭け金を変えたりすることができる。 シアトルにあるAmazon Game

    Amazon,ついにAAAの坩堝に身を投じる
  • アーケード vs COVID-19。コミュニティが中小企業を救う方法

    世界中のアーケードオーナーがコミュニティを守るために閉店した。― 今では常連客が生き残るための最大の希望となっている。 新型コロナウイルスの影響は誰もが感じている。我々の生活への当の脅威は,スケジュールや働き方を大幅に変更することを余儀なくされ,将来の見通しを曇らせていることだ。最悪の影響を受けるのは中小企業の経営者であり,その生計は現在隔離されて生活している人々に依存している。ゲーム業界は大部分がリモートで仕事をできるが,世界中のゲームセンターのオーナーにはそのような贅沢はない。 これらのレンガとモルタルのビジネスは,最高のときでも大きく利益を上げておらず,長年にわたってゆっくりと衰退してきた。アーケードにあるゲームの大半は家庭用ゲーム機に移植されており,モバイルゲームも急増している。ゲームセンターは荒れ果てた状況にあり,世界的な健康危機によって好奇心旺盛な顧客が遠ざかり,常連客の商売

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  • Opinion:VRはその瞬間をつかむことができる ― 大手が協力さえすれば

    VRにはブレイクアウトのチャンスがあるが,競合する規格の混乱がセクター全体の足かせになっている。 バーチャルリアリティにとって,これほど完璧な瞬間はないと言っても過言ではない。VRは,Half-Life: Alyxという形で初めての真の意味での独占大作を手に入れたばかりでなく,文字通り何十億人もの人々が「家から離れずに異国の地に行く」というコアな魅力をこれまで以上に深く感じているという歴史的瞬間にも立ち会っている。 4月には,ValveのVRゲームのためのストアフロントであるSteamVRに,ほぼ100万人の新規登録者があったという(関連英文記事)。文脈を整理すると,4月に登録した95万人は,過去の累計を約270万人にしており,SteamVRユーザーの3分の1がこの1か月だけで登録したことになる。 もちろん,270万人という数字は,世界最大のゲーム会社が提供している競合ハードウェアによって

    Opinion:VRはその瞬間をつかむことができる ― 大手が協力さえすれば
  • Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境

    Tim Sweeney 氏,Kim Libreri 氏,Nick Penwarden 氏が,Unreal Engine 5,次世代機の開発,そしてオープンでアクセスしやすい環境を作るための Epic の取り組みについて語る。 ここ数年,Epic Games は,ビジネスのさまざまな側面で門戸を開くというテーマで運営していた。 もちろん,大規模な無料プラットフォームであるFortniteは,真剣勝負というよりも(それもそうだが),バーチャルな遊び場になっている。Epic は,e-スポーツの賞金プールに前例のない金額を投資し,独自の PC ストアを通じた従来の収益シェアモデルを打ち破ろうとし,数々の独占契約を仲介し,多くの開発助成金を提供していた。 そして今回,Unreal Engine 5 の発表により,Epic は次世代ゲーム開発の最前線に立つことを目指していると同時に,できるだけ多くのデ

    Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境
  • デスクジョブ:世界のゲーム開発者たちは自宅をどのような仕事場にしているのか

    デベロッパや重役たちが世界中での隔離にどのように適応しているかを見てみよう。 我々の働き方は変わった。 COVID-19の蔓延に対抗するために設計されたソーシャルディスタンスと隔離の措置は,人々が自分の家で生産的なスペースを確保しなければならないということで,ほとんどの業界全体をリモートワークモデルに移行させた。 我々は,どのようにしてリモートで仕事をするのがベストなのかについて多くの記事を書いていたが(関連英文記事),どこで仕事をするのがベストなのかについては,実際に探ったことがなかった。そこで,デベロッパやその他のゲームの専門家を招いて,自宅での作業環境を共有してもらった。 John そして Brenda Romero氏(co-founders, Romero Games) Johnも私も,ファミリーエリアとは別にオフィスを持っています。私はいつも暖炉のあるオフィスが欲しかったので,こ

    デスクジョブ:世界のゲーム開発者たちは自宅をどのような仕事場にしているのか
  • Babaに続くのは厳しすぎる

    Arvi Teikari氏が革新的な "Baba Is You "に続く "非常に伝統的なメトロイドヴァニア "とライブストリーミング開発について語る。 Arvi Teikari氏が刺激的なパズルゲーム「Baba Is You」を発表してから1年強が経った。そして,そのゲームのいくつかのレベルがトリッキーなものであったとしても,DICE AwardsのOutstanding Achievement in Game Design賞とGame Developers Choice Awardsの?Innovation AwardとBest Design賞を受賞し,絶賛されたヒット作に続く難しさとは比べものにならないかもしれない。 最近GamesIndustry.bizの取材に応じてくれたTeikari氏は,次のゲームでも同じような反応が得られるとは思っていないと語っている。あるいはその次のゲーム

    Babaに続くのは厳しすぎる
  • 「人々が戻ってきて新しいものを買っています― VRではかつてなかったことです」

    昨年は次世代のVRハードウェアがもたらされた。そして2020年はソフトウェアで同様な革命が起きるだろうとNdreamsのPatrick O'Luanaigh氏は語る。 バーチャルリアリティには認識の問題がある。VR市場の再登場を追ってきた人にとっては,それを衰退したトレンドと見なすのは簡単なことだ。結局のところ,我々はこの10年の間,その進歩を分析してきた。 しかし,その評価には人を惑わすものがある。このサイトには2012年からOculus VRについての記事が掲載されているが,それはまさに長年にわたる約束やアイデアから脱却した始まりのときだった。商業的なリアリティとしてVR格的に始まったのは2016年3月,コンシューマ版のOculus Riftが発売されてからだ。私がVRについて書いてきたのは人生のほぼ4分の1になるかもしれないが,ゲームやコンテンツのマーケットプレイスとしては,まだ

    「人々が戻ってきて新しいものを買っています― VRではかつてなかったことです」