『アジャイルサムライ-達人開発者への道-』に続いて、アジャイル開発のバイブル的書籍『SCRUM BOOT CAMP』を読みました。SCRUMの実践的な知識を漫画をおりまぜながら、本当にわかりやすく書いている良本でした。これから何度も読み直して、アジャイルの習得に努めます! ということで、今回は書籍を読む過程で集めたSCRUMやアジャイル開発に関するスライドやPDF、ブログ記事などをまとめていきます! 🗽 アジャイル開発手法特論 From Agile-development-course-advanced-1-2 産業技術大学の2013年2Qの講義『アジャイル開発手法特論』の資料だそうです。SCRUM BOOT CAMPの著者の一人であるながせ☆みほさんの作です。ちなみにながせさんのブログ上に#6までの資料がアップされています。ほかのスライドもかなりのボリュームで読み応え抜群です! 😀
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スクラムを学習するにあたって参考になる【無料】の資料を以下にあげておきます。 僕がコーチングする際は上2つの資料については事前に読んでもらった上で、トレーニングを実施したりしてます。 スクラムガイドスクラムの父であるジェフ・サザーランド氏とケン・シュエイバー氏が書いた公式のルールブック。 これを読まないでスクラムをやるのはマズイです。 http://www.scrumguides.org/日本語版は、多くの本の翻訳をされている角さんが訳されてます塹壕よりScrumとXP昨年開催したScrum Gathering Tokyoで基調講演をされたヘンリック・クニベルグ氏によるScrumとXPの実践事例。 どういう問題がおきてどう改善したかも分かる。 http://www.infoq.com/jp/minibooks/scrum-xp-from-the-t
今週は、野中郁次郎氏とジェフ・サザーランド氏というアジャイル開発手法「スクラム」の生みの親2人が基調講演を行った歴史的イベント「Innovation Sprint 2011」のレポートを2本公開し、たくさんの方に記事を読んでもらうことができました。 スクラムの生みの親が語る、スクラムとはなにか? たえず不安定で、自己組織化し、全員が多能工である ~ Innovation Sprint 2011(前編) 重要なテクノロジーは10名以下のチームで作られた ~ Innovation Sprint 2011(後編) この記事きっかけに「スクラム」に興味を持ったという読者もおられたようで、そんな方のために(かどうかは分かりませんが:-)、「Innovation Sprint 2011」の実行委員長だった川口恭伸氏が「10分でスクラム」というスライドを公開しました。
スクラムの生みの親が語る、スクラムとはなにか? たえず不安定で、自己組織化し、全員が多能工である ~ Innovation Sprint 2011(前編) アジャイルなソフトウェア開発手法としてもっとも広く使われているのが「スクラム」です。このスクラムは、1990年代半ばにジェフ・サザーランド(Jeff Sutherland)氏らによって提唱されたものですが、その考え方の基盤となったのが1986年に一橋大学の野中郁次郎氏と竹内弘高氏が日本企業のベストプラクティスについて研究し、ハーバードビジネスレビュー誌に掲載された論文「The New New Product Development Game」でした。 1月14日にコミュニティが主催し都内で行われたイベント「Innovation Sprint 2011」は、このスクラムの生みの親と言える2人、野中郁次郎氏とジェフ・サザーランド氏がそれぞれ
アジャイル開発手法としてもっともよく使われている「スクラム」の工程を1枚のイラストで説明した資料が、ブログRyuzee.comのエントリ「[Agile]Scrumの流れをイラスト1枚で説明した資料」で紹介されていました。 とても分かりやすいイラストでしたので、Publickeyでも紹介させていただきます(大きな画像はこちら)。 日本語の文字が少し小さかったので、あらためて僕の方で日本語を当てはめてみました。もしも変な訳だと感じた方がいましたらアドバイスなどいただければと思います。 このイラストのオリジナルとなったのが、ブログThe Critical Path by Derek Huetherにポストされた「Free Intro To Scrum Wallpaper」です。この記事ではもう1つ、スクラムの工程を別のイラストで紹介したものがあるので、そちらも日本語化してみました(大きな画像はこ
今回の記事では, プロジェクト管理に特化したアジャイル開発手法であるスクラムの概要を説明します. また, スクラムによる開発が成功する理由を説明するための理論的なバックボーンとして引用されている知識創造プロセスやコンテキストの概要を紹介します. さらに, 20 名程度の中規模開発チームにおいてスクラムを適用し, 開発に成功した事例を紹介し, その中で知識創造プロセスやコンテキストが生まれたのか否かについて考察します. 1. スクラムとは 1.1 スクラムの価値と理論的な基盤 スクラム [1] は, Ken Schwaber と Mike Beedle によって考案されたアジャイル開発手法です. スクラムという開発方法論の名称は, ラグビーのスクラムにちなんで名づけられたそうです. スクラムは、Schwaber らがいくつかの失敗プロジェクトを立て直す経験を通じて生み出されたとされています.
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